"Feuerblätter: Erster Blick auf die Vorschau"
Als ich mich hinsetzte, um das neueste Projekt von Entwickler MercurySsteam, FIRE , zu spielen, erwartete ich etwas, das dem Studios Castlevania: Lords of Shadow Games ähnelt, das mit den modernen Stilen Gottes des Krieges aktualisiert wurde. Eine Stunde später hatte ich das Gefühl, dass ich eine seelenähnliche, wenn auch einer, in der alle Statistiken eher auf Waffen als auf ein traditionelles RPG -Charakterblatt konzentrierten. Am Ende meiner dreistündigen praktischen Sitzung wurde mir klar, dass beide Beobachtungen gleichzeitig wahr und falsch waren: Dies ist ein Spiel, das sich auf vertrauten Boden aufbaut, doch seine einzigartige Anordnung von geliehenen Komponenten und neuen Ideen führt zu einem frischen und faszinierenden Ansatz für das Action-Abenture-Genre.
Während Brillen des Feuers kein direkter Klon von Sony Santa Monicas Kriegsgott ist, ist die anfängliche Ähnlichkeit unbestreitbar. Mit seiner dunklen Fantasy-Umgebung, dem stark schlagenden Kampf und der engen Kamera der dritten Person hat das Spiel viel gemeinsam mit den nordischen Abenteuern von Kratos. Die Demo zeigte mich neben einem jungen Begleiter, der bei der Lösung von Puzzletätern eine kurvenreiche, schätzen beladene Karte erforschte. Zusammen suchten wir eine Frau der Wildnis, die in einem Haus auf einer riesigen Kreatur lebte. Das Spiel kann sich manchmal übermäßig vertraut fühlen, insbesondere wenn man die zahlreichen Elemente betrachtet, die aus der Bibliothek von Software ausgeliehen wurden, z.
Die Welt des Spiels strahlt eine eigenständige Fantasy-Atmosphäre aus den 1980er Jahren aus, in der Charaktere wie Conan, der Barbar, zu seinen muskulösen Soldaten passen, und schrullige orang-usanische Feinde, die auf Bambus-Pogo-Stöcken hüpfen, würden in Jim Hensons Labyrinth nicht fehl am Platz sein. Die Erzählung hat auch ein Retro -Gefühl - eine böse Königin hat Stahl in Stein geworden, und es liegt an Ihnen, Aran de Lira, ein Schmiede -Halbgott, um sie zu besiegen und das Metall der Welt wiederherzustellen. Trotz dieser nostalgischen Reize habe ich Zweifel an der Geschichte, den Charakteren und dem Schreiben im Laufe der Zeit. Es fühlt sich übermäßig allgemein an und erinnert an viele vergessene Xbox 360 -Geschichten.
Feuerlades scheint am hellsten in seiner Mechanik. Das Kampfsystem ist in Richtungsangriffen verwurzelt, wobei jeder Spiegelknopf auf dem Controller verwendet wird. Auf einem PlayStation -Pad zielt Cross -Tippen auf Dreieck auf den Kopf ab, während der Oberkörper nach links und rechts quadratisch und kreiswischt. Indem Sie die Haltung eines Feindes sorgfältig beobachten, können Sie ihre Verteidigung durchbrechen. Zum Beispiel kann ein Soldat, der sein Gesicht schützt, besiegt werden, indem es für den Darm niedrig zielt, was zu zufriedenstellend viszeralen Auswirkungen mit Blutspuren aus Wunden führt.
Das Kampfsystem zeichnet sich in bestimmten Momenten wirklich hervor. Der erste große Chef in der Demo, ein schlabberender Troll, hatte eine sekundäre Gesundheitsleiste, die nach dem Zerlegen des Tieres erst erschöpft werden konnte. Das entferntes Glied wird durch Ihren Angriffswinkel bestimmt, sodass Sie den linken Arm strategisch abnehmen können, um ihn zu entwaffnen. Noch auffälliger, dass Sie das gesamte Gesicht des Trolls trennen, es blenden und anfällig lassen können, bis es seine Augen nachwächst.
Ihre Waffen erfordern erhebliche Aufmerksamkeit in Brandblättern . Durch den Gebrauch stumpfe Waffen, die dazu führen, dass jeder aufeinanderfolgende Streik etwas weniger Schaden verursacht. Um ihre Effektivität aufrechtzuerhalten, müssen Sie einen Schärfstein oder einen Schaltstellen verwenden, während sich die Kante und die Spitze unabhängig abnutzen. Ähnlich wie bei Monster Hunter müssen Sie Platz schaffen, um Ihr Schwert mitten im Kampf zu schärfen. Jede Waffe hat jedoch ein Haltbarkeitsmesser, das unabhängig von der Wartung erschöpft, Reparaturen an Anvil -Kontrollpunkten erforderlich ist oder sie nach unten schmelzen, um neu zu handeln.
Brandblätter von Feuerwehrscreenshots
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Die Schmiede ist zweifellos Klingen des innovativsten Feature von Fire . Anstatt neue Waffen zu finden, erstellen Sie sie von Grund auf neu. Der Prozess beginnt mit der Auswahl einer grundlegenden Waffenvorlage, die Aran auf einer Tafel skizziert. Von dort aus können Sie verschiedene Aspekte optimieren, z. Unterschiedliche Materialien beeinflussen das Gewicht und die Ausdaueranforderungen und verleihen Ihnen ein echtes Gefühl der Handwerk.
Der Handwerksprozess endet nicht mit dem Design. Sie müssen das Metall dann durch ein kompliziertes Minispiel physisch auf einem Amboss aushämmern und die Länge, Kraft und den Winkel jedes Streiks steuern, um einer gekrümmten Linie auf dem Bildschirm zu entsprechen. Die Überarbeitung des Stahls führt zu einer schwächeren Waffe, daher ist das Ziel, die gewünschte Form mit so wenigen Streiks wie möglich zu erreichen. Ihre Leistung erhält eine Star -Bewertung, in der festgestellt wird, wie viele Reparaturen Ihre Waffe standhalten können, bevor Sie dauerhaft aufbrechen.
Während das Forge -Konzept faszinierend ist und ein Skill -Element in das Handwerk einführt, fühlte sich das Minispiel selbst nach mehreren Sitzungen frustrierend stumpf an. Die Verbindung zwischen den geschlagenen Bereichen und der daraus resultierenden Form des Metalls war unklar. Hoffentlich werden Verbesserungen oder ein besseres Tutorial vor dem Start implementiert, um diese faszinierende Funktion zu verbessern.
Die Vision von MercurySteam für den Forge geht über den Bereich der Demo hinaus. Sie streben an, dass die Spieler tiefe Bindungen zu ihren verarbeiteten Waffen bilden und sie während einer Reise tragen, die "nicht weniger als 60-70 Stunden" umfasst. Wenn Sie neue Metalle erkunden und finden, können Sie Ihre Waffen ausfindig machen, um ihre Eigenschaften zu verbessern und sicherzustellen, dass sie für neue Herausforderungen geeignet sind. Das Todessystem verstärkt diese Bindung; Bei der Niederlage lassen Sie Ihre Waffe fallen und respektieren ohne sie, aber sie bleibt auf der Welt und fordert Sie auf, sie wiederzugewinnen. Ich bin gespannt darauf, wie sich dies über die gesamte Kampagne abspielt und ob Sie die Backtracking ermöglichen können, sich von Stunden zuvor mit Waffen zu verbinden.
Es ist keine Überraschung, dass MercurySsteam mehrere Ideen von Dark Souls und seinen Geschwistern aufgenommen hat, die aus den Auswirkungen von Software auf Actionspiele angegeben sind. Es dient jedoch auch als spiritueller Nachfolger von Blade of Darkness , einem Spiel aus den Gründern von MercurySteam, einem Spiel der Seelen -Serie. In vielerlei Hinsicht setzen die Entwickler weiter, wo sie aufgehört haben, und integrieren Fortschritte anderer Studios während ihrer Zeit außerhalb des Genres.
Während meines Durchspielens spürte ich den Einfluss von MercurySteams Inspirationen - dem brutalen Kampf der Dunkelheit , den Innovationen von Fromsoft und dem Weltdesign Gottes des Krieges . Diese Einflüsse definieren jedoch keine Feuerblätter . Stattdessen werden sie als Teil einer breiteren Ideendarbeinterpretation neu interpretiert und ein einzigartiges Rezept erzeugen, das das Spiel von seinen offensichtlichen Prüfsteinen entzieht.
Ich habe einige Vorbehalte über die ziemlich generische Dark Fantasy-Umgebung des Spiels und seine Fähigkeit, ein 60-stündiges Abenteuer aufrechtzuerhalten, insbesondere nachdem ich innerhalb von drei Stunden mehrmals mit derselben Gatekeeping-Miniboss konfrontiert war. Die tiefe Beziehung zwischen Ihren gefälschten Klingen und den Feinden, denen Sie gegenüberstehen, hat mich jedoch gründlich fasziniert. In einer Zeit, in der komplexe und stumme Spiele wie Elden Ring und Monster Hunter zu Mainstream -Hits geworden sind, können die Gaming -Community etwas Faszinierendes bieten.
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