บ้าน News > Neil Druckmann ในภาคต่อ: 'ฉันไม่เคยวางแผนล่วงหน้าขาดความมั่นใจ'

Neil Druckmann ในภาคต่อ: 'ฉันไม่เคยวางแผนล่วงหน้าขาดความมั่นใจ'

by Patrick May 03,2025

ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่จัดขึ้นที่ลาสเวกัส, เนวาดา, นีลดรัคแมนน์แห่งสุนัขซุกซนและคอรีบาร์ล็อกแห่งโซนี่ซานตาโมนิก้ามีส่วนร่วมในการสนทนาที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับปัญหาส่วนตัวอย่างลึกซึ้ง: ข้อสงสัย เป็นเวลาเกือบหนึ่งชั่วโมงทั้งคู่เจาะลึกเข้าไปในวิชาต่าง ๆ ที่สะท้อนกับพวกเขารวมถึงความสงสัยในตัวเองในฐานะผู้สร้างและวิธีที่พวกเขากำหนดเมื่อความคิดรู้สึกว่า "ถูกต้อง" พวกเขายังได้ตอบคำถามล่วงหน้าจากผู้ชมซึ่งหนึ่งในนั้น Barlog โพสต์ไปยัง Druckmann เกี่ยวกับวิธีการพัฒนาตัวละครในหลายเกม

น่าแปลกที่ Druckmann ผู้สร้างภาคต่อที่มีประสบการณ์เปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับเกมหลายเกม เขาอธิบายว่า "นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานฉันคิดว่าคุณกำลังสนุกกับตัวเองถ้าคุณเริ่มคิดถึงภาคต่อเมื่อคุณทำงานในเกมแรก ไปทำอีกอันหรือไม่ '... ฉันไม่ได้บันทึกความคิดบางอย่างสำหรับอนาคต

การจ่ายเงินสิบปี

Druckmann ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการของเขาโดยสังเกตว่าความคิดนี้ใช้กับโครงการทั้งหมดของเขายกเว้นรายการทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาซึ่งมีการวางแผนสำหรับหลายฤดูกาล เมื่อพูดถึงภาคต่อแทนที่จะมีแผนก่อนกำหนด Druckmann สะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่เขาสร้างขึ้นแล้วและพิจารณาองค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและทิศทางใหม่ที่อาจเกิดขึ้นสำหรับตัวละคร เขาพูดอย่างตลกขบขัน "และถ้าฉันรู้สึกว่าคำตอบคือพวกเขาไม่สามารถไปได้ทุกที่ฉันไป 'ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป'"

Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images สะท้อนให้เห็นถึงโครงการที่ผ่านมาอย่าง Uncharted Druckmann เน้นว่าลำดับรถไฟที่โดดเด่นใน Uncharted 2 ไม่ได้วางแผนไว้ในระหว่างการพัฒนาเกมแรก แต่ละเกมที่ตามมาในซีรีส์มีความท้าทายใหม่ ๆ : "เราจะไม่ทำซ้ำตัวเองได้อย่างไร? หากไม่พบทิศทางใหม่ Druckmann แนะนำให้พิจารณาใหม่ว่าเป็นตัวละครหรือเกมที่เหมาะสมที่จะดำเนินการต่อ

ในทางตรงกันข้าม Barlog ได้แบ่งปันวิธีการที่แตกต่างของเขาเปรียบเทียบกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" ของแนวคิดที่เชื่อมต่อถึงกันและการวางแผนระยะยาว เขาพบว่ามันคุ้มค่าที่จะเชื่อมโยงงานปัจจุบันกับแผนเมื่อทศวรรษที่แล้ว แต่ยอมรับความเครียดและความซับซ้อนอันยิ่งใหญ่ที่เกี่ยวข้องเนื่องจากการมีส่วนร่วมของผู้คนหลายร้อยคนในช่วงหลายปีที่ผ่านมาซึ่งมุมมองสามารถเปลี่ยนทิศทางของโครงการได้

Druckmann ยอมรับว่าการวางแผนระยะยาวเช่นนี้ต้องการความมั่นใจที่เขาขาดโดยเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ความท้าทายในทันที: "ฉันแค่อยากจะมุ่งเน้นไปที่ห้าวันข้างหน้าต่อหน้าฉัน

เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมา

ตลอดการแชท Fireside Druckmann และ Barlog สำรวจแง่มุมต่าง ๆ ของกระบวนการสร้างสรรค์และประสบการณ์ส่วนตัวด้วยความสงสัย Druckmann แบ่งปันความหลงใหลในการเล่นเกมเล่าการโต้ตอบกับ Pedro Pascal ในชุดรายการทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกา เมื่อ Pascal พูดติดตลกว่า Druckmann ชื่นชมศิลปะ Druckmann ปกป้องท่าทางของเขานำ Pascal ให้ยืนยันว่า "มันเป็นเหตุผลที่ต้องตื่นขึ้นมาในตอนเช้ามันเป็นเหตุผลที่ฉันมีชีวิตอยู่และหายใจ" ความเชื่อมั่นนี้สรุปแรงจูงใจของ Druckmann แม้จะมีความท้าทายและการปฏิเสธที่มาพร้อมกับอุตสาหกรรม

Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้ จากนั้น Druckmann ก็หันไปสนทนากับ Barlog โดยถามเกี่ยวกับไดรฟ์เพื่อสร้างต่อไปเนื่องจากการเกษียณอายุของเพื่อนร่วมงานเมื่อเร็ว ๆ นี้ Barlog ตอบด้วยความซื่อสัตย์อย่างตรงไปตรงมายอมรับว่าการขับรถไปหามากขึ้นอย่างไม่หยุดยั้ง: "มันเพียงพอหรือไม่คำตอบสั้น ๆ ไม่มันไม่เคยเพียงพอมันเป็นเสียงในหัวของคุณขับรถคุณมากขึ้นและอื่น ๆ อีกมากมาย การประชุมสุดยอดของภูเขานี้

Barlog อธิบายถึง "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ภายในที่ผลักดันให้ผู้สร้างแสวงหาความท้าทายต่อไปเสมอไม่อนุญาตให้พวกเขาชื่นชมความสำเร็จของพวกเขาอย่างเต็มที่ Druckmann สะท้อนความรู้สึกนี้ แต่เพิ่มความหวังในการแบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับการจากไปของ Jason Rubin จาก Naughty Dog รูบินเชื่อว่าทางออกของเขาจะสร้างโอกาสให้ผู้อื่นมุมมอง Druckmann พบแรงบันดาลใจเมื่อเขาพิจารณาบทบาทในอนาคตของเขาในอุตสาหกรรม

การอภิปรายสรุปด้วย Barlog อย่างตลกขบขันแนะนำการเกษียณอายุสะท้อนให้เห็นถึงอารมณ์ที่ซับซ้อนและการขับเคลื่อนอย่างไม่หยุดยั้งที่กำหนดชีวิตของมืออาชีพที่สร้างสรรค์

เกมที่กำลังมาแรง