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Monster Hunter Wild:开发人员揭示的武器变更 - IGN首先

by Penelope May 01,2025

随着每个新的Monster Hunter发行,粉丝们都热切期待他们最喜欢的武器在最新一部分中的感觉。 14种武器类型中的每一种都具有适合每个游戏设计的独特特征。例如,《怪物猎人:世界》消除了分段区域,而怪物猎人崛起引入了铁丝网行动。由于Monster Hunter Wilds旨在提供无缝的狩猎体验,因此我们与游戏的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda一起研究了武器调整概念。执导原始的怪物猎人的富士夫和自从Monster Hunter Freedom以来的老将Tokuda分享了有关如何适应武器以适合游戏愿景的见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像在我们的采访中,我们探讨了各种武器的开发和概念调整,重点关注那些赢得了极大的兴趣的武器。我们还讨论了2024年11月在2024年11月开放beta测试反馈后实施的更改。

对无缝世界的调整

Tokuda强调,野外的无缝地图和动态天气的转变需要对武器机制进行重大调整,特别是对于诸如轻和重弓箭之类的远程武器和弓箭。传统上,Monster Hunter Games要求玩家返回基地以补充资源,但Wilds的目标是不间断的游戏玩法。

Tokuda解释说:“为了解决这个问题,我们设计了要使用的基本损害来源,而无需花费资源。” “正常,刺穿和散布弹药的弓形弹药以及弓的涂料可以通过管理仪表来使用无限的时间。但是,玩家仍然可以使用准备或现场收集的材料来制作具有属性的强大弹药。”

正如富士(Fujioka)指出的那样,这些变化超出了视觉设计的范围,“我们想展示向弓箭手充电进行特殊镜头的运动,以确保射击取消怪物的攻击看起来令人信服。”

技术的进步允许进行更详细的动画,从而增强了武器过渡和动作的流动性。 Tokuda强调说:“我们的目标是在任何情况下确保使用自然武器,尤其是在玩家无法投入的情况下。例如,现在可以在不存放武器的情况下使用治疗物品。” 富士说:“荒野中的焦点模式允许连续攻击,同时偏离目标,增强球员的控制和灵活性。我们旨在使游戏与玩家对他们想要玩的方式保持一致,并利用动画管理中的最新技术进步。”

重点罢工

Wilds引入了一个新系统,在该系统中,对特定怪物位置的连续攻击可能会造成伤口,而损害积累是关键因素。猎人可以在重点模式下使用重点打击来利用这些伤口,从而造成巨大的伤害。尽管Tokuda承认,每种武器类型都为这些罢工提供了独特的动画,“在开放式测试版期间,有些武器太强大,而另一些武器则感觉不足。我们正在为正式发行以标准化其有效性,同时保持其独特的个性。”

伤口系统增加了战略深度,使猎人能够针对特定的零件,产生伤口,然后使用重点打击来造成重大破坏。 Tokuda指出,环境互动和怪物战也可能引起伤口,当玩家遇到他们时,怪物可能已经受伤,提供了潜在的优势和奖励。

正如Tokuda解释的那样,对怪物健康和韧性的调整是为了补充新功能的,“怪物的健康略高于世界上的适当玩法和玩家满意度。焦点模式有助于创建更短,更激烈的狩猎环。”

大剑的速度

开发14种武器类型涉及广泛的工作。 Tokuda透露,大约六个计划者监督武器,与艺术家和动画设计师合作,以完善武器动作和视觉效果。这把剑通常用作最初的原型,为其他武器设定标准。 富士(Fujioka)强调了创造大剑的焦点罢工的兴奋,他说:“这是全能的武器,我们从创建动画开始时就从它开始。它的速度为其他武器奠定了基础,确保了平衡且令人愉悦的游戏玩法体验。” Tokuda补充说:“像Great Sword一样,具有重型节奏的武器在其他动作游戏中很少见。这是确保使用乐趣的怪物猎人标准,而其他武器则旨在补充其节奏,从而创造出具有凝聚力的游戏性感觉。”

具有个性的武器

玩家对武器类型的偏好差异很大,开发人员旨在增强每个武器的个性,而不是使它们同样易于使用。富士说:“我们专注于使每种武器与众不同的原因。但是,如果玩家无法享受预期的体验,我们会进行调整。” Tokuda以狩猎角为例说:“我们希望它在最佳范围内有效地造成损害。它使用声音,其他武器无法控制该区域。我们正在平衡它,以使其平衡,以使自屁股有价值,但并不是压倒性的,确保它不是二级武器的唯一选择。”

开发人员认为,某些武器对某些怪物的表现会更好,但是它们的目的是保持每种武器的独特性,而不允许单个建筑物占据所有狩猎。

富士卡指出:“虽然较高的武器会很受欢迎,但敬业的玩家可以通过反复试验来掌握任何武器。” Tokuda补充说:“玩家可以携带主要和次要武器,鼓励他们使用互补的武器。”

建立自己的技能

荒野的装饰系统仍然与世界相似,使玩家可以通过炼金术制作单技能装饰。这样可以确保玩家可以建立自己的所需技能而不会受到RNG的阻碍。

藤卡(Fujioka)分享了一个个人轶事:“我从来没有在世界上获得盾牌珠宝2,在没有完成我的构建的情况下完成了比赛。”

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用重型和轻弓,剑和盾牌的多功能性,而Fujioka则确认了他对长矛的偏爱,并指出:“定位对于长矛至关重要,Wilds使小调节更加轻松,使次要调整更加轻松,从而增强了球员的选择。”

Tokuda解决了公开beta的反馈,尤其是关于Lance的反馈,“玩家认为这并没有体现其概念。我们正在对发行版进行重大改进,以确保其与我们的愿景保持一致。” Monster Hunter Wilds团队继续根据玩家的反馈来完善游戏,并努力提供无与伦比的动作游戏体验。有关绩效增强和武器更改的详细更新,请查看Tokuda的官方社区更新视频。
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