Neil Druckmann op vervolgjes: 'Ik plan nooit vooruit, mist vertrouwen'
Tijdens de recente Dice -top in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann van Naughty Dog en Cory Barlog van Sony Santa Monica voerden een inzichtelijk gesprek over een diep persoonlijk probleem: twijfel. Bijna een uur lang verdween het duo zich in verschillende onderwerpen die met hen resoneerden, inclusief hun eigen zelftwijfel als makers en hoe ze bepalen wanneer een idee zich 'goed' voelt. Ze stelden ook vooraf ingestelde vragen van het publiek af, waarvan Barlog voor Druckmann stelde over de benadering van karakterontwikkeling in meerdere games.
Verrassend genoeg onthulde Druckmann, een doorgewinterde maker van Sequels, dat hij niet van plan is voor meerdere games. Hij legde uit: "Dat is een heel gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat het spel voor ons zo alles wat overtuigend is. Ik denk dat je jezelf jinxt als je begint te denken aan het vervolg als je aan de eerste game werkt. Laat je er nog een doen? '... Ik bespaar geen idee voor de toekomst.
Tienjarige uitbetalingen
Druckmann ging verder in op zijn aanpak en merkte op dat deze mentaliteit van toepassing is op al zijn projecten, met uitzondering van de laatste van de Amerikaanse tv -show, die voor meerdere seizoenen is gepland. Als het gaat om vervolgjes, in plaats van een vooraf ingesteld plan, reflecteert Druckmann over wat hij al heeft gemaakt en beschouwt het als onopgeloste elementen en potentiële nieuwe richtingen voor de personages. Hij merkte humoristisch op: "En als ik het gevoel heb dat het antwoord is, kunnen ze nergens heen gaan, dan ga ik:" Ik denk dat we ze gewoon doden. ""
Druckmann reflecteerde op projecten uit het verleden zoals Uncharted en benadrukte hoe de iconische treinreeks in Uncharted 2 niet was gepland tijdens de ontwikkeling van de eerste game. Elke volgende game in de serie vormde nieuwe uitdagingen: "Hoe herhalen we onszelf niet? Waar zou dit personage kunnen gaan? Wat kan hem nog meer terug in het avontuur brengen?" Als er geen nieuwe richting kan worden gevonden, stelt Druckmann voor om het heroverwegen of het het juiste personage of spel is om mee door te gaan.
Barlog daarentegen deelde Barlog zijn verschillende aanpak en vergelijkde deze met een "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" van onderling verbonden ideeën en langetermijnplanning. Hij vindt het de moeite waard om het huidige werk te koppelen aan plannen van tien jaar geleden, maar erkent de enorme stress en complexiteit, gezien de betrokkenheid van honderden mensen door de jaren heen waarvan de perspectieven de richting van een project kunnen veranderen.
Druckmann gaf toe dat een dergelijke langetermijnplanning een vertrouwen vereist dat hij mist, waarbij hij er de voorkeur aan heeft om me te concentreren op onmiddellijke uitdagingen: "Ik wil me gewoon concentreren op de komende vijf dagen voor me, laat staan 10 jaar later."
De reden om wakker te worden
Tijdens de hireside chat verkenden Druckmann en Barlog verschillende facetten van hun creatieve processen en persoonlijke ervaringen met twijfel. Druckmann deelde zijn passie voor gamen en vertelde een interactie met Pedro Pascal in de set van de laatste van de Amerikaanse tv -show. Toen Pascal grapjes in twijfel trekhoog aan de waardering van Druckmann voor kunst te twijfelen, verdedigde Druckmann zijn houding en leidde Pascal om te bevestigen: "Het is de reden om 's ochtends wakker te worden. Daarom leef ik en adem." Dit sentiment omvat de motivatie van Druckmann ondanks de uitdagingen en negativiteit die bij de industrie kunnen komen.
Druckmann draaide vervolgens het gesprek naar Barlog en vroeg naar de drive om te blijven creëren, gezien de recente pensionering van een collega. Barlog reageerde met openhartige eerlijkheid en gaf toe dat de drive voor meer meedogenloos is: "Is het altijd genoeg? Het korte antwoord, nee, het is nooit genoeg. Het is de stem in je hoofd die je meer drijft, en meer, en meer, en meer ... je worstelt, je bent dankbaar, en je bent niet gehoord. Je bereikt de top van deze berg.
Barlog beschreef de interne "demon van obsessie" die makers ertoe aanzet altijd de volgende uitdaging te zoeken, waardoor ze nooit hun prestaties volledig kunnen waarderen. Druckmann weergalmde dit sentiment, maar voegde een hoopvolle notitie toe en deelde een verhaal over het vertrek van Jason Rubin van Naughty Dog. Rubin geloofde dat zijn exit kansen zou creëren voor anderen, een perspectief dat Druckmann inspirerend vindt terwijl hij zijn eigen toekomstige rol in de industrie beschouwt.
De discussie werd afgesloten met Barlog die humoristisch suggereerde, wat de complexe emoties en meedogenloze drive weerspiegelt die het leven van een creatieve professional definiëren.
- 1 Code Geass mobiele game trekt naar een Close Jan 07,2025
- 2 Call of Duty kondigt Black Ops 6-updates aan Feb 08,2025
- 3 Pokemon GO Fest 2025: data, locaties en evenementdetails Jan 08,2025
- 4 Naruto: Ultimate Ninja Storm Pre-registratie live op Android Jan 02,2025
- 5 Webzen debuteert TERBIS op Summer Comiket 2024 Jan 03,2025
- 6 Maanlichtseizoen brengt goddelijke kostuums naar Postknight 2 Dec 17,2024
- 7 Rogue-Lite 'Twilight Survivors' arriveert op Android Jan 06,2025
- 8 Zeldzame bloei ontgrendelt Enigma in Stalker 2 Jan 07,2025
-
Budgettering en beleggen: uw gids voor financiële apps
Een totaal van 9
-
Verslavende informele games die je leuk zult vinden
Een totaal van 10
-
Beste rollenspellen voor Android
Een totaal van 10