Auge de los juegos freemium: 82% de los jugadores realizan compras dentro del juego
Un nuevo informe conjunto de la empresa de análisis de medios Comscore y la especialista en publicidad dentro de los juegos Anzu ofrece perspectivas sobre los hábitos, preferencias y tendencias clave que están moldeando la industria de los videojuegos en Estados Unidos.
La mayoría de los jugadores estadounidenses están dispuestos a gastar en compras dentro del juego
Los juegos freemium aumentan su popularidad
Imagen (c) Research Gate
Bajo el título "Comscore's 2024 State of Gaming Report", el reciente estudio examina los hábitos, preferencias y comportamientos de gasto de los jugadores estadounidenses. También analiza los géneros de juegos más populares en distintas plataformas.
El informe revela que el 82% de los jugadores estadounidenses realizaron compras dentro del juego en juegos freemium el año pasado. Freemium, una combinación de "free" (gratis) y "premium", se refiere a juegos que se pueden descargar y jugar gratuitamente, pero que ofrecen compras opcionales dentro de la aplicación para funciones adicionales como monedas, puntos de vida o artículos exclusivos. Ejemplos conocidos incluyen Genshin Impact, el fenómeno global de miHoYo, y League of Legends de Riot Games.
El modelo freemium ha logrado una adopción y éxito generalizados, especialmente en los juegos móviles. MapleStory, el MMORPG de Nexon Korea lanzado en Norteamérica en 2005, fue uno de los primeros juegos en popularizar este concepto. En MapleStory, los jugadores podían comprar artículos virtuales como mascotas y armas raras con dinero real, un modelo ahora ampliamente adoptado por desarrolladores y tiendas en línea.
Los desarrolladores de juegos y plataformas en línea como Google, Apple y Microsoft han logrado un éxito significativo mientras los juegos freemium continúan expandiéndose. Investigaciones de la Universidad Corvinus, una institución de investigación privada, señalan que el atractivo de los juegos freemium proviene de factores como la utilidad, el disfrute, la interacción social y la competencia. Estos elementos animan a los jugadores a realizar compras dentro del juego para mejorar su experiencia, desbloquear contenido nuevo o omitir anuncios.
Steve Bagdasarian, Director Comercial de Comscore, respondió a los hallazgos: "Nuestro informe 'State of Gaming 2024' subraya el impacto cultural de los videojuegos y la importancia de comprender el comportamiento de los jugadores para las marcas que buscan llegar a esta audiencia activa e involucrada".
En febrero, Katsuhiro Harada, director de Tekken, comentó sobre las compras dentro del juego tras la introducción de artículos de pago en Tekken 8. Harada señaló que, especialmente con el aumento de los costos de desarrollo, los ingresos generados por estas transacciones apoyan el desarrollo continuo de Tekken 8.
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