Bahay News > Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

by Penelope May 01,2025

Sa bawat bagong paglabas ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga tagahanga kung paano mararamdaman ng kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -install. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging katangian na nagbabago upang umangkop sa disenyo ng bawat laro. Halimbawa, ang Monster Hunter: Ang World ay tinanggal ang mga segment na lugar, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang pagkilos ng wirebug. Tulad ng layunin ng Monster Hunter Wilds na maghatid ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, natanaw namin ang mga konsepto ng pag -tune ng armas kasama ang art director at executive director na si Kaname Fujioka, at direktor na si Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Tokuda, isang beterano mula noong kalayaan ng halimaw na si Hunter, ay nagbahagi ng mga pananaw sa kung paano ang mga armas ay inangkop upang magkasya sa pangitain ng laro.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe Sa aming pakikipanayam, ginalugad namin ang pag -unlad at mga pagsasaayos ng konsepto para sa iba't ibang mga armas, na nakatuon sa mga nakakuha ng makabuluhang interes ng manlalaro. Napag -usapan din namin ang mga pagbabagong ipinatupad na mag -post ng feedback ng Nobyembre 2024 Open Beta test.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Binigyang diin ni Tokuda na ang paglipat sa isang walang tahi na mapa at dynamic na panahon sa wilds ay nangangailangan ng makabuluhang pagsasaayos sa mga mekanika ng armas, lalo na para sa mga ranged na armas tulad ng ilaw at mabibigat na bowguns, at bow. Ayon sa kaugalian, ang mga laro ng Monster Hunter ay nangangailangan ng mga manlalaro na bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan, ngunit naglalayong Wilds para sa walang tigil na gameplay.

Maglaro "Upang matugunan ito, dinisenyo namin ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala na gagamitin nang walang paggastos ng mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun, at mga coatings para sa mga busog, ay maaaring magamit nang walang limitasyong mga oras sa pamamagitan ng pamamahala ng isang sukat. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay maaari pa ring gumamit ng mga handa o mga materyales na nakasakay sa bukid upang likhain ang makapangyarihang munisyon na may mga katangian."

Ang mga pagbabagong ito ay lumalawak sa kabila ng mga mekaniko sa visual na disenyo, tulad ng nabanggit ni Fujioka, "Nais naming ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril, tinitiyak na ang mga pag -shot ay nagkansela ng pag -atake ng isang halimaw ay mukhang nakakumbinsi."

Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay pinapayagan para sa mas detalyadong mga animation, pagpapahusay ng likido ng mga paglilipat at kilos ng armas. Itinampok ng Tokuda, "Ang aming layunin ay upang matiyak ang natural na paggamit ng sandata sa anumang sitwasyon, lalo na kung ang mga manlalaro ay hindi makagawa ng mga input. Halimbawa, ang mga nakapagpapagaling na item ay maaari na ngayong magamit nang walang pag -iingat ng iyong armas." Idinagdag ni Fujioka, "Ang mode ng pokus sa Wilds ay nagbibigay-daan sa patuloy na pag-atake habang ang paglipat ng off-center mula sa target, pagpapahusay ng control ng player at kakayahang umangkop. Nilalayon naming ihanay ang laro sa pananaw ng mga manlalaro kung paano nila nais na maglaro, na gumagamit ng kamakailang mga teknikal na pagsulong sa pamamahala ng animation."

Mga welga sa pokus

Ipinakikilala ng Wilds ang isang bagong sistema kung saan ang patuloy na pag -atake sa isang tiyak na lugar ng halimaw ay maaaring lumikha ng isang sugat, na may pinsala sa akumulasyon na ang pangunahing kadahilanan. Maaaring samantalahin ng mga mangangaso ang mga sugat na ito gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus, pagharap sa napakalaking pinsala. Ang bawat uri ng sandata ay nagtatampok ng mga natatanging mga animation para sa mga welga na ito, kahit na inamin ni Tokuda, "Sa panahon ng bukas na beta, ang ilang mga sandata ay masyadong malakas, habang ang iba ay nadama na hindi napapagana. Inihahalo namin sila para sa opisyal na paglabas upang pamantayan ang kanilang pagiging epektibo habang pinapanatili ang kanilang natatanging mga personalidad."

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim, na nagpapahintulot sa mga mangangaso na mag -target ng mga tukoy na bahagi, lumikha ng mga sugat, at pagkatapos ay gumamit ng mga welga ng pokus para sa makabuluhang pinsala. Nabanggit ni Tokuda na ang mga pakikipag -ugnayan sa kapaligiran at mga labanan sa halimaw ay maaari ring maging sanhi ng mga sugat, at ang mga monsters ay maaaring masugatan kapag nakatagpo ang mga manlalaro, na nag -aalok ng mga potensyal na pakinabang at gantimpala.

Ang mga pagsasaayos sa kalusugan at katigasan ng halimaw ay ginawa upang makadagdag sa mga bagong tampok, tulad ng ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang kalusugan ng halimaw ay bahagyang mas mataas kaysa sa mundo upang mapanatili ang naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng player. Ang mode ng pokus ay tumutulong na lumikha ng mas maikli, mas matindi na mga loop ng pangangaso."

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pagbuo ng 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na trabaho. Inihayag ni Tokuda na sa paligid ng anim na tagaplano ang nangangasiwa ng mga sandata, na nakikipagtulungan sa mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang pinuhin ang mga aksyon at visual na armas. Ang mahusay na tabak ay madalas na nagsisilbing paunang prototype, na nagtatakda ng pamantayan para sa iba pang mga armas. Itinampok ni Fujioka ang kaguluhan ng paglikha ng welga ng pokus ng Great Sword, na nagsasabing, "Ito ay isang all-rounder na armas, at sinisimulan namin ito kapag lumilikha ng mga animation. Ang tempo nito ay nagtatakda ng pundasyon para sa iba pang mga sandata, tinitiyak ang isang balanseng at kasiya-siyang karanasan sa gameplay." Idinagdag ni Tokuda, "Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Ito ay isang pamantayang hunter ng halimaw upang matiyak na masaya na gamitin, at ang iba pang mga armas ay idinisenyo upang makadagdag sa ritmo nito, na lumilikha ng isang cohesive gameplay na pakiramdam."

Mga sandata na may pagkatao

Ang mga kagustuhan ng manlalaro para sa mga uri ng armas ay magkakaiba -iba, at ang mga developer ay naglalayong mapahusay ang sariling katangian ng bawat armas sa halip na gawin itong pantay na madaling gamitin. Sinabi ni Fujioka, "Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa bawat sandata. Gayunpaman, kung ang mga manlalaro ay hindi masisiyahan sa inilaan na karanasan, gumawa kami ng mga pagsasaayos." Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa, na nagsasabing, "Nais namin itong makitungo nang epektibo sa pinsala sa pinakamainam na saklaw nito. Gumagamit ito ng tunog, na hindi iba pang mga sandata, upang makontrol ang lugar. Binabalanse namin ito upang ang mga self-buffs ay kapaki-pakinabang ngunit hindi labis na lakas, tinitiyak na hindi lamang ito ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata."

Tinatanggap ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay gaganap ng mas mahusay laban sa ilang mga monsters, ngunit nilalayon nilang mapanatili ang pagkakaiba -iba ng bawat armas nang hindi pinapayagan ang isang solong build na mangibabaw sa lahat ng mga hunts.

Nabanggit ni Fujioka, "Habang ang mga mahusay na armas ng oras ay magiging tanyag, ang mga dedikadong manlalaro ay maaaring makabisado ng anumang sandata sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali." Dagdag pa ni Tokuda, "Ang mga manlalaro ay maaaring magdala ng pangunahing at pangalawang sandata, na hinihikayat silang gumamit ng mga pantulong na armas."

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay nananatiling katulad sa mundo, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na gumawa ng mga dekorasyon na single-skill sa pamamagitan ng alchemy. Tinitiyak nito ang mga manlalaro na maaaring bumuo ng kanilang nais na mga kasanayan nang hindi hadlangan ng RNG.

Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota, "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2 sa mundo, tinatapos ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build."

Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mabibigat at light bowgun at tabak at kalasag para sa kanilang kakayahang umangkop, habang kinumpirma ni Fujioka ang kanyang kagustuhan para sa lance, tandaan, "ang pagpoposisyon ay mahalaga sa Lance, at ang mga wild ay ginagawang mas madali ang mga menor de edad na pagsasaayos, ang pagpapahusay ng mga pagpipilian sa player."

Tinalakay ni Tokuda ang puna mula sa bukas na beta, lalo na tungkol sa Lance, "nadama ng mga manlalaro na hindi ito embodying konsepto nito. Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas upang matiyak na nakahanay ito sa aming pangitain." Ang koponan ng Monster Hunter Wilds ay patuloy na pinuhin ang laro batay sa feedback ng player, na nagsisikap na maghatid ng isang walang kaparis na karanasan sa laro ng pagkilos. Para sa detalyadong mga pag -update sa mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas, tingnan ang opisyal na video ng pag -update ng komunidad mula sa Tokuda.
Pinakabagong Apps
Mga Trending na Laro