フリーミアムゲームの拡大:プレイヤーの82%がゲーム内課金
メディアアナリティクス企業のComscoreとインゲーム広告専門企業のAnzuが共同で発表した新たな報告書は、米国のゲーマーたちの行動、嗜好、およびゲーム業界を形作る主要なトレンドについての洞察を提供している。
米国のゲーマーの大多数がインゲーム購入に積極的
フリーミアムゲームの普及が拡大
画像 (c) Research Gate
「Comscoreの2024年ゲーム業界状況報告書」と題されたこの新報告書は、米国プレイヤーのゲーム習慣、嗜好、および支出行動を分析するとともに、さまざまなプラットフォームにおける人気ゲームジャンルについても調査している。
この報告書によると、昨年、米国のゲーマーの82%がフリーミアムゲーム内でインゲーム購入を実施した。フリーミアムとは「free(無料)」と「premium(有料)」を組み合わせた言葉で、ダウンロードやプレイ自体は無料だが、コインや体力、限定アイテムなどの追加機能を購入できる仕組みを指す。代表的な例としては、miHoYoの世界的なヒット作『Genshin Impact』やRiot Gamesの『League of Legends』がある。
フリーミアムモデルは、特にモバイルゲーム分野で広く採用され、成功を収めている。2005年に北米でリリースされたNexon KoreaのMMORPG『MapleStory』は、この概念を普及させた最初のゲームの一つである。『MapleStory』では、プレイヤーが実際のお金でペットやレアな武器などのバーチャルアイテムを購入できた。このモデルは、現在、開発者やオンラインストアで広く採用されている。
Google、Apple、Microsoftなどのゲーム開発者とオンラインプラットフォームは、フリーミアムゲームの拡大により顕著な成功を収めている。私立研究機関であるコルビウス大学の調査によると、フリーミアムゲームの魅力は、実用性、楽しみ、社会的交流、競争といった要素に起因しており、これらの要素がプレイヤーにインゲーム購入を促し、体験の向上や新たなコンテンツのアンロック、広告のスキップにつながっている。
Comscoreのチーフ・コマーシャル・オフィサーであるSteve Bagdasarianは、この調査結果について次のように述べた。「私たちの2024年ゲーム業界状況報告書は、ゲームが持つ文化的影響力と、この活発で積極的なオーディエンスにアプローチしようとするブランドにとってゲーマーの行動を理解することがいかに重要であるかを浮き彫りにしている。」
2月、『Tekken』シリーズの監督であるHarada Katsuhiroは、『Tekken 8』で有料アイテムが導入されたことについて、インゲーム購入について言及した。Haradaは、開発コストの上昇を踏まえ、こうした取引からの収益が『Tekken 8』の継続的開発を支えていると指摘した。
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