Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, tidak mempunyai keyakinan'
Pada sidang kemuncak dadu baru -baru ini yang diadakan di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam perbualan yang mendalam tentang isu yang sangat peribadi: Keraguan. Selama hampir sejam, kedua-duanya menyelidiki pelbagai subjek yang bergema dengan mereka, termasuk keraguan diri mereka sendiri sebagai pencipta dan bagaimana mereka menentukan apabila idea terasa "betul." Mereka juga menimbulkan persoalan yang telah disampaikan dari penonton, salah satu daripadanya Barlog ditujukan kepada Druckmann mengenai pendekatan perkembangan watak merentasi pelbagai permainan.
Anehnya, Druckmann, pencipta sekuel yang berpengalaman, mendedahkan bahawa dia tidak merancang untuk pelbagai permainan. Dia menjelaskan, "Itu satu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua. Dapatkan yang lain? '... Saya tidak menyimpan idea untuk masa depan.
Ganjaran sepuluh tahun
Druckmann lebih lanjut mengenai pendekatannya, dengan menyatakan bahawa minda ini berlaku untuk semua projeknya, kecuali The Last of Us TV Show, yang dirancang untuk beberapa musim. Ketika datang ke sekuel, bukannya mempunyai pelan pra-set, Druckmann mencerminkan apa yang telah diciptakannya dan menganggap unsur-unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arahan baru yang berpotensi untuk watak-watak. Dia berkata, "Dan jika saya rasa jawapannya, mereka tidak boleh pergi ke mana -mana, maka saya pergi, 'Saya fikir kita akan membunuh mereka.'"
Menggambarkan projek -projek yang lalu seperti Uncharted, Druckmann menekankan bagaimana urutan kereta api ikonik di Uncharted 2 tidak dirancang semasa pembangunan permainan pertama. Setiap permainan berikutnya dalam siri ini menimbulkan cabaran baru: "Bagaimana kita tidak mengulangi diri kita sendiri? Di manakah watak ini boleh pergi? Apa lagi yang boleh membawanya kembali ke dalam pengembaraan?" Sekiranya arah baru tidak dapat dijumpai, Druckmann mencadangkan menimbang semula sama ada watak atau permainan yang betul untuk diteruskan.
Sebaliknya, Barlog berkongsi pendekatannya yang berbeza, menyamakannya dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie" dari idea-idea yang saling berkaitan dan perancangan jangka panjang. Dia mendapati ia memberi ganjaran untuk menghubungkan kerja semasa dengan rancangan dari sedekad yang lalu tetapi mengakui tekanan dan kerumitan yang besar yang terlibat, memandangkan penglibatan beratus -ratus orang selama bertahun -tahun yang perspektifnya dapat mengubah arah sesuatu projek.
Druckmann mengakui bahawa perancangan jangka panjang itu memerlukan keyakinan yang dia kekurangan, lebih suka memberi tumpuan kepada cabaran segera: "Saya hanya ingin memberi tumpuan kepada lima hari akan datang di hadapan saya, apalagi 10 tahun ke bawah."
Alasan untuk bangun
Sepanjang sembang fireside, Druckmann dan Barlog meneroka pelbagai aspek proses kreatif dan pengalaman peribadi mereka dengan keraguan. Druckmann berkongsi semangatnya untuk permainan, menceritakan interaksi dengan Pedro Pascal pada set rancangan TV terakhir AS. Apabila Pascal bercanda mempersoalkan penghargaan Druckmann terhadap seni, Druckmann mempertahankan pendiriannya, memimpin Pascal untuk mengesahkan, "Ini sebabnya bangun pada waktu pagi. Sentimen ini merangkumi motivasi Druckmann walaupun cabaran dan negatif yang boleh datang dengan industri.
Druckmann kemudian menghidupkan perbualan itu ke Barlog, bertanya tentang pemacu untuk terus membuat persaraan rakan sekerja baru -baru ini. Barlog bertindak balas dengan kejujuran yang terang, mengakui bahawa pemacu untuk lebih banyak tidak henti -henti: "Adakah sudah cukup? Jawapan pendek, tidak, itu tidak pernah cukup. Anda mencapai puncak gunung ini. Dan ia seperti perkara yang paling menakjubkan dan mengerikan pada masa yang sama. "
Barlog menggambarkan "syaitan obsesi" dalaman yang mendorong pencipta untuk sentiasa mencari cabaran seterusnya, tidak pernah membenarkan mereka menghargai pencapaian mereka sepenuhnya. Druckmann menyuarakan sentimen ini tetapi menambah nota harapan, berkongsi cerita tentang pemergian Jason Rubin dari Naughty Dog. Rubin percaya keluarnya akan mewujudkan peluang untuk orang lain, perspektif Druckmann mendapati inspirasi ketika dia menganggap peranannya sendiri dalam industri.
Perbincangan itu disimpulkan dengan Barlog dengan lumayan mencadangkan persaraan, mencerminkan emosi kompleks dan pemacu tanpa henti yang menentukan kehidupan seorang profesional yang kreatif.
- 1 Call of Duty Mengumumkan Kemas Kini Black Ops 6 Feb 08,2025
- 2 Pesta Pokemon GO 2025: Tarikh, Lokasi dan Butiran Acara Jan 08,2025
- 3 Permainan Mudah Alih Code Geass Menarik kepada Close Jan 07,2025
- 4 Projek Zomboid: Semua Perintah Pentadbir Jan 05,2025
- 5 Naruto: Ultimate Ninja Storm Pra-Pendaftaran Langsung pada Android Jan 02,2025
- 6 Webzen Debut TERBIS di Summer Comiket 2024 Jan 03,2025
- 7 Musim Cahaya Bulan Membawa Kostum Ilahi kepada Postknight 2 Dec 17,2024
- 8 Rogue-Lite 'Twilight Survivors' Tiba di Android Jan 06,2025
-
Permainan kasual ketagihan yang anda sukai
Sebanyak 10
-
Permainan Main Peranan Terbaik untuk Android
Sebanyak 10