Neil Druckmann en las secuelas: "Nunca planeo con anticipación, carece de confianza"
En la reciente cumbre de dados celebrada en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una conversación perspicaz sobre un tema profundamente personal: la duda. Durante casi una hora, el dúo profundizó en varios sujetos que resonaron con ellos, incluidas sus propias dudas como creadores y cómo determinan cuándo una idea se siente "correcta". También presentaron preguntas previas a la audiencia, una de las cuales Barlog presentó a Druckmann con respecto al enfoque del desarrollo del personaje en múltiples juegos.
Sorprendentemente, Druckmann, un experimentado creador de secuelas, reveló que no planea múltiples juegos. Él explicó: "Esa es una pregunta muy fácil para mí responder, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor. Creo que te estás masturbando si estás empezando a pensar en la secuela cuando estás trabajando en el primer juego. Cuando estaba haciendo el último de nosotros 2, sí, seguro. De vez en cuando, mientras que una idea sale a la cabeza donde podría ir si lo pase, lo que nunca es la oportunidad de hacer otro otro. ¿Hacer otro? '... No estoy guardando una idea para el futuro.
Payoffs de diez años
Druckmann explicó aún más su enfoque, señalando que esta mentalidad se aplica a todos sus proyectos, con la excepción del último programa de televisión de Estados Unidos, que está planeado para varias temporadas. Cuando se trata de secuelas, en lugar de tener un plan preestablecido, Druckmann reflexiona sobre lo que ya ha creado y considera elementos no resueltos y nuevas direcciones potenciales para los personajes. Él comentó con humor: "Y si siento que la respuesta es, no pueden ir a ningún lado, entonces digo: 'Creo que los mataremos'".
Reflexionando sobre proyectos pasados como Uncharted, Druckmann destacó cómo la secuencia icónica del tren en Uncharted 2 no se planificó durante el desarrollo del primer juego. Cada juego posterior de la serie planteó nuevos desafíos: "¿Cómo no nos repitemos? Si no se puede encontrar una nueva dirección, Druckmann sugiere reconsiderar si es el personaje o el juego correctos para continuar.
Por el contrario, Barlog compartió su enfoque diferente, comparándolo con una "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day" de ideas interconectadas y planificación a largo plazo. Le resulta gratificante vincular el trabajo actual con los planes de hace una década, pero reconoce el inmenso estrés y la complejidad involucrados, dada la participación de cientos de personas a lo largo de los años cuyas perspectivas pueden cambiar la dirección de un proyecto.
Druckmann admitió que tal planificación a largo plazo requiere una confianza que le falta, prefiriendo centrarse en los desafíos inmediatos: "Solo quiero centrarme en los próximos cinco días frente a mí, y mucho menos 10 años después".
La razón para despertar
A lo largo del chat de Fireside, Druckmann y Barlog exploraron varias facetas de sus procesos creativos y experiencias personales con dudas. Druckmann compartió su pasión por los juegos, contando una interacción con Pedro Pascal en el set del último programa de televisión de Estados Unidos. Cuando Pascal cuestionó en broma el aprecio de Druckmann por el arte, Druckmann defendió su postura, llevando a Pascal a afirmar: "Es la razón para despertarse por la mañana. Es por eso que vivo y respiro". Este sentimiento encapsula la motivación de Druckmann a pesar de los desafíos y la negatividad que pueden venir con la industria.
Druckmann luego dirigió la conversación a Barlog, preguntando sobre el impulso de continuar creando dado el reciente retiro de un colega. Barlog respondió con una sincera honestidad, admitiendo que el impulso por más es implacable: "¿Es suficiente? ¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente. Es la voz en tu cabeza que te impulsa más, y más, y más, y más ... Tú luchas, trabajas, y se siente inútil, y no te has escuchado. Llegas a la cumbre de esta montaña.
Barlog describió el "demonio de la obsesión" interno que empuja a los creadores a buscar siempre el próximo desafío, sin permitirles apreciar completamente sus logros. Druckmann se hizo eco de este sentimiento, pero agregó una nota esperanzadora, compartiendo una historia sobre la partida de Jason Rubin de Naughty Dog. Rubin creía que su salida crearía oportunidades para los demás, una perspectiva que Druckmann encuentra inspirador mientras considera su propio papel futuro en la industria.
La discusión concluyó con Barlog sugiriendo con humor la jubilación, reflejando las emociones complejas y el impulso implacable que definen la vida de un profesional creativo.
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