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「火の刃:最初の見た目プレビュー」

by Lily Mar 25,2025

開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireをプレイするために座ったとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadow Gamesに似たものを期待していました 1時間後、私はすべての統計が従来のRPGキャラクターシートではなく武器に焦点を合わせていたものの、ソウルスのようなものを演奏しているように感じました。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、両方の観察が同時に真実であり、偽りであることに気付きました。これはおなじみの基盤に構築されるゲームですが、借りたコンポーネントと新しいアイデアのユニークな配置は、アクションアドベンチャーのジャンルに対する新鮮で興味深いアプローチをもたらします。

火の刃は、ソニー・サンタ・モニカの戦争の神の直接的なクローンではありませんが、最初の類似は否定できません。その暗いファンタジーの設定、重く打撃、そしてサードパーソンのカメラを閉じることで、ゲームはクラトスの北欧の冒険と多くの共通点を共有しています。デモは、パズルソルビングを手伝った若い仲間と一緒に、曲がりくねった、宝物を積んだ地図を探索することを紹介しました。一緒に、私たちは巨大な生き物の上の家に住んでいる野生の女性を探しました。ゲームは、特に健康ポーションを補充し、敵を休息時に敵対する敵を補充するAnvil型のチェックポイントなど、Sothwareのライブラリから借りた多数の要素を考慮すると、時々馴染みがあると感じることがあります。

火の刃は、ラビリンスの人形の暗いいとこのように感じる深い奇妙な敵を特徴としています。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム

このゲームの世界は、1980年代の別個のファンタジーの雰囲気を醸し出しています。そこでは、バーバリアンのコナンのようなキャラクターが筋肉質の兵士の間に適合し、竹のポゴスティックで跳ね返る風変わりなオランウータンのような敵は、ジム・ヘンソンの迷路では場違いではないようです。物語にはレトロな雰囲気があります。邪悪な女王は鋼鉄を石に変えました。鍛冶屋の半神のアラン・デ・リラが彼女を倒し、世界の金属を回復するのはあなた次第です。これらのノスタルジックな魅力にもかかわらず、私は物語、キャラクター、文章が時間の経過とともに耐えられることについて疑問を抱いています。それは過度に一般的であり、多くの忘れられたXbox360時代の物語を連想させます。

火の刃は、そのメカニズムで最も明るく輝いています。戦闘システムは、コントローラーのすべてのフェイスボタンを使用して、方向攻撃に根ざしています。 PlayStationパッドでは、トライアングルをタップすると頭をターゲットにし、クロスは胴体を目指し、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。敵の姿勢を慎重に観察することで、彼らの防御を突破することができます。たとえば、顔を保護する兵士は、腸を低く狙うことで敗北する可能性があり、その結果、傷から噴出する血のトレイルで満足のいく内臓の衝撃が生じます。

戦闘システムは、特定の瞬間に本当に優れています。デモの最初の主要なボスであるSlobbering Trollには、獣を切り離した後にしか枯渇できない二次的なヘルスバーがありました。除去された手足は攻撃角度によって決定され、左腕を戦略的に取り外して武装解除することができます。さらに印象的なことに、あなたはトロールの顔全体を切断し、目を覚めて目を覆うまで脆弱にしておくことができます。

あなたの武器は、火の刃に大きな注目を集めています。縁取られた武器は使用すると鈍いため、各連続したストライクがわずかに少ないダメージを与えます。それらの効果を維持するには、エッジとチップが独立して摩耗するため、シャープニングストーンまたはスイッチスタンスを使用する必要があります。 Monster Hunterと同様に、戦いの途中で剣を磨くためのスペースを作る必要があります。ただし、すべての武器には、メンテナンスに関係なく枯渇する耐久性メーターがあり、Anvilチェックポイントでの修理を必要とするか、それらを溶かして新たに作成します。

火のスクリーンショットの刃

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Forgeは間違いなくFireの最も革新的な機能です。新しい武器を見つける代わりに、それらをゼロから作成します。このプロセスは、アランが黒板でスケッチする基本的な武器テンプレートを選択することから始まります。そこから、槍の極の長さやそのスピアヘッドの形状を調整するなど、さまざまな側面を微調整できます。これは、武器の統計に影響します。さまざまな材料が重量とスタミナの要求に影響を与え、真のクラフト感を与えます。

クラフトプロセスは設計では終わりません。次に、複雑なミニゲームを通してアンビルで金属を物理的に叩き、各ストライクの長さ、力、角度を制御して、画面上の湾曲したラインに合わせます。スチールを過剰に作ると、武器が弱くなるため、目標は可能な限り少ないストライキで望ましい形状を達成することです。パフォーマンスはスター評価を獲得し、永久に壊れる前に武器に耐えることができる修理の数を決定します。

鍛造ミニゲームは、少し鈍感だと感じる素晴らしいアイデアです。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム

Forgeの概念は魅力的であり、クラフトにスキル要素を導入していますが、ミニゲーム自体はいくつかのセッションの後、イライラして鈍感に感じました。ストラブになった領域と結果として生じる金属の形状の間の接続は不明でした。うまくいけば、この興味深い機能を強化するために、発売前に改善またはより良いチュートリアルが実装されることを願っています。

Forgeに対するMercurySteamのビジョンは、デモの範囲を超えています。彼らは、プレイヤーが作られた武器に深い愛着を形成し、「60〜70時間以上」に及ぶ旅の間にそれらを運ぶことを目指しています。新しい金属を探索して見つけると、武器を補充してプロパティを強化し、新しい課題に適したままでいることを確認できます。死システムはこの絆を強化します。敗北すると、あなたはそれなしであなたの武器を落とし、リスポーンを落としますが、それは世界に残り、それを回復するように挑戦します。これがキャンペーン全体にわたってどのように再生されるか、そしてバックトラッキングにより数時間前から武器と再接続することができるかどうかを見たいと思っています。

MercurySteamがDark Soulsとその兄弟からの複数のアイデアを、アクションゲームへの影響から与えられたことは驚くことではありません。しかし、 Blades of Fireは、Mercurysteamの創設者によって開発された2000年代初頭のゲームであるBlade of Darknessの後継者としても機能し、Soulsシリーズの前身と考えられています。多くの点で、開発者は中断したところから続けており、このジャンルから離れて他のスタジオが行った進歩を統合しています。

アランには、パズルの解決や世界の伝承についてコメントするのを助けることができる彼の若い仲間であるAdsoが加わりました。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム

私のプレイスルーを通して、私はマーキュリスティムのインスピレーションの影響を感じました。暗闇の刃の残忍な戦闘、フロムソフトの革新、そして神の神の世界デザインです。しかし、これらの影響は火の刃を定義しません。代わりに、彼らはより広いアイデアのキャンバスの一部として再解釈され、ゲームをその明白な試金石から遠ざけるユニークなレシピを作成します。

ゲームのかなり一般的なダークファンタジーの設定と、特に3時間以内に同じゲートキーピングミニボスに複数回直面した後、60時間の冒険を維持する能力についていくつかの予約があります。しかし、あなたの偽造されたブレードとあなたが直面する敵との深い関係は、私を完全に興味をそそられています。エルデンリングモンスターハンターのような複雑で鈍いゲームが主流のヒットになった時代には、ブレードオブファイアはゲームコミュニティに魅力的なものを提供する可能性があります。

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