Freemium-Spiele-Boom: 82 % der Spieler kaufen innerhalb des Spiels
Ein neuer gemeinsamer Bericht des Medienanalyseunternehmens Comscore und des In-Game-Werbespezialisten Anzu bietet Einblicke in die Gewohnheiten, Vorlieben und wesentlichen Trends der US-Spielerbranche.
Die meisten US-Spieler sind bereit, für In-Game-Käufe auszugeben
Freemium-Spiele gewinnen an Beliebtheit
Bild (c) Research Gate
Der neu veröffentlichte Bericht mit dem Titel „Comscore’s 2024 State of Gaming Report“ untersucht die Spielgewohnheiten, Vorlieben und Ausgabeverhalten von Spielern in den USA. Er beleuchtet zudem beliebte Spielgenres über verschiedene Plattformen hinweg.
Der Bericht zeigt, dass 82 % der US-Spieler im vergangenen Jahr In-Game-Käufe in Freemium-Spielen getätigt haben. Freemium, eine Zusammenführung von „free“ und „premium“, bezeichnet Spiele, die kostenlos heruntergeladen und gespielt werden können, aber optionale In-App-Käufe für erweiterte Funktionen wie Münzen, Lebenspunkte oder exklusive Gegenstände anbieten. Bekannte Beispiele sind miHoYos weltweiter Erfolg Genshin Impact und Riot Games’ League of Legends.
Das Freemium-Modell hat sich weit verbreitet und erfolgreich etabliert, besonders im mobilen Gaming. Nexon Koreas MMORPG MapleStory, das 2005 in Nordamerika lanciert wurde, war eines der ersten Spiele, das dieses Konzept populär machte. In MapleStory konnten Spieler virtuelle Gegenstände wie Haustiere und seltene Waffen mit echtem Geld kaufen – ein Modell, das heute von Entwicklern und Online-Shops weitgehend übernommen wird.
Spielemacher und Online-Plattformen wie Google, Apple und Microsoft haben durch die kontinuierliche Expansion von Freemium-Spielen erheblichen Erfolg erzielt. Forschungsergebnisse der privaten Forschungseinrichtung Corvinus-Universität weisen darauf hin, dass die Attraktivität von Freemium-Spielen auf Faktoren wie Nutzen, Vergnügen, soziale Interaktion und Wettbewerb beruht. Diese Elemente ermutigen Spieler, für In-Game-Käufe auszugeben, um ihre Erfahrung zu verbessern, neuen Content freizuschalten oder Werbung zu überspringen.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer von Comscore, reagierte auf die Ergebnisse: „Unser State of Gaming Report 2024 unterstreicht die kulturelle Bedeutung von Gaming und die Wichtigkeit, das Verhalten von Spielern zu verstehen, besonders für Marken, die dieses aktive und engagierte Publikum ansprechen möchten.“
Im Februar kommentierte Tekken-Regisseur Katsuhiro Harada In-Game-Käufe, nachdem Tekken 8 bezahlte Items eingeführt hatte. Harada stellte fest, dass Einnahmen aus diesen Transaktionen, insbesondere angesichts steigender Entwicklungskosten, die weitere Entwicklung von Tekken 8 unterstützen.
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