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Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, falta confiança'

by Patrick May 03,2025

Na recente cúpula de dados realizada em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog and Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma conversa perspicaz sobre uma questão profundamente pessoal: dúvida. Por quase uma hora, a dupla se aprofundou em vários assuntos que ressoaram com eles, incluindo sua própria dúvida como criadores e como eles determinam quando uma idéia se sente "certa". Eles também apresentaram perguntas pré-submitidas da platéia, uma das quais Barlog posou a Druckmann sobre a abordagem ao desenvolvimento de personagens em vários jogos.

Surpreendentemente, Druckmann, um criador de sequências experientes, revelou que não planeja vários jogos. Ele explicou: "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido. Acho que você está se divertindo se você está começando a pensar na sequência quando você está trabalhando na primeira vez, quando eu se aproximava, eu sempre se aproximava, que eu se aproximava de uma vez. Faça outro? '... Não estou economizando uma ideia para o futuro.

Pagamentos de dez anos

Druckmann elaborou ainda mais sua abordagem, observando que essa mentalidade se aplica a todos os seus projetos, com exceção do último programa de TV dos EUA, planejado para várias temporadas. Quando se trata de sequências, em vez de ter um plano predefinido, Druckmann reflete sobre o que ele já criou e considera elementos não resolvidos e possíveis novas direções para os personagens. Ele comentou com humor: "E se eu sentir que a resposta é, eles não podem ir a lugar nenhum, então eu vou: 'Acho que vamos matá -los'."

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images Refletindo em projetos anteriores como Uncharted, Druckmann destacou como a sequência de trem icônica em Uncharted 2 não foi planejada durante o desenvolvimento do primeiro jogo. Cada jogo subsequente da série apresentava novos desafios: "Como não nos repetimos? Onde mais esse personagem poderia ir? O que mais o levava de volta à aventura?" Se uma nova direção não puder ser encontrada, Druckmann sugere reconsiderar se é o personagem ou jogo certo para continuar.

Por outro lado, Barlog compartilhou sua abordagem diferente, comparando-a a um "Conselho de Conspiração Crazy Charlie Day Crazy" de idéias interconectadas e planejamento de longo prazo. Ele acha gratificante vincular o trabalho atual com os planos de uma década atrás, mas reconhece o imenso estresse e complexidade envolvidos, dado o envolvimento de centenas de pessoas ao longo dos anos cujas perspectivas podem mudar a direção de um projeto.

Druckmann admitiu que esse planejamento de longo prazo exige uma confiança que ele não tem, preferindo se concentrar nos desafios imediatos: "Eu só quero me concentrar nos próximos cinco dias à minha frente, muito menos 10 anos".

O motivo para acordar

Ao longo do bate -papo na lareira, Druckmann e Barlog exploraram várias facetas de seus processos criativos e experiências pessoais com dúvidas. Druckmann compartilhou sua paixão pelos jogos, recontando uma interação com Pedro Pascal no set do último programa de TV dos EUA. Quando Pascal, brincando, questionou a apreciação de Druckmann pela arte, Druckmann defendeu sua posição, levando Pascal a afirmar: "É a razão para acordar de manhã. É por isso que eu vivo e respiro". Esse sentimento encapsula a motivação de Druckmann, apesar dos desafios e negatividade que podem vir com a indústria.

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images Druckmann então voltou a conversa para Barlog, perguntando sobre o desejo de continuar criando, dada a recente aposentadoria de um colega. Barlog respondeu com honestidade sincera, admitindo que o desejo de mais é implacável: "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca são suficientes. É a voz em sua cabeça levando você mais, e mais e mais, que você está, que está, que está, você está, que está, que está, você está, que está, que está sendo ouvido, que está sendo ouvido por que você não tenha sido, e não se parece que você está lutando para que você se sinta, e não se parece que você está, e não se parece que está se esforçando. Você chega ao cume desta montanha.

Barlog descreveu o "demônio da obsessão" interno que leva os criadores a sempre buscar o próximo desafio, nunca permitindo que eles apreciem completamente suas realizações. Druckmann ecoou esse sentimento, mas acrescentou uma nota esperançosa, compartilhando uma história sobre a partida de Jason Rubin de Naughty Dog. Rubin acreditava que sua saída criaria oportunidades para os outros, uma perspectiva Druckmann acha inspirador ao considerar seu próprio papel futuro na indústria.

A discussão foi concluída com o Barlog sugerindo humoristicamente a aposentadoria, refletindo as emoções complexas e o impulso implacável que definem a vida de um profissional criativo.