"Blades of Fire: Xem trước đầu tiên"
Khi tôi ngồi chơi để chơi dự án mới nhất của nhà phát triển Mercurysteam, Blades of Fire , tôi mong đợi một cái gì đó giống với Castlevania: Lords of Shadow Games của hãng phim, được cập nhật với các phong cách hiện đại của thần chiến tranh . Một giờ sau, tôi cảm thấy như mình đang chơi một linh hồn, mặc dù là một trong đó tất cả các số liệu thống kê tập trung vào vũ khí chứ không phải là một bảng nhân vật RPG truyền thống. Đến cuối phiên ba giờ thực hành, tôi nhận ra rằng cả hai quan sát đều đồng thời đúng và sai: đây là một trò chơi được xây dựng trên mặt đất quen thuộc, nhưng sự sắp xếp độc đáo của các thành phần mượn và ý tưởng mới dẫn đến một cách tiếp cận mới mẻ và hấp dẫn đối với thể loại hành động.
Trong khi Blades of Fire không phải là bản sao trực tiếp của Thần chiến tranh của Sony Santa Monica, nhưng sự tương đồng ban đầu là không thể phủ nhận. Với bối cảnh giả tưởng đen tối, chiến đấu nặng nề và máy ảnh người thứ ba gần gũi, trò chơi chia sẻ nhiều điểm chung với những cuộc phiêu lưu của Bắc Âu của Kratos. Bản demo đã giới thiệu tôi khám phá một bản đồ đầy gió, có kho báu cùng với một người bạn đồng hành trẻ, người hỗ trợ giải câu đố. Cùng nhau, chúng tôi tìm kiếm một người phụ nữ hoang dã sống trong một ngôi nhà trên đỉnh một sinh vật khổng lồ. Đôi khi trò chơi có thể cảm thấy quá quen thuộc, đặc biệt là khi bạn xem xét nhiều yếu tố được mượn từ thư viện của FromSoftware, chẳng hạn như các trạm kiểm soát hình anvil làm đầy đủ sức khỏe và kẻ thù hồi sinh khi nghỉ ngơi.
Thế giới của trò chơi thể hiện sự rung cảm tưởng tượng khác biệt của thập niên 1980, nơi các nhân vật như Conan the Barbarian sẽ phù hợp ngay giữa những người lính cơ bắp của nó, và kẻ thù giống như đười ươi kỳ quặc nảy lên trên các cây gậy tre dường như không bị lỗi thời. Câu chuyện mang một cảm giác retro cũng như một nữ hoàng độc ác đã biến thép thành đá, và tùy thuộc vào bạn, Aran de Lira, một thợ rèn, để đánh bại cô ấy và khôi phục kim loại thế giới. Bất chấp những nét quyến rũ hoài cổ này, tôi vẫn nghi ngờ về câu chuyện, nhân vật và viết lách theo thời gian; Nó cảm thấy quá chung chung và gợi nhớ đến nhiều câu chuyện thời đại Xbox 360 bị lãng quên.
Lưỡi lửa tỏa sáng rực rỡ nhất trong cơ học của nó. Hệ thống chiến đấu bắt nguồn từ các cuộc tấn công định hướng, sử dụng mọi nút mặt trên bộ điều khiển. Trên một miếng đệm PlayStation, Tap Taming nhắm vào đầu, chéo nhắm đến thân mình, trong khi hình vuông và vòng tròn vuốt sang trái và phải. Bằng cách quan sát cẩn thận lập trường của kẻ thù, bạn có thể vượt qua hàng phòng thủ của họ. Ví dụ, một người lính bảo vệ khuôn mặt của họ có thể bị đánh bại bằng cách nhắm thấp cho ruột, dẫn đến các tác động nội tạng thỏa mãn với những con đường mòn máu phun trào từ vết thương.
Hệ thống chiến đấu thực sự vượt trội trong những khoảnh khắc nhất định. Ông chủ lớn đầu tiên trong bản demo, một kẻ troll Slobbering, có một thanh sức khỏe thứ cấp chỉ có thể bị cạn kiệt sau khi tháo gỡ con thú. Các chi bị loại bỏ được xác định bởi góc tấn công của bạn, cho phép bạn tách ra một cách chiến lược cánh tay trái của nó để giải giáp nó. Thậm chí nổi bật hơn, bạn có thể cắt đứt toàn bộ khuôn mặt của troll, làm mờ mắt nó và khiến nó dễ bị tổn thương cho đến khi nó tái tạo mắt.
Vũ khí của bạn đòi hỏi sự chú ý đáng kể trong lưỡi lửa . Vũ khí đã bị xỉn màu khi sử dụng, khiến mỗi lần tấn công liên tiếp gây ra ít thiệt hại hơn một chút. Để duy trì hiệu quả của chúng, bạn phải sử dụng một viên đá mài hoặc chuyển đổi tư thế, vì cạnh và đầu bị hao mòn độc lập. Tương tự như Monster Hunter , bạn sẽ cần tạo không gian để mài giũa thanh kiếm giữa trận chiến. Tuy nhiên, mọi vũ khí đều có một đồng hồ đo độ bền cạn kiệt bất kể bảo trì, cần phải sửa chữa tại các trạm kiểm soát anvil hoặc làm tan chảy chúng để tạo ra một lần nữa.
Blades of Fire ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
The Forge chắc chắn là những đặc điểm sáng tạo nhất của Lửa . Thay vì tìm thấy vũ khí mới, bạn chế tạo chúng từ đầu. Quá trình bắt đầu bằng việc chọn một mẫu vũ khí cơ bản, Aran phác thảo trên bảng phấn. Từ đó, bạn có thể điều chỉnh các khía cạnh khác nhau, chẳng hạn như điều chỉnh chiều dài của cực giáo hoặc hình dạng của đầu giáo của nó, ảnh hưởng đến các số liệu thống kê của vũ khí. Các vật liệu khác nhau tác động đến trọng lượng và nhu cầu sức chịu đựng, mang lại cho bạn cảm giác chế tạo thực sự.
Quá trình chế tạo không kết thúc với thiết kế. Sau đó, bạn phải tạo ra vật lý ra khỏi kim loại trên một cái đe thông qua một minigame phức tạp, điều khiển độ dài, lực và góc của mỗi lần tấn công để khớp với một đường cong trên màn hình. Làm việc quá sức với thép dẫn đến vũ khí yếu hơn, vì vậy mục tiêu là đạt được hình dạng mong muốn với càng ít cuộc đình công càng tốt. Hiệu suất của bạn kiếm được xếp hạng sao, xác định số lượng sửa chữa vũ khí của bạn có thể chịu được trước khi phá vỡ vĩnh viễn.
Trong khi khái niệm Forge đang quyến rũ, giới thiệu một yếu tố kỹ năng để chế tạo, bản thân minigame cảm thấy khó chịu một cách bực bội sau nhiều phiên. Mối liên hệ giữa các khu vực được đánh và hình dạng kết quả của kim loại là không rõ ràng. Hy vọng, cải tiến hoặc một hướng dẫn tốt hơn sẽ được triển khai trước khi ra mắt để tăng cường tính năng hấp dẫn này.
Tầm nhìn của Mercurysteam về lò rèn vượt ra ngoài phạm vi của bản demo. Họ nhắm đến người chơi để hình thành các chấp trước sâu vào vũ khí chế tạo của họ, mang chúng trong suốt một hành trình kéo dài "không dưới 60-70 giờ". Khi bạn khám phá và tìm thấy kim loại mới, bạn có thể cải thiện vũ khí của mình để tăng cường tài sản của chúng, đảm bảo chúng vẫn phù hợp với những thách thức mới. Hệ thống tử vong củng cố trái phiếu này; Sau khi thất bại, bạn thả vũ khí của mình và hồi sinh mà không có nó, nhưng nó vẫn còn trên thế giới, thách thức bạn phục hồi nó. Tôi rất háo hức muốn xem làm thế nào điều này diễn ra trên toàn bộ chiến dịch và liệu việc quay lại sẽ cho phép bạn giới thiệu và kết nối lại với vũ khí từ vài giờ trước đó.
Không có gì ngạc nhiên khi Mercurysteam đã kết hợp nhiều ý tưởng từ Dark Souls và anh chị em của nó, được đưa ra từ tác động của phần mềm đối với các trò chơi hành động. Tuy nhiên, Blades of Fire cũng đóng vai trò là người kế thừa tinh thần cho Blade of Darkness , một trò chơi đầu những năm 2000 được phát triển bởi các nhà sáng lập của Mercurysteam và coi là tiền thân của loạt Souls. Theo nhiều cách, các nhà phát triển đang tiếp tục ở nơi họ rời đi, tích hợp những tiến bộ được thực hiện bởi các hãng phim khác trong thời gian rời khỏi thể loại này.
Trong suốt quá trình chơi của mình, tôi cảm thấy ảnh hưởng của nguồn cảm hứng của Mercurysteam, cuộc chiến tàn khốc của Blade of Darkness , sự đổi mới của Fromsoft và thiết kế thế giới của Thiên Chúa chiến tranh . Tuy nhiên, những ảnh hưởng này không định nghĩa lưỡi lửa . Thay vào đó, họ được giải thích lại như là một phần của một ý tưởng rộng hơn, tạo ra một công thức độc đáo cách xa trò chơi từ các điểm nhấn rõ ràng của nó.
Tôi có một số đặt phòng về bối cảnh giả tưởng tối khá chung chung của trò chơi và khả năng duy trì một cuộc phiêu lưu kéo dài 60 giờ, đặc biệt là sau khi đối mặt với cùng một chiếc xe buýt nhỏ gác cổng nhiều lần trong vòng ba giờ. Tuy nhiên, mối quan hệ sâu sắc giữa lưỡi dao giả của bạn và kẻ thù mà bạn phải đối mặt khiến tôi hoàn toàn tò mò. Trong thời đại mà các trò chơi phức tạp và khó hiểu như Elden Ring và Monster Hunter đã trở thành những bản hit chính thống, Blades of Fire có khả năng cung cấp một cái gì đó hấp dẫn cho cộng đồng chơi game.
- 1 Call of Duty công bố bản cập nhật Black Ops 6 Feb 08,2025
- 2 Pokemon GO Fest 2025: Ngày, địa điểm và chi tiết sự kiện Jan 08,2025
- 3 Trò chơi di động Code Geass thu hút Close Jan 07,2025
- 4 Dự án Zomboid: Tất cả các lệnh quản trị Jan 05,2025
- 5 Naruto: Ultimate Ninja Storm Đăng ký trước trực tiếp trên Android Jan 02,2025
- 6 Webzen ra mắt TERBIS tại Comiket mùa hè 2024 Jan 03,2025
- 7 Mùa Trăng Sáng Mang Trang Phục Thần Thánh đến Postknight 2 Dec 17,2024
- 8 Rogue-Lite 'Những người sống sót sau hoàng hôn' xuất hiện trên Android Jan 06,2025