"Fire of Fire : First Look Preview"
개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Games의 군주 와 비슷한 것을 기대했습니다. 한 시간 후, 나는 모든 통계가 전통적인 RPG 캐릭터 시트보다는 무기에 초점을 맞춘 곳이지만 영혼과 같은 영혼과 같은 것을 느꼈습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 두 관찰이 동시에 진실하고 거짓이라는 것을 깨달았습니다. 이것은 친숙한 근거로 구성된 게임이지만, 빌린 구성 요소와 새로운 아이디어의 독특한 배열은 액션 어드벤처 장르에 대한 신선하고 흥미로운 접근 방식을 초래합니다.
불의 칼날은 소니 산타 모니카의 전쟁의 신의 직접적인 복제본이 아니지만 초기 유사성은 부인할 수 없습니다. 어두운 판타지 설정, 치열한 전투 및 3 인칭 카메라를 통해이 게임은 크라토스의 노르웨이 어드벤처와 공통점을 공유합니다. 데모는 퍼즐 해결을 돕는 젊은 동반자와 함께 구불 구불 한 보물이 가득한지도를 탐색했습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에 집에 사는 야생의 여자를 찾았습니다. 이 게임은 때때로, 특히 건강에 물약을 보충하고 휴식을 취하는 적을 다시 주행하는 앤빌 모양의 체크 포인트와 같은 수많은 요소를 고려할 때 때때로 친숙하게 느낄 수 있습니다.
이 게임의 세계는 1980 년대의 판타지 분위기를 발산합니다. Conan Barbarian과 같은 캐릭터는 근육의 병사들에게 바로 맞을 것이며, 대나무 Pogo 막대기에 튀는 기발한 오랑우탄과 같은 적들이 Jim Henson의 핵심 에서 제자리에서 벗어나지 않을 것입니다. 이 이야기는 레트로 느낌도 가지고 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)가 그녀를 물리 치고 세계의 금속을 회복시키는 것은 당신에게 달려 있습니다. 이러한 향수를 불러 일으키는 매력에도 불구하고, 나는 시간이 지남에 따라 이야기, 캐릭터 및 글쓰기에 대해 의문을 가지고 있습니다. 지나치게 일반적인 느낌이 들며 잊혀진 많은 Xbox 360 시대 이야기를 연상시킵니다.
불의 블레이드는 역학에서 가장 밝게 빛납니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격에 뿌리를두고 있습니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형을 두드리는 것은 머리를 대상으로하고, 크로스는 몸통을 목표로하고, 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 관찰함으로써 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 장을 조준하여 패배 할 수 있으며, 상처에서 분출하는 혈액 흔적에 대한 내장 영향을 만족스럽게 만듭니다.
전투 시스템은 어떤 순간에 진정으로 탁월합니다. 데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤에는 짐승을 해체 한 후에 만 고갈 될 수있는 2 차 건강 막대가있었습니다. 제거 된 사지는 공격 각도에 의해 결정되므로 왼쪽 팔을 전략적으로 분리하여 무장 해제 할 수 있습니다. 더욱 눈에 띄게, 당신은 트롤의 전체 얼굴을 끊어 눈을 멀게하고 눈을 자울 때까지 취약하게 남길 수 있습니다.
당신의 무기는 불의 날 에 상당한주의를 기울여야합니다. 가장자리는 사용되는 둔한 무기가 둔해 각 연속 파업이 약간 적은 피해를 입히게합니다. 효과를 유지하려면 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되므로 선명한 석재 또는 스위치 자세를 사용해야합니다. Monster Hunter 와 마찬가지로, 전투 중에 칼을 날카롭게하기위한 공간을 만들어야합니다. 그러나 모든 무기에는 유지 보수에 관계없이 고갈 된 내구성 측정기가있어 모루 체크 포인트에서 수리가 필요하거나 새로 만들기 위해 녹아서 녹입니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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Forge는 의심 할 여지없이 Fire 의 가장 혁신적인 기능입니다. 새로운 무기를 찾는 대신, 당신은 처음부터 그들을 만들어냅니다. 이 과정은 Aran이 칠판에서 스케치하는 기본 무기 템플릿을 선택하는 것으로 시작합니다. 거기에서 스피어의 기둥 길이 또는 스피어 헤드 모양을 조정하는 등 다양한 측면을 조정할 수 있으며, 이는 무기 통계에 영향을 미칩니다. 다양한 재료는 체중과 체력에 영향을 미치며 진정한 공예감을줍니다.
공예 과정은 디자인으로 끝나지 않습니다. 그런 다음 복잡한 미니 게임을 통해 모루에서 금속을 물리적으로 망치고 각 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 스크린의 곡선 선과 일치시켜야합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 목표는 가능한 한 적은 파업으로 원하는 모양을 달성하는 것입니다. 성능은 별 등급을 얻고 영구적으로 부러지기 전에 무기를 견딜 수있는 수리 수를 결정합니다.
Forge 개념이 매력적이지 않고 공예에 기술 요소를 도입하는 동안, 미니 게임 자체는 여러 세션 후에 실망스럽게 둔감하다고 느꼈습니다. 부딪친 영역과 금속의 결과 사이의 연결은 불분명했습니다. 이 흥미로운 기능을 향상시키기 위해 출시되기 전에 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 구현되기를 바랍니다.
Forge에 대한 Mercurysteam의 비전은 데모의 범위를 넘어 확장됩니다. 그들은 플레이어가 제작 된 무기에 깊은 애착을 형성하여 "60-70 시간 이상"에 걸쳐있는 여행 내내 가지고 다니는 것을 목표로합니다. 새로운 금속을 탐색하고 찾을 때, 무기를 다시 옮겨 재산을 향상시켜 새로운 도전에 적합한 상태를 유지할 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대를 강화합니다. 패배하면 무기를 떨어 뜨리고 무기없이 부활하지만 세상에 남아있어 회복하도록 도전합니다. 나는 이것이 전체 캠페인에서 어떻게 진행되는지, 그리고 역 추적으로 인해 몇 시간 전에 무기와 다시 연결할 수 있는지 여부를보고 싶어합니다.
Mercurysteam이 Dark Souls 와 그 형제 자매의 여러 아이디어를 액션 게임에 미치는 영향을받은 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 Blades of Fire는 또한 Mercurysteam의 창립자들이 개발 한 2000 년대 초반 게임 인 Blade of Darkness 의 영적 후계자 역할을하며 Souls 시리즈의 선구자로 간주됩니다. 여러 가지면에서 개발자들은 계속해서 중단 된 곳에서 계속해서 다른 스튜디오의 발전을 장르에서 멀어지게 통합했습니다.
내 플레이 스루 전반에 걸쳐, 나는 Mercurysteam의 영감, 즉 어둠의 잔인한 전투, Fromsoft의 혁신, 그리고 전쟁의 세계 디자인의 영향을 느꼈습니다. 그러나 이러한 영향은 불의 칼날을 정의하지 않습니다. 대신, 그들은 더 넓은 아이디어의 캔버스의 일부로 재 해석되어 명백한 터치스턴과 게임을 가로 지르는 독특한 레시피를 만듭니다.
나는 게임의 상당히 일반적인 다크 판타지 설정과 60 시간의 모험을 유지하는 능력, 특히 3 시간 이내에 같은 게이트 키핑 미니 보스를 여러 번 직면 한 후 약간의 예약이 있습니다. 그러나 위조 된 칼날과 당신이 직면 한 적 사이의 깊은 관계는 나에게 철저히 흥미를 느꼈습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡하고 둔한 게임이 주류 히트가 된 시대에, Blades of Fire는 게임 커뮤니티에 매혹적인 것을 제공 할 수 있습니다.
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