Heim News > Monster Hunter Wilds: Waffenänderungen von Entwicklern enthüllt - IGN First

Monster Hunter Wilds: Waffenänderungen von Entwicklern enthüllt - IGN First

by Penelope May 01,2025

Mit jeder neuen Monster Hunter -Veröffentlichung erwarten Fans gespannt, wie sich ihre Lieblingswaffen in der neuesten Folge fühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften, die sich für das Design jedes Spiels entwickeln. Zum Beispiel eliminierte Monster Hunter: World segmentierte Gebiete, während Monster Hunter Rise Drahebug Action einführte. Als Monster Hunter Wilds darauf abzielt, eine nahtlose Jagderfahrung zu liefern, haben wir uns mit dem Art Director und Executive Director des Spiels, Kaname Fujioka, und dem Regisseur Yuya Tokuda in die Waffenstimmkonzepte eingeteilt. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran seit Monster Hunter Freedom, teilte Einblicke in die Art und Weise, wie Waffen für die Vision des Spiels angepasst werden.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder In unserem Interview haben wir die Entwicklung und konzeptionelle Anpassungen für verschiedene Waffen untersucht, wobei wir uns auf diejenigen konzentrierten, die ein bedeutendes Interesse des Spielers geweckt haben. Wir haben auch die Änderungen erörtert, die nach dem Feedback "Open Beta -Test" im November 2024 implementiert wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda betonte, dass die Verlagerung zu einer nahtlosen Karte und dynamischen Wetters in Wilds erhebliche Anpassungen der Waffenmechanik erforderte, insbesondere für Fernkampfwaffen wie leichte und schwere Bowgunen und der Bogen. Traditionell mussten die Spieler von Monster Hunter die Spieler zur Basis zurückkehren, um Ressourcen aufzufüllen, aber Wilds strebt ein ununterbrochenes Gameplay an.

Spielen "Um dies anzugehen, haben wir grundlegende Schadensquellen entwickelt, die ohne Ressourcen verwendet werden sollen", erklärte Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen können unbegrenzte Zeiten durch die Verwaltung einer Messgerät verwendet werden. Die Spieler können jedoch immer noch vorbereitete oder Feldmaterialien verwenden, um leistungsstarke Munition mit Attributen zu erstellen."

Diese Änderungen erstrecken sich über die Mechanik in das visuelle Design hinaus, wie Fujioka bemerkte: "Wir wollten die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für einen besonderen Schuss zeigen, um sicherzustellen, dass die Aufnahmen des Angriffs eines Monsters überzeugend aussehen."

Die technologischen Fortschritte haben detailliertere Animationen ermöglicht und die Fluidität von Waffenübergängen und -aktionen verbessert. Tokuda betonte: "Unser Ziel war es, in jeder Situation einen natürlichen Gebrauch in jeder Situation zu gewährleisten, insbesondere wenn Spieler keine Eingaben geben können. Zum Beispiel können Heilgegenstände jetzt verwendet werden, ohne Ihre Waffe zu verstauen." Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus in Wilds ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während wir uns aus dem Ziel nicht bewegen und die Kontrolle und Flexibilität der Spieler verbessern können. Wir wollten das Spiel mit der Vision der Spieler, wie sie spielen möchten, ausrichten und die jüngsten technischen Fortschritte im Animationsmanagement nutzen."

Fokusschläge

Wilds führt ein neues System ein, bei dem kontinuierliche Angriffe auf einen bestimmten Monsterspot eine Wunde erzeugen können, wobei die Schadensakkumulation der Schlüsselfaktor ist. Jäger können diese Wunden mit Fokus -Streiks im Fokusmodus ausnutzen und massiven Schaden verursachen. Jeder Waffentyp bietet einzigartige Animationen für diese Streiks, obwohl Tokuda zugab:

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu, sodass Jäger bestimmte Teile abzielen, Wunden erzeugen und dann Fokusangriffe für erhebliche Schäden verwenden können. Tokuda bemerkte, dass Umweltinteraktionen und Monsterschlachten auch Wunden verursachen können, und Monster werden möglicherweise bereits verwundet, wenn Spieler ihnen begegnen, was potenzielle Vorteile und Belohnungen bietet.

Anpassungen an die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden vorgenommen, um die neuen Funktionen zu ergänzen, wie Tokuda erklärte: "Die Gesundheit von Monster ist etwas höher als in der Welt, um angemessene Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler zu erhalten. Focus -Modus hilft, kürzere, intensivere Jagdschleifen zu schaffen."

Das Tempo des großen Schwertes

Die Entwicklung der 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Arbeiten. Tokuda enthüllte, dass rund sechs Planer die Waffen überwachen und mit Künstlern und Animationsdesignern zusammenarbeiten, um Waffenaktionen und Grafik zu verfeinern. Das große Schwert dient oft als anfänglicher Prototyp und setzt den Standard für andere Waffen. Fujioka hob die Aufregung hervor, den Fokusschlag des großen Schwertes zu erstellen und zu sagen: "Es ist eine Allrounderwaffe, und wir beginnen mit ihm, um Animationen zu erstellen. Sein Tempo bildet die Grundlage für andere Waffen und sorgt für ein ausgewogenes und angenehmes Spielerlebnis." Tokuda fügte hinzu: "Waffen mit einem schweren Tempo wie The Great Sword sind in anderen Action -Spielen selten. Es ist ein Monster Hunter -Standard, um sicherzustellen, dass es Spaß macht, es zu verwenden, und andere Waffen sind so konzipiert, dass sie seinen Rhythmus ergänzen und ein zusammenhängendes Gameplay -Gefühl schaffen."

Waffen mit Persönlichkeit

Die Vorlieben der Spieler für Waffentypen variieren stark, und die Entwickler wollen die Individualität jeder Waffe verbessern, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen. Fujioka erklärte: "Wir konzentrieren uns darauf, was jede Waffe einzigartig macht. Wenn die Spieler jedoch die beabsichtigten Erfahrung nicht genießen können, nehmen wir Anpassungen vor." Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel und sagte: "Wir wollten, dass es in seiner optimalen Reichweite effektiv Schaden anrichtet. Es verwendet Klang, die andere Waffen nicht kontrollieren. Wir balancieren es so, dass sich Selbstbuffs lohnen, aber nicht überwältigt ist, um sicherzustellen, dass es nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist."

Die Entwickler akzeptieren, dass einige Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden, aber sie wollen die Besonderheit jeder Waffe beibehalten, ohne dass ein einzelner Build alle Jagden dominiert.

Fujioka bemerkte: "Während zeitliche Waffen beliebt sein werden, können engagierte Spieler jede Waffe durch Versuch und Irrtum beherrschen." Tokuda fügte hinzu: "Spieler können eine primäre und sekundäre Waffe tragen und sie ermutigen, komplementäre Waffen zu verwenden."

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem in Wilds bleibt der Welt ähnlich und ermöglicht es den Spielern, durch Alchemie Dekorationen einzelner Quellenscheine herzustellen. Dies stellt sicher, dass die Spieler ihre gewünschten Fähigkeiten aufbauen können, ohne von RNG behindert zu werden.

Fujioka teilte eine persönliche Anekdote mit: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 in der Welt bekommen und das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."

Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit den schweren und leichten Bowguns, dem Schwert und dem Schild für ihre Vielseitigkeit, während Fujioka seine Präferenz für die Lanze bestätigte und feststellte:

Tokuda befasste sich mit dem Feedback der Open Beta, insbesondere in Bezug auf die Lanze: "Die Spieler waren der Ansicht, dass es nicht ihr Konzept verkörpert. Wir verbesserten sich für die Release -Version, um sicherzustellen, dass sie auf unsere Vision ausgerichtet ist." Das Monster Hunter Wilds -Team verfeinert das Spiel weiterhin auf der Grundlage des Spieler -Feedbacks und bemüht sich, ein beispielloses Actionspielerlebnis zu bieten. Ausführliche Aktualisierungen zu Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen finden Sie im offiziellen Community -Update -Video von Tokuda.