La montée des jeux free-to-play : 82 % des joueurs effectuent des achats in-game
Un nouveau rapport conjoint de l’entreprise d’analyse médiatique Comscore et du spécialiste de la publicité intégrée dans les jeux Anzu offre un aperçu des habitudes, des préférences et des tendances clés qui façonnent l’industrie du jeu aux États-Unis.
La majorité des joueurs américains sont prêts à dépenser dans des achats in-game
Les jeux gratuits avec achats intégrés gagnent en popularité
Image (c) Research Gate
Intitulé « Comscore’s 2024 State of Gaming Report », cette nouvelle étude examine les habitudes, les préférences et les comportements de dépense des joueurs américains. Elle explore également les genres de jeux les plus populaires sur différentes plateformes.
Le rapport révèle que 82 % des joueurs américains ont effectué des achats in-game dans des jeux gratuits avec achats intégrés l’année dernière. Le modèle « freemium », contraction de « free » et « premium », désigne des jeux gratuits à télécharger et à jouer, mais qui proposent des achats optionnels dans l’application pour des fonctionnalités supplémentaires telles que des pièces, des points de vie ou des objets exclusifs. Parmi les exemples célèbres figurent Genshin Impact de miHoYo et League of Legends de Riot Games.
Ce modèle freemium s’est largement imposé et a connu un grand succès, notamment dans le jeu mobile. MapleStory, MMORPG de Nexon Korea lancé en Amérique du Nord en 2005, fut l’un des premiers jeux à populariser ce concept. Dans MapleStory, les joueurs pouvaient acheter des objets virtuels comme des animaux de compagnie ou des armes rares avec de l’argent réel — un modèle désormais largement adopté par les développeurs et les plateformes en ligne.
Les développeurs de jeux et les plateformes en ligne telles que Google, Apple et Microsoft ont connu un succès significatif tandis que les jeux freemium continuent de s’étendre. Des recherches menées par l’Université Corvinus, un établissement de recherche privé, soulignent que l’attractivité des jeux freemium découle de facteurs tels que l’utilité, le plaisir, les interactions sociales et la compétition. Ces éléments incitent les joueurs à dépenser pour améliorer leur expérience, débloquer du contenu nouveau ou ignorer les publicités.
Steve Bagdasarian, directeur commercial de Comscore, a réagi aux résultats : « Notre rapport State of Gaming 2024 met en lumière l’impact culturel du jeu et l’importance de comprendre le comportement des joueurs pour les marques cherchant à atteindre ce public actif et impliqué. »
En février, Katsuhiro Harada, réalisateur de Tekken, s’est exprimé sur les achats in-game alors que Tekken 8 introduisait des éléments payants. Harada a noté que, surtout face à l’augmentation des coûts de développement, les revenus issus de ces transactions soutiennent le développement continu de Tekken 8.
- 1 MISE À JOUR STARDEED: les codes de janvier 2025 sont publiés Feb 25,2025
- 2 POCKE POKÉMON TCG: Date de choix, heure et cartes promotionnelles - février 2025 Mar 03,2025
- 3 Comment obtenir toutes les tenues de capacité à Infinity Nikki Feb 28,2025
- 4 Black Myth : Wukong en tête des classements Steam quelques jours avant son lancement Jan 07,2025
- 5 Internet ukrainien bloqué sous le nom de « S.T.A.L.K.E.R. 2' La sortie submerge Dec 30,2024
- 6 Inzoi, un Sims coréen, retardé à mars 2025 Mar 01,2025
- 7 Codes de déclenchement étoiles Asnia (janvier 2025) Mar 06,2025
- 8 Assassin's Creed Shadows reportée au mars 2025 pour les améliorations Feb 21,2025
-
Jeux hypercastuels addictifs pour un jeu rapide
Un total de 10