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Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt Vertrauen"

by Patrick May 03,2025

Auf dem jüngsten Würfelgipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, das ein aufschlussreiches Gespräch über ein zutiefst persönliches Thema verwickelt hat: Zweifel. Fast eine Stunde lang befasste sich das Duo mit verschiedenen Themen, die mit ihnen Resonanz fanden, einschließlich ihres eigenen Selbstzweifels als Schöpfer und wie sie bestimmen, wann sich eine Idee "richtig" anfühlt. Sie stellten auch vorab eingereichte Fragen aus dem Publikum, von denen eine Barlog an Druckmann hinsichtlich der Herangehensweise an die Charakterentwicklung in mehreren Spielen stellte.

Überraschenderweise enthüllte Druckmann, ein erfahrener Schöpfer von Fortsetzungen, dass er nicht mehrere Spiele plant. Er erklärte: "Das ist eine sehr einfache Frage für mich, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so alles verzehrend ist. Ich denke, Sie verpflichten sich, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung nachzudenken, wenn Sie an dem ersten Spiel arbeiten. Mach noch einen? '... ich speichere keine Idee für die Zukunft.

Zehnjährige Auszahlungen

Druckmann arbeitete weiter nach seinem Ansatz aus und stellte fest, dass diese Einstellung für alle seine Projekte mit Ausnahme der letzten von uns TV -Show gilt, die für mehrere Jahreszeiten geplant ist. Wenn es um Fortsetzungen geht, überlegt Druckmann, anstatt einen voreingestellten Plan zu haben, über das, was er bereits geschaffen hat, und berücksichtigt ungelöste Elemente und potenzielle neue Richtungen für die Charaktere. Er bemerkte humorvoll: "Und wenn ich das Gefühl habe, dass die Antwort ist, können sie nirgendwo hingehen, dann gehe ich:" Ich denke, wir werden sie einfach töten. "

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images Als Nachdenken über vergangene Projekte wie Uncharted berichtete, betonte Druckmann, wie die legendäre Zugsequenz in Uncharted 2 während der Entwicklung des ersten Spiels nicht geplant wurde. Jedes nachfolgende Spiel in der Serie stellte neue Herausforderungen dar: "Wie wiederholen wir uns nicht? Wo könnte dieser Charakter noch gehen? Was könnte ihn sonst wieder ins Abenteuer bringen?" Wenn eine neue Richtung nicht gefunden werden kann, schlägt Druckmann vor, zu überdenken, ob es sich um den richtigen Charakter oder das richtige Spiel handelt.

Im Gegensatz dazu teilte Barlog seinen unterschiedlichen Ansatz mit und verglich ihn mit einem "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" mit miteinander verbundenen Ideen und langfristigen Planung. Er findet es lohnend, aktuelle Arbeiten mit Plänen vor einem Jahrzehnt zu verknüpfen, erkennt jedoch den immensen Stress und die Komplexität an, da Hunderte von Menschen im Laufe der Jahre beteiligt sind, deren Perspektiven die Richtung eines Projekts verändern können.

Druckmann gab zu, dass eine so langfristige Planung ein Vertrauen erfordert, das ihm fehlt, und es lieber, sich auf sofortige Herausforderungen zu konzentrieren: "Ich möchte mich nur auf die nächsten fünf Tage vor mir konzentrieren, geschweige denn in 10 Jahren."

Der Grund, aufzuwachen

Während des gesamten Fireside -Chats erkundeten Druckmann und Barlog verschiedene Facetten ihrer kreativen Prozesse und persönlichen Erfahrungen mit Zweifel. Druckmann teilte seine Leidenschaft für das Spielen und erzählte eine Interaktion mit Pedro Pascal am Set der letzten von uns TV -Show. Als Pascal scherzhaft Drucks Wertschätzung für Kunst in Frage stellte, verteidigte Druckmann seine Haltung und führte Pascal zu: "Es ist der Grund, morgens aufzuwachen. Deshalb lebe und atme ich." Dieses Gefühl verkauft Druckmanns Motivation trotz der Herausforderungen und Negativität, die mit der Branche einhergehen können.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images Druckmann wandte dann das Gespräch an Barlog zu und fragte nach dem Antrieb, angesichts der jüngsten Pensionierung eines Kollegen weiter zu erstellen. Barlog antwortete mit offener Ehrlichkeit und gab zu, dass der Antrieb für mehr unerbittlich ist: "Ist es immer genug? Die kurze Antwort ist, nein, es ist nie genug. Es ist die Stimme in deinem Kopf, die dich mehr und mehr und mehr und mehr treibt, und mehr ... du kämpfst kämpfe, du arbeitest, du arbeitest und du fühlst dich unddass, und du schaust dich nicht an. Erreichen Sie den Gipfel dieses Berges.

Barlog beschrieb den internen "Dämon der Besessenheit", der die Schöpfer dazu drängt, immer die nächste Herausforderung zu suchen, und es ihnen nie erlaubt, ihre Leistungen voll und ganz zu schätzen. Druckmann wiederholte dieses Gefühl, fügte aber eine hoffnungsvolle Notiz hinzu und erzählte eine Geschichte über Jason Rubins Abreise von Naughty Dog. Rubin glaubte, sein Ausstieg würde Möglichkeiten für andere schaffen, eine Perspektive, die Druckmann inspiriert, als er seine eigene zukünftige Rolle in der Branche betrachtet.

Die Diskussion endete mit Barlog humorvoll, was den Ruhestand hindeutet, was die komplexen Emotionen und den unerbittlichen Antrieb widerspiegelt, der das Leben eines kreativen Fachmanns definiert.