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Boom dos jogos freemium: 82% dos jogadores compram dentro do jogo

by Max Feb 22,2026

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUm novo relatório conjunto da empresa de análise de mídia Comscore e da especialista em publicidade em jogos Anzu oferece insights sobre os hábitos, preferências e principais tendências que moldam a indústria de jogos nos EUA.

A maioria dos jogadores norte-americanos está disposta a gastar em compras dentro do jogo

Jogos Freemium Ganham Popularidade

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesImagem (c) Research Gate

Intitulado "Comscore's 2024 State of Gaming Report", o estudo recém-lançado examina os hábitos, preferências e comportamentos de gasto dos jogadores norte-americanos. Ele também explora os gêneros de jogos mais populares em diferentes plataformas.

O relatório revela que 82% dos jogadores norte-americanos realizaram compras dentro do jogo em jogos freemium no ano passado. Freemium, uma combinação de "gratuito" e "premium", refere-se a jogos que são gratuitos para baixar e jogar, mas oferecem compras opcionais dentro do app para recursos adicionais, como moedas, pontos de vida ou itens exclusivos. Exemplos conhecidos incluem o fenômeno global Genshin Impact da miHoYo e League of Legends da Riot Games.

O modelo freemium ganhou ampla adoção e sucesso, especialmente no gaming móvel. O MMORPG MapleStory da Nexon Korea, lançado na América do Norte em 2005, foi um dos primeiros jogos a popularizar esse conceito. Em MapleStory, os jogadores podiam comprar itens virtuais, como pets e armas raras, com dinheiro real — um modelo agora amplamente adotado por desenvolvedores e lojas online.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDesenvolvedores de jogos e plataformas online como Google, Apple e Microsoft têm obtido sucesso significativo à medida que os jogos freemium continuam a se expandir. Pesquisas da Corvinus University, uma instituição de pesquisa privada, apontam que o apelo dos jogos freemium decorre de fatores como utilidade, diversão, interação social e competição. Esses elementos incentivam os jogadores a gastar em compras dentro do jogo para aprimorar sua experiência, desbloquear conteúdo novo ou pular anúncios.

Steve Bagdasarian, Diretor Comercial da Comscore, respondeu aos achados: "Nosso relatório 'State of Gaming 2024' reforça o impacto cultural dos jogos e a importância de entender o comportamento dos jogadores para marcas que desejam atingir esse público ativo e engajado."

Em fevereiro, o diretor de Tekken, Katsuhiro Harada, comentou sobre compras dentro do jogo enquanto Tekken 8 introduzia itens pagos. Harada observou que, especialmente com os custos de desenvolvimento em ascensão, a receita proveniente dessas transações sustenta o desenvolvimento contínuo de Tekken 8.

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