Дом News > Нил Друкманн на продолжениях: «Я никогда не планирую заранее, не хватает уверенности»

Нил Друкманн на продолжениях: «Я никогда не планирую заранее, не хватает уверенности»

by Patrick May 03,2025

На недавнем саммите в кости, состоявшемся в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Друкманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica, вступивших в проницательный разговор о глубоко личной проблеме: сомнения. В течение почти часа дуэт углубился в различные предметы, которые резонировали с ними, включая их собственную неуверенность в себе как создателей, и как они определяют, когда идея чувствует себя «правильной». Они также задали предварительно отправленные вопросы от аудитории, один из которых Барлог поставил перед Дрекманном относительно подхода к развитию персонажей во многих играх.

Удивительно, но Druckmann, опытный создатель продолжений, показал, что он не планирует для нескольких игр. Он объяснил: «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько занимает все трудоустройство. Я думаю, что вы сгибаете себя, если вы начинаете думать о продолжении, когда вы работаете над первой игрой. Поэтому, когда я делаю последний из нас 2, да, конечно. Каждый раз в некоторое время в том, что я не подходит, что я не могу, что я не могу, что я не могу, что я не могу, что я не могу, что я. Сделать еще один? »... Я не сохраняю какую -то идею на будущее.

Десятилетние выплаты

Друкманн далее подробно рассказал о своем подходе, отметив, что это мышление применимо ко всем его проектам, за исключением последнего американского телешоу, которое запланировано на несколько сезонов. Когда дело доходит до продолжений, вместо того, чтобы иметь предварительный план, Druckmann размышляет о том, что он уже создал, и рассматривает неразрешенные элементы и потенциальные новые направления для персонажей. Он с юмором заметил: «И если я чувствую, что ответ в том, что они не могут никуда пойти, тогда я говорю:« Я думаю, что мы просто убьем их ».

Нил Друкманн. Изображение предоставлено: Джон Копалофф/Разнообразие через Getty Images Размышляя о прошлых проектах, таких как Uncharted, Druckmann подчеркнул, как культовая последовательность поездов в Uncharted 2 не была запланирована во время разработки первой игры. Каждая последующая игра в сериале создавала новые вызовы: «Как мы не повторяем себя? Куда еще этот персонаж еще может пойти? Что еще может вернуть его в приключение?» Если новое направление не может быть найдено, Druckmann предлагает пересмотреть, является ли это правильным персонажем или игрой для продолжения.

Напротив, Барлог поделился своим различным подходом, сравнивая его с «Советом по сумасшедшим заговорам Чарли Дей» с взаимосвязанными идеями и долгосрочным планированием. Он считает, что это полезно связать текущую работу с планами десятилетия назад, но признает огромный стресс и сложность, учитывая участие сотен людей на протяжении многих лет, чьи перспективы могут изменить направление проекта.

Druckmann признал, что такое долгосрочное планирование требует уверенности, которой ему не хватает, предпочитая сосредоточиться на немедленных задачах: «Я просто хочу сосредоточиться на следующих пяти днях передо мной, не говоря уже о 10 годах».

Причина проснуться

На протяжении всего чата Капити Друкманн и Барлог исследовали различные аспекты своих творческих процессов и личного опыта с сомнением. Druckmann поделился своей страстью к играм, рассказывая об взаимодействии с Педро Паскалем на съемочной площадке последнего телешоу США. Когда Паскаль в шутку поставил под сомнение признательность Друкмана за искусство, Друкманн защитил свою позицию, заставив Паскаля подтвердить: «Это причина проснуться утром. Вот почему я живу и дышу». Это чувство заключает мотивацию Дракманна, несмотря на проблемы и негативность, которые могут прийти с отраслью.

Кори Барлог. Изображение предоставлено: Ханна Тейлор/Бафта через Getty Images Затем Druckmann обратил разговор в Барлог, прося о стремлении продолжить создание, учитывая недавнюю отставку коллеги. Барлг ответил откровенной честностью, признав, что стремление к большему непрерывно: «Достаточно ли этого? Достигните вершины этой горы.

Барлог описал внутренний «демон одержимости», который заставляет создателей всегда искать следующую задачу, никогда не позволяя им полностью оценить свои достижения. Druckmann повторил это мнение, но добавил обнадеживающую записку, поделившись историей о отъезде Джейсона Рубина от Naughty Dog. Рубин полагал, что его выход создаст возможности для других, перспектива, которую Друкманн считает вдохновляющим, поскольку он считает свою собственную будущую роль в отрасли.

Обсуждение завершилось с юмором Барлогом, предлагая выходить на пенсию, отражая сложные эмоции и неустанное стремление, которые определяют жизнь творческого профессионала.

Трендовые игры