"Blades of Fire: Premier aperçu"
Quand je me suis assis pour jouer au dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à ce que quelque chose qui ressemble au Castlevania du studio: Lords of Shadow Games, mis à jour avec les styles modernes de God of War . Une heure plus tard, j'avais l'impression de jouer une âme, bien que celle où toutes les statistiques étaient concentrées sur les armes plutôt que sur une feuille de personnage RPG traditionnelle. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que les deux observations étaient simultanément vraies et fausses: il s'agit d'un jeu qui s'appuie sur un terrain familier, mais son arrangement unique de composants empruntés et de nouvelles idées se traduit par une approche fraîche et intrigante du genre à aventure d'action.
Bien que Blades of Fire ne soit pas un clone direct du dieu de la guerre de Sony Santa Monica, la ressemblance initiale est indéniable. Avec son cadre fantaisie sombre, son combat de coups de main lourds et son proche caméra à la troisième personne, le jeu partage beaucoup en commun avec les aventures nordiques de Kratos. La démo m'a montré en explorant une carte sinueuse et chargée de trésor aux côtés d'un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des puzzles. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. Le jeu peut parfois être trop familier, surtout lorsque vous considérez les nombreux éléments empruntés à la bibliothèque de FromSoftware, tels que des points de contrôle en forme d'ancil qui remplissent les potions de santé et réapparaissent les ennemis au repos.
Le monde du jeu dégage une ambiance fantastique distincte des années 1980, où des personnages comme Conan le Barbarian s'intégreraient parfaitement parmi ses soldats musculaires, et des ennemis originaux de type orang-outan rebondissant sur des bâtons de bambou pogo ne sembleraient pas hors de place dans le labyrinthe de Jim Henson. Le récit porte également une sensation rétro - une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Malgré ces charmes nostalgiques, j'ai des doutes sur l'histoire, les personnages et l'écriture qui se tiennent au fil du temps; Il semble trop générique et rappelle de nombreux contes d'ère Xbox 360 oubliés.
Les lames de feu brillent le plus brillamment dans sa mécanique. Le système de combat est enraciné dans des attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, le triangle en tapotement cible la tête, Cross vise le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En observant soigneusement la position d'un ennemi, vous pouvez percer ses défenses. Par exemple, un soldat protégeant son visage peut être vaincu en visant bas l'intestin, ce qui entraîne des impacts viscéraux satisfaisants avec des sentiers sanguins qui éclatent des blessures.
Le système de combat excelle vraiment à certains moments. Le premier patron majeur de la démo, un troll en bombe, avait un bar de santé secondaire qui ne pouvait être épuisé qu'après avoir démembré la bête. Le membre retiré est déterminé par votre angle d'attaque, vous permettant de détacher stratégiquement son bras gauche pour le désarmer. Encore plus frappant, vous pouvez rompre tout le visage du troll, l'aveugler et le laisser vulnérable jusqu'à ce qu'il repousse ses yeux.
Vos armes exigent une attention importante dans les lames de feu . Les armes bordées ternes avec une utilisation, ce qui fait que chaque grève successive inflige un peu moins de dégâts. Pour maintenir leur efficacité, vous devez utiliser une pierre de netteté ou des positions de commutation, car le bord et la pointe s'usent indépendamment. Semblable à Monster Hunter , vous devrez créer de l'espace pour aiguiser votre épée à mi-combat. Cependant, chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise quel que soit le maintien, nécessitant des réparations aux points de contrôle d'Anvil ou les faisant fondre pour élaborer à nouveau.
Captures d'écran des lames de feu
9 images
La forge est sans aucun doute la caractéristique la plus innovante de Blades of Fire . Au lieu de trouver de nouvelles armes, vous les élaborez à partir de zéro. Le processus commence par la sélection d'un modèle d'arme de base, qu'Aran esquisse sur un tableau. De là, vous pouvez modifier divers aspects, tels que l'ajustement de la longueur du poteau d'une lance ou la forme de son lance, ce qui affecte les statistiques de l'arme. Différents matériaux ont un impact sur le poids et les exigences d'endurance, vous donnant un véritable sentiment d'artisanat.
Le processus d'artisanat ne se termine pas par la conception. Vous devez ensuite marteler physiquement le métal sur une enclume à travers un mini-jeu complexe, contrôlant la longueur, la force et l'angle de chaque frappe pour correspondre à une ligne incurvée sur l'écran. Le travail sur le travail de l'acier se traduit par une arme plus faible, l'objectif est donc d'atteindre la forme souhaitée avec le moins de frappes possible. Votre performance gagne une note d'étoile, déterminant le nombre de réparations que votre arme peut résister avant de se casser en permanence.
Alors que le concept de forge est captivant, introduisant un élément de compétence à l'artisanat, le mini-jeu lui-même se sentait frustrant et obtus après plusieurs séances. La connexion entre les zones frappées et la forme résultante du métal n'était pas claire. Espérons que des améliorations ou un meilleur tutoriel seront mis en œuvre avant le lancement pour améliorer cette fonction intrigante.
La vision de Mercurysteam pour la forge s'étend au-delà de la portée de la démo. Ils visent que les joueurs forment des attachements profonds à leurs armes fabriquées, les transportant tout au long d'un voyage qui s'étend "pas moins de 60 à 70 heures". Lorsque vous explorez et trouvez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant qu'ils restent adaptés à de nouveaux défis. Le système de décès renforce ce lien; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme et réapparaissez sans elle, mais elle reste dans le monde, vous mettant au défi de le récupérer. J'ai hâte de voir comment cela se déroule sur toute la campagne et si le retour en arrière vous permettra de renvoyer et de vous reconnecter avec les armes depuis des heures plus tôt.
Il n'est pas surprenant que Mercurysteam ait incorporé plusieurs idées de Dark Souls et ses frères et sœurs, donnés par l'impact de Software sur les jeux d'action. Cependant, Blades of Fire sert également de successeur spirituel à Blade of Darkness , un jeu du début des années 2000 développé par les fondateurs de Mercurysteam et considéré comme un précurseur de la série Souls. À bien des égards, les développeurs se poursuivent là où ils s'étaient arrêtés, intégrant les progrès réalisés par d'autres studios pendant leur temps loin du genre.
Tout au long de mon jeu, j'ai ressenti l'influence des inspirations de Mercurysteam - le combat brutal de la lame des ténèbres , les innovations de FromSoft et le design mondial de Dieu de la guerre . Pourtant, ces influences ne définissent pas les lames de feu . Au lieu de cela, ils sont réinterprétés comme faisant partie d'une toile plus large d'idées, créant une recette unique qui distances le jeu de ses pierres de touche évidentes.
J'ai quelques réserves sur le cadre de fantaisie sombre assez générique du jeu et sa capacité à maintenir une aventure de 60 heures, surtout après avoir affronté le même gatekekeeping Miniboss plusieurs fois en trois heures. Cependant, la relation profonde entre vos lames falsifiées et les ennemis auxquels vous êtes confronté m'a complètement intrigué. À une époque où des jeux complexes et obtus comme Elden Ring et Monster Hunter sont devenus des succès traditionnels, Blades of Fire a le potentiel d'offrir quelque chose de fascinant à la communauté des jeux.
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