Neil Druckmann sur les suites: `` Je ne planifie jamais à l'avance, manque de confiance ''
Lors du récent sommet DICE qui s'est tenu à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans une conversation perspicace sur un problème profondément personnel: le doute. Pendant près d'une heure, le duo a plongé dans divers sujets qui ont résonné avec eux, y compris leur propre doute en tant que créateurs et comment ils déterminent quand une idée se sent "bien". Ils ont également répondu aux questions pré-soumises du public, dont Barlog a posé à Druckmann concernant l'approche du développement des personnages sur plusieurs jeux.
Étonnamment, Druckmann, un créateur chevronné de suites, a révélé qu'il ne prévoyait pas plusieurs matchs. Il a expliqué: "C'est une question très facile pour moi de répondre, parce que je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu devant nous est tellement consommé. Je pense que vous vous tenez le dernier de nous 2, oui, bien sûr. Chaque fois dans un jeu. faire un autre? '... Je n'économise pas une idée pour l'avenir.
Des gains de dix ans
Druckmann a en outre développé son approche, notant que cet état d'esprit s'applique à tous ses projets, à l'exception de l'émission TV The Last of US, qui est prévue pendant plusieurs saisons. En ce qui concerne les suites, au lieu d'avoir un plan prédéfini, Druckmann réfléchit à ce qu'il a déjà créé et considère des éléments non résolus et de nouvelles directions potentielles pour les personnages. Il a fait remarquer avec humour: "Et si j'ai l'impression que la réponse est, ils ne peuvent aller nulle part, alors je vais:" Je pense que nous les tuerons. ""
Réfléchissant sur des projets antérieurs comme Uncharted, Druckmann a souligné comment la séquence de train emblématique de Uncharted 2 n'a pas été prévue lors du développement du premier jeu. Chaque jeu ultérieur de la série a posé de nouveaux défis: "Comment ne nous répétons-nous pas? Où pourrait aller ce personnage? Que pourrait-il le ramener dans l'aventure?" Si une nouvelle direction ne peut pas être trouvée, Druckmann suggère de reconsidérer si c'est le bon personnage ou le bon jeu pour continuer.
En revanche, Barlog a partagé son approche différente, la comparent à un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" d'idées interconnectées et de planification à long terme. Il trouve gratifiant de lier les travaux actuels avec des plans d'il y a dix ans, mais reconnaît l'immense stress et complexité impliqués, compte tenu de l'implication de centaines de personnes au fil des ans dont les perspectives peuvent changer la direction d'un projet.
Druckmann a admis qu'une telle planification à long terme nécessite une confiance qu'il lui manque, préférant se concentrer sur des défis immédiats: "Je veux juste me concentrer sur les cinq prochains jours devant moi, sans parler de 10 ans."
La raison de se réveiller
Tout au long du chat au coin du feu, Druckmann et Barlog ont exploré diverses facettes de leurs processus créatifs et des expériences personnelles avec doute. Druckmann a partagé sa passion pour le jeu, racontant une interaction avec Pedro Pascal sur le tournage de l'émission télévisée Last of Us. Lorsque Pascal a demandé en plaisantant l'appréciation de Druckmann pour l'art, Druckmann a défendu sa position, conduisant Pascal à affirmer: "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi je vis et respire." Ce sentiment résume la motivation de Druckmann malgré les défis et la négativité qui peuvent venir avec l'industrie.
Druckmann a ensuite transformé la conversation vers Barlog, demandant la volonté de continuer à créer compte tenu de la récente retraite d'un collègue. Barlog a répondu avec une honnêteté franche, admettant que la conduite pour plus est implacable: "Est-ce toujours suffisant? La réponse courte, non, ce n'est jamais suffisant. C'est la voix dans votre tête, et plus vous n'êtes pas entendu. Ou plus, et plus ... vous avez du mal, vous travaillez, et vous avez de la montagne que vous avez été en train de le rêver. Atteignez le sommet de cette montagne.
Barlog a décrit le "démon de l'obsession" interne qui pousse les créateurs à toujours chercher le prochain défi, ne leur permettant jamais d'apprécier pleinement leurs réalisations. Druckmann a fait écho à ce sentiment mais a ajouté une note d'espoir, partageant une histoire sur le départ de Jason Rubin de Naughty Dog. Rubin pensait que sa sortie créerait des opportunités pour les autres, une perspective que Druckmann trouve inspirante alors qu'il considère son propre rôle futur dans l'industrie.
La discussion s'est terminée par Barlog suggérant avec humour la retraite, reflétant les émotions complexes et la motivation implacable qui définissent la vie d'un professionnel créatif.
- 1 Le jeu mobile Code Geass attire un Close Jan 07,2025
- 2 Call of Duty annonce des mises à jour Black Ops 6 Feb 08,2025
- 3 Pokemon GO Fest 2025 : dates, lieux et détails de l’événement Jan 08,2025
- 4 Naruto : Ultimate Ninja Storm Pré-inscription en direct sur Android Jan 02,2025
- 5 La saison des lumières lunaires apporte des costumes divins à Postknight 2 Dec 17,2024
- 6 Webzen lance TERBIS au Comiket d'été 2024 Jan 03,2025
- 7 Rogue-Lite « Twilight Survivors » arrive sur Android Jan 06,2025
- 8 Rare Bloom débloque Enigma dans Stalker 2 Jan 07,2025
-
Jeux occasionnels addictifs que vous adorerez
Un total de 10