Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelati dagli sviluppatori - IGN prima
Con ogni nuova uscita di Monster Hunter, i fan anticipano con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite nell'ultima puntata. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche che si evolvono per adattarsi al design di ogni gioco. Ad esempio, Monster Hunter: aree segmentate eliminate dal mondo, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'azione di Wirebug. Mentre Monster Hunter Wilds mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, abbiamo approfondito i concetti di accordatura delle armi con il direttore artistico del gioco e il direttore esecutivo, Kaname Fujioka e il regista, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano dalla libertà di Monster Hunter, ha condiviso approfondimenti su come le armi sono adattate per adattarsi alla visione del gioco.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Nella nostra intervista, abbiamo esplorato lo sviluppo e gli aggiustamenti concettuali per varie armi, concentrandoci su quelli che hanno suscitato un significativo interesse dei giocatori. Abbiamo anche discusso delle modifiche implementate dopo il feedback di beta test aperti del novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha sottolineato che il passaggio a una mappa senza soluzione di continuità e un clima dinamico nelle terre selvagge ha richiesto regolamenti significativi ai meccanici delle armi, in particolare per le armi a distanza come la luce e la pesante bowgun e l'arco. Tradizionalmente, Monster Hunter Games ha richiesto ai giocatori di tornare alla base per riempire le risorse, ma Wilds mira a un gameplay ininterrotto.
"Per affrontare questo obiettivo, abbiamo progettato fonti di danno di base da utilizzare senza spendere risorse", ha spiegato Tokuda. "Normal, Pierce e munizioni allargate per bowgun e rivestimenti per fiocchi possono essere usati tempi illimitati gestendo un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o raccolti in campo per creare munizioni potenti con attributi."Questi cambiamenti vanno oltre i meccanici nella progettazione visiva, come ha osservato Fujioka, "Volevamo mostrare il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale, garantendo che gli scatti che cancellano un attacco di un mostro sembrano convincenti".
I progressi della tecnologia hanno consentito animazioni più dettagliate, migliorando la fluidità delle transizioni e delle azioni dell'arma. Tokuda ha sottolineato: "Il nostro obiettivo era garantire l'uso naturale dell'arma in qualsiasi situazione, in particolare quando i giocatori non possono fare input. Ad esempio, gli oggetti di guarigione possono ora essere usati senza riporre l'arma". Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco in Wilds consente attacchi continui mentre si spostava dal bersaglio, migliorando il controllo e la flessibilità dei giocatori. Abbiamo mirato ad allineare il gioco con la visione dei giocatori su come vogliono giocare, sfruttando i recenti progressi tecnici nella gestione dell'animazione."Focus colpi
Wilds introduce un nuovo sistema in cui gli attacchi continui su un punto di mostro specifico possono creare una ferita, con l'accumulo di danni che è il fattore chiave. I cacciatori possono sfruttare queste ferite usando gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus, infliggendo danni enormi. Ogni tipo di arma presenta animazioni uniche per questi scioperi, anche se Tokuda ha ammesso: "Durante la beta aperta, alcune armi erano troppo forti, mentre altre si sentivano sottodimensionate. Le stiamo sintonizzando per il rilascio ufficiale per standardizzare la loro efficacia pur mantenendo le loro personalità uniche".
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica, consentendo ai cacciatori di colpire parti specifiche, creare ferite e quindi utilizzare scioperi di messa a fuoco per danni significativi. Tokuda ha osservato che le interazioni ambientali e le battaglie dei mostri possono anche causare ferite e i mostri possono già essere feriti quando i giocatori le incontrano, offrendo potenziali vantaggi e premi.Sono stati apportati aggiustamenti a Monster Health e Tornness per integrare le nuove caratteristiche, come ha spiegato Tokuda, "Monster Health è leggermente più elevato rispetto al mondo per mantenere i tempi di gioco adeguati e la soddisfazione del giocatore. La modalità di messa a fuoco aiuta a creare loop di caccia più brevi e intensi".
Il tempo della grande spada
Lo sviluppo di 14 tipi di armi comporta un lavoro approfondito. Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano le armi, collaborando con artisti e designer di animazioni per perfezionare le azioni e le immagini delle armi. La grande spada funge spesso da prototipo iniziale, impostando lo standard per altre armi. Fujioka ha messo in evidenza l'eccitazione di creare lo sciopero della messa a fuoco di Great Sword, dicendo: "È un'arma per tutto ciò, e iniziamo con essa quando creiamo animazioni. Il suo tempo stabilisce le basi per altre armi, garantendo un'esperienza di gioco equilibrata e piacevole". Tokuda ha aggiunto: "Le armi con un ritmo pesante come la Great Sword sono rare in altri giochi d'azione. È un Monster Hunter Standard per assicurarsi che sia divertente da usare e altre armi sono progettate per integrare il suo ritmo, creando un aspetto di gioco coeso."Armi con personalità
Le preferenze del giocatore per i tipi di armi variano ampiamente e gli sviluppatori mirano a migliorare l'individualità di ogni arma piuttosto che renderli altrettanto facili da usare. Fujioka ha dichiarato: "Ci concentriamo su ciò che rende unica ogni arma. Tuttavia, se i giocatori non possono godere dell'esperienza prevista, apportiamo modifiche". Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, dicendo: "Volevamo che infliggesse danni in modo efficace nella sua gamma ottimale. Usa il suono, cosa che altre armi non lo fanno, per controllare l'area. Lo stiamo bilanciando in modo che gli auto-buff siano utili ma non sopraffatti, assicurando che non sia l'unica scelta per un'arma secondaria."Gli sviluppatori accettano che alcune armi si esibiranno meglio contro alcuni mostri, ma mirano a mantenere il carattere distintivo di ogni arma senza consentire a una singola build di dominare tutte le cacce.
Fujioka ha osservato: "Mentre le armi efficienti in termini di tempo saranno popolari, i giocatori dedicati possono padroneggiare qualsiasi arma attraverso prove ed errori". Tokuda ha aggiunto: "I giocatori possono trasportare un'arma primaria e secondaria, incoraggiandoli a usare armi complementari".Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione in Wilds rimane simile al mondo, permettendo ai giocatori di creare decorazioni a singola competenza attraverso l'alchimia. Ciò garantisce che i giocatori possano sviluppare le loro abilità desiderate senza essere ostacolati da RNG.Fujioka ha condiviso un aneddoto personale, "Non ho mai ottenuto lo Shield Jewel 2 nel mondo, finendo il gioco senza completare la mia build".
Quando gli è stato chiesto delle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso delle bowgun e della spada e dello scudo pesanti e leggeri per la loro versatilità, mentre Fujioka ha confermato la sua preferenza per la lancia, notando: "Il posizionamento è cruciale con la lancia, e Wilds semplifica le modifiche minori, migliorando le scelte dei giocatori".
Tokuda ha affrontato il feedback dalla beta aperta, in particolare per quanto riguarda la lancia, "I giocatori hanno ritenuto che non stava incarnando il suo concetto. Stiamo apportando importanti miglioramenti alla versione di rilascio per garantire che si allineino con la nostra visione". La squadra di Monster Hunter Wilds continua a perfezionare il gioco in base al feedback dei giocatori, sforzandosi di offrire un'esperienza di gioco d'azione senza pari. Per aggiornamenti dettagliati sui miglioramenti delle prestazioni e sulle modifiche alle armi, dai un'occhiata al video di aggiornamento ufficiale della comunità da Tokuda.- 1 Il gioco per dispositivi mobili Code Geass attira Close Jan 07,2025
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