続編のニール・ドラックマン:「私は決して前もって計画することはありません、自信に欠けています」
ネバダ州ラスベガスで開催された最近のサイコロサミット、ノーティドッグのニールドラックマン、ソニーサンタモニカのコリーバログは、深く個人的な問題についての洞察に満ちた会話に従事しました:疑い。 1時間近く、デュオは、クリエイターとしての彼ら自身の自己疑いや、アイデアが「正しい」と感じる時期をどのように決定するかを含め、彼らと共鳴したさまざまな科目を掘り下げました。彼らはまた、聴衆から事前に補助された質問を提出しました。そのうちの1つは、複数のゲームにわたるキャラクター開発へのアプローチに関して、BarlogがDruckmannにポーズをとりました。
驚くべきことに、続編のベテランの作成者であるドラックマンは、彼が複数のゲームを計画していないことを明らかにしました。彼は、「それは私が答えるのは非常に簡単な質問です。複数のゲームについて考えないので、目の前のゲームはとても消費しているからです。最初のゲームで作業しているときに続編について考え始めているなら、あなたは自分自身をジンクしていると思います。別のものをやるのですか?」
10年の見返り
Druckmannは彼のアプローチについてさらに詳しく説明し、この考え方は彼のすべてのプロジェクトに当てはまることに注目しました。続編に関しては、事前に設定された計画を立てる代わりに、ドラックマンは彼がすでに作成したものを振り返り、キャラクターの未解決の要素と潜在的な新しい方向性を考慮します。彼はユーモラスに言った、「そして、私が答えがそうであると感じたら、彼らはどこにも行けない、それから私は「私たちは彼らを殺すだけだと思う。」
Unchartedのような過去のプロジェクトを振り返って、Druckmannは、最初のゲームの開発中にUncharted 2の象徴的な列車シーケンスが計画されていないことを強調しました。シリーズのその後の各ゲームは、「どうして私たちは自分自身を繰り返さないのですか?このキャラクターはどこに行くのでしょうか?他に何が彼を冒険に戻すことができますか?」新しい方向性が見つからない場合、ドラックマンは、それが適切なキャラクターかゲームであるかを再検討することを提案します。
対照的に、Barlogは彼のさまざまなアプローチを共有し、それを相互接続されたアイデアと長期計画の「チャーリーデイクレイジー共同委員会」に例えました。彼は、10年前の計画と現在の仕事をリンクすることはやりがいがあると感じていますが、プロジェクトの方向を変えることができる長年にわたって何百人もの人々の関与を考えると、膨大なストレスと複雑さを認めています。
Druckmannは、そのような長期計画には不足している自信が必要であり、即時の課題に集中することを好むことを認めました。
目を覚ます理由
ファイヤーサイドチャットを通して、ドラックマンとバログは、彼らの創造的なプロセスと疑いのある個人的な経験のさまざまな側面を探求しました。 Druckmannはゲームへの情熱を共有し、米国の最後のテレビ番組のセットでPedro Pascalとの交流を語りました。パスカルが冗談めかしてドラックマンの芸術に対する感謝に疑問を呈したとき、ドラックマンは彼のスタンスを擁護し、パスカルを「朝目覚める理由です。それが私が生きて呼吸する理由です。」この感情は、業界に伴う課題と否定性にもかかわらず、ドラックマンの動機をカプセル化します。
その後、ドラックマンは会話をバーログに振り返り、同僚の最近の引退を考慮して、創造を続けるためのドライブについて尋ねました。 Barlogは率直な誠実さで応答し、より多くのドライブが容赦ないことを認めました。この山の頂上。
Barlogは、創造者が常に次の課題を求め、彼らの成果を完全に評価することを決して許しないようにする内部の「強迫観念の悪魔」について説明しました。ドラックマンはこの感情を繰り返しましたが、希望に満ちたメモを追加し、ジェイソン・ルービンのいたずらな犬からの出発についての話を共有しました。ルービンは、彼の出口が他の人のために機会を生み出すと信じていました。ドラックマンは、業界における彼自身の将来の役割を考慮して、刺激的であると感じています。
議論は、創造的な専門家の生活を定義する複雑な感情と容赦ないドライブを反映して、退職をユーモラスに提案するBarlogで終わりました。
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