"Blades of Fire: anteprima del primo sguardo"
Quando mi sono seduto per interpretare lo sviluppatore dell'ultimo progetto di Mercurysteam, Blades of Fire , mi aspettavo qualcosa di simile a Castlevania: Lords of Shadow Games dello studio, aggiornato con i moderni stili di God of War . Un'ora dopo, mi sentivo come se stessi suonando un'anima, anche se in cui tutte le statistiche erano focalizzate sulle armi piuttosto che su un tradizionale foglio di personaggi di RPG. Alla fine della mia sessione pratica di tre ore, mi sono reso conto che entrambe le osservazioni erano contemporaneamente vere e false: questo è un gioco che si basa su un terreno familiare, ma la sua disposizione unica di componenti presi in prestito e nuove idee si traduce in un approccio nuovo e intrigante al genere di avventura d'azione.
Mentre le lame di fuoco non sono un clone diretto del dio della guerra di Sony Santa Monica, la somiglianza iniziale è innegabile. Con il suo ambiente fantasy oscuro, il combattimento pesante e la chiusura della fotocamera in terza persona, il gioco condivide molto in comune con le avventure norrene di Kratos. La demo mi ha messo in mostra esplorando una mappa tortuosa e carica di tesori insieme a un giovane compagno che ha contribuito alla risoluzione di puzzle. Insieme, abbiamo cercato una donna delle terre selvagge che viveva in una casa in cima a una creatura gigante. Il gioco può sembrare troppo familiare a volte, soprattutto se si considerano i numerosi elementi presi in prestito dalla biblioteca di From Software, come checkpoint a forma di incudine che riempiono le pozioni di salute e rigettano i nemici a riposo.
Il mondo del gioco trasuda una distinta atmosfera fantasy degli anni '80, in cui personaggi come Conan the Barbarian si adatterebbero proprio ai suoi soldati muscolari, e eccentrici nemici simili a orangutani che rimbalzavano su bastoncini di pogo di bambù non sembrerebbero fuori posto nel labirinto di Jim Henson. La narrativa porta anche un aspetto retrò: una regina malvagia ha trasformato l'acciaio in pietra, e dipende da te, Aran de Lira, un semideione di fabbro, per sconfiggerla e ripristinare il metallo del mondo. Nonostante questi ciondoli nostalgici, ho dubbi sulla storia, i personaggi e la scrittura che reggono nel tempo; Sembra eccessivamente generico e ricorda molte storie di epoca Xbox 360 dimenticate.
Lame di fuoco brillano più intensamente nei suoi meccanici. Il sistema di combattimento è radicato in attacchi direzionali, utilizzando ogni pulsante facciale sul controller. Su un pad di PlayStation, toccando il triangolo colpisce la testa, Cross mira per il busto, mentre Square e Circle Swipe a sinistra e a destra. Osservando attentamente la posizione di un nemico, puoi sfondare le loro difese. Ad esempio, un soldato che protegge il loro viso può essere sconfitto puntando per l'intestino, con conseguenti impatti soddisfacentemente viscerali con percorsi sanguigni che scoppiano dalle ferite.
Il sistema di combattimento eccelle davvero in determinati momenti. Il primo grande boss della demo, un troll scandaloso, aveva una barra di salute secondaria che poteva essere esaurita solo dopo aver smembrato la bestia. L'arto rimosso è determinato dall'angolo di attacco, permettendoti di staccare strategicamente il braccio sinistro per disarmarlo. Ancora più sorprendente, puoi interrompere l'intero viso del troll, accecandolo e lasciandolo vulnerabile fino a quando non si è ricarica gli occhi.
Le tue armi richiedono un'attenzione significativa nelle pale di fuoco . Armi bordate opache con l'uso, causando un danno leggermente inferiore a ogni attacco successivo. Per mantenere la loro efficacia, è necessario utilizzare una pietra di affilatura o posizioni di commutazione, poiché il bordo e la punta si consumano in modo indipendente. Simile a Monster Hunter , dovrai creare spazio per affinare la tua spada a metà combattimento. Tuttavia, ogni arma ha un misuratore di durata che si esaurisce indipendentemente dalla manutenzione, che richiede le riparazioni ai checkpoint di incudine o sciogliendoli per creare di nuovo.
Lame di screenshot antincendio
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La fucina è senza dubbio la caratteristica più innovativa di Blades di Fire . Invece di trovare nuove armi, le crea da zero. Il processo inizia con la selezione di un modello di armi di base, che Aran disegna su una lavagna. Da lì, puoi modificare vari aspetti, come regolare la lunghezza del palo di una lancia o la forma della sua punta di lancia, che colpisce le statistiche dell'arma. Diversi materiali influiscono sul peso e le richieste di resistenza, dandoti un vero senso di artigianato.
Il processo di crafting non finisce con il design. È quindi necessario martellare fisicamente il metallo su un'incudine attraverso un intricato minigame, controllando la lunghezza, la forza e l'angolo di ogni colpo per abbinare una linea curva sullo schermo. La lavorazione eccessiva dell'acciaio si traduce in un'arma più debole, quindi l'obiettivo è quello di raggiungere la forma desiderata con il minor numero possibile di colpi. La tua performance guadagna una valutazione di stelle, determinando quante riparazioni la tua arma può resistere prima di rompersi in modo permanente.
Mentre il concetto di Forge è accattivante, introducendo un elemento di abilità all'elaborazione, il minigioco stesso si è sentito frustrantemente ottuso dopo diverse sessioni. La connessione tra le aree colpite e la forma risultante del metallo non era chiara. Speriamo che i miglioramenti o un tutorial migliore verranno implementati prima del lancio per migliorare questa funzione intrigante.
La visione di Mercurysteam per la Forgia si estende oltre l'ambito della demo. Mirano ai giocatori di formare profondi attaccamenti alle loro armi artigianali, portandoli durante un viaggio che copre "non meno di 60-70 ore". Mentre esplori e trovi nuovi metalli, puoi rafforzare le tue armi per migliorare le loro proprietà, assicurando che rimangano adatti a nuove sfide. Il sistema di morte rafforza questo legame; Al momento della sconfitta, lasci cadere l'arma e rigenerare senza di essa, ma rimane nel mondo, sfidandoti a recuperarla. Sono ansioso di vedere come questo si svolge per l'intera campagna e se il backtracking ti permetterà di rifortarsi e riconnettersi con le armi di ore prima.
Non sorprende che Mercurysteam abbia incorporato molteplici idee da Dark Souls e dai suoi fratelli, dato l'impatto di From Software sui giochi d'azione. Tuttavia, Blades of Fire funge anche da successore spirituale di Blade of Darkness , un gioco dei primi anni 2000 sviluppato dai fondatori di Mercurysteam e considerato un precursore della serie Souls. In molti modi, gli sviluppatori continuano da dove avevano interrotto, integrando i progressi fatti da altri studi durante il loro tempo lontano dal genere.
Durante tutto il mio playthrough, ho sentito l'influenza delle ispirazioni di Mercurysteam: il brutale combattimento di Blade of Darkness , le innovazioni di Fromsoft e il design mondiale di God of War . Tuttavia, queste influenze non definiscono lame di fuoco . Invece, vengono reinterpretati come parte di una più ampia tela di idee, creando una ricetta unica che allontana il gioco dalle sue evidenti pietre miliari.
Ho alcune riserve sull'ambiente fantasy oscuro abbastanza generico del gioco e sulla sua capacità di sostenere un'avventura di 60 ore, soprattutto dopo aver affrontato lo stesso miniboss di gatekeeping più volte entro tre ore. Tuttavia, la profonda relazione tra le tue lame forgiate e i nemici che affronti mi ha incuriosito. In un'epoca in cui giochi complessi e ottusi come Elden Ring e Monster Hunter sono diventati colpi tradizionali, le lame di fuoco hanno il potenziale per offrire qualcosa di affascinante per la comunità di gioco.
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