News > Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

by Michael Mar 18,2025

Monster Hunter : Worlds 가 Shather Sharting Steam Records와 Resident Evil은 Village 와 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리고있는 Capcom은 사실상 막을 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.

Capcom은 심오한 정체성 위기에 직면했습니다. 생존 공포의 조상 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 불쌍한 Street Fighter 5를 따라 흔들렸다. 회사의 미래는 균형을 잡았습니다.

그러나 희망의 희미함이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는 사랑하는 프랜차이즈를 활성화 시켰으며, 수년간의 비판적인 호평을 받고 재정적 성공을 거두었습니다.

레지던트 이블의 잃어버린 길

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 특히 어려운 것으로 판명되었습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자 Street Fighter 4 의 광채에 미치지 못했습니다. Dead Rising 4 에서 Frank West의 오랫동안 기다려온 귀환조차도 시리즈의 최종 새로운 출품작이되는 것을 막을 수 없었습니다.

이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 일련의 압도적 인 해의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 강력한 판매에도 불구하고 점점 부정적인 리뷰를 받았습니다. Street Fighter의 투쟁은 불완전한 할부로 계속되었으며 Devil May Cry 와 같은 핵심 프랜차이즈는 거의 없었습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제 시장에서 상당한 관심을 끌기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과 크게 대조됩니다. Capcom은 2017 년부터 인기를 얻은 후 지속적으로 인기를 얻었으며 가장 유명한 프랜차이즈에서 비판적 칭찬과 인상적인 판매 수치를 모두 얻었습니다. 여기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 성공적인 Resident Evil Soft Reboot와 함께 호평을받은 리메이크 트리오가 포함됩니다. Capcom의 최근 실적은 실제로 완벽합니다.

이 부활은 단지 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아닙니다. Capcom은 대상 청중에서 기술에 이르기까지 전략을 근본적으로 점검 하여이 놀라운 처리 시간을 달성했습니다. 이 혁신적인 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 창의적인 인물들과 대화하여 게임에서 가장 성공적인 회사 중 하나가 어떻게 역경을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지에 대한 이야기를 밝혀 냈습니다.

1979 년 전자 게임 기계 또는 "캡슐 컴퓨터"제조업체로 설립 된 Capcom은 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 1980 년대와 1990 년대에 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 게임으로 성공적으로 3D로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 상징적 인 프랜차이즈를 능숙하게 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 독창적으로 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 크게 변경했습니다. 핵심적으로, 레지던트 이블 4 는 공포 게임으로 13 일 금요일 , HP Lovecraft 및 John Carpenter의 작품과 같은 출처에서 영감을 얻었습니다. 그러나 공포 요소와 짜여진 것은 할리우드 액션 시네마의 엄청나게 효과적인 순간입니다.

불행하게도, 공포와 행동 사이의 섬세한 균형은 후속 할부에서 사라졌습니다. 2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 맨 주먹으로 자동차 크기의 바위를 펀더로 펀더로 펀더를 뚫고 감염된 적들은 무서운 만남보다 빠르고 분노한 자동차 체이스 시퀀스에서 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 페이딩되었으며, 1996 년 이래이 시리즈의 베테랑 인 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함하여 플레이어와 개발자 모두에게 명백한 사실입니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것이 우리가 창조하고있는 것에서 분기되고 있다고 생각했습니다."

이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임이 생겨서 동시에 액션과 공포 팬을 동시에 수용하려고 시도했습니다. 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 독특한 스토리로 나누면 장르 간의 중요한 균형을 얻지 못했고 그룹은 완전히 만족하지 못했습니다. 온라인 토론은 팬 실망이 액션이 많은 방향으로 반영되었으며 개발자는 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험했습니다.

이 쇠퇴는 Capcom의 생존 공포 프랜차이즈에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 독특한 예술 스타일과 매력적인 캐스트에 찬사를 보낸 Capcom은이 승리를 속편으로 복제하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 Barebones 단일 플레이어 컨텐츠 및 하위 온라인 기능에 대해 비판을 받았습니다. 팬들은 광택이 부족하고 균형을 잡기위한 혼란스러운 접근 방식을 지적하여 전반적인 경험을 실망 시켰습니다.

투쟁은 스트리트 파이터레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 거의 모든 주요 프랜차이즈는 도전에 직면했습니다. 인기있는 액션 게임 인 Devil May Cry는 수익 감소를 경험했으며, Capcom은 2013 년 DMC : Devil May 의 개발을 아웃소싱하도록 이끌었습니다. 컬트 지위를 얻는 동안, 게임의 신선한 신화는 신화, 재 설계된 주인공 및 느린 프레임 속도로 인해 상당한 비판이 이루어졌습니다. 이 시리즈는 이후에 선반되었습니다.

이 기간은 CAPCOM의 2010 년 초에 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 반복하는 데 어려움을 겪었고 다른 타이틀은 고민했습니다. Lost PlanetAsura의 분노 와 같은 서부 시장을 대상으로하는 새로운 게임도 공명하지 못했습니다. Dragon 's Dogma 와 같은 타이틀은 때때로 밝은 지점을 제공했지만 Capcom의 전반적인 초점에는 방향이 부족했습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5 : 전환점

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 궤적을 근본적으로 바꿀 몇 가지 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5를 시작으로 즉각적인 문제를 해결하는 것이 포함되었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 안정성을 회복시키기 위해 데려 왔습니다.

처음부터 관여하지는 않지만 팬 신뢰를 되찾기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다.

나카야마는“생산 중에 도전이 있었다”고 인정했다. "우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 현재 방향으로 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제약은 범위를 제한했습니다. Street Fighter 5를 최고의 게임으로 바꾸는 대신 Street Fighter 6 에서의 작업이 시작될 때까지 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

"우리는 Street Fighter 5 의 문제를 해결할 시간이 부족했습니다."라고 Nakayama는 설명합니다. "우리는 그 아이디어가 Street Fighter 6 의 개념적 단계에 포함될 때까지 기다려야했다."

문제는 발생합니다. 왜 단순히 Street Fighter 5를 버리고 새로 시작하지 않습니까? Matsumoto에 따르면, 그것은 선택이 아니 었습니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에만 집중하는 느낌이 없었습니다. Street Fighter 5 에서 작업하는 동안 Street Fighter 6 에서 달성하고자하는 것을 결정하고있었습니다."

"우리는 Street Fighter 5의 개발 중에 실험을 통해 Street Fighter 6 에 성공적인 요소를 적용했습니다. 다음 작품의 방향을 정의하는 데 도움이되는 진행중인 과정이었습니다."

팀은 Street Fighter 5를 학습 경험으로 취급하여 디자인 결함을 식별하고 수정하기 위해이를 사용했습니다. Net 코드, 캐릭터 밸런스, 새로운 캐릭터, V- 트리거 및 V-Shift와 같은 새로운 메커니즘을 다루는 수많은 업데이트 이어졌습니다.

가장 중요한 목표는 재미를 재발견하는 것이 었습니다. Street Fighter 5는 실망스러워졌으며 팀은보다 즐거운 경험을 창출하는 것을 목표로했습니다. Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고 연습을 통해 더욱 즐거워집니다."라고 말합니다. "그러나 Street Fighter 5는 그 수준의 즐거움에 대한 명확한 길이 부족했습니다."

어려움을 줄임으로써 접근성을 높이려는 이전의 이전 시도는 오랜 팬들을 소외시켰다. Street Fighter 6은 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하면서 경험이 풍부한 플레이어가 기능하는 기능을 유지합니다. 이 팀은 빠른 수정 대신 Street Fighter 5를 테스트 장으로 사용하여 Street Fighter 6 's Crimplaim을 만들었습니다.

유사한 상황을 방지하기 위해 CAPCOM은 상당한 전략적 변화를 구현했습니다.

몬스터 헌터의 글로벌 지배

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시와 관련하여 차세대 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 받았습니다. 여기에는 RE 엔진의 도입이 포함되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 기술을 넘어 섰습니다. 여기에는 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 명령이 포함되었습니다.

유명한 Devil May Cry 감독 인 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 글로벌 시장을위한 게임을 만들기위한 명확한 목표 - 모두가 즐길 수있는 게임."

Capcom의 이전 접근법, 특히 PS3 및 Xbox 360 시대 동안 인식 된 서부 시장에 크게 초점을 맞췄습니다. Resident Evil 4 '의 액션이 무거운 스타일은 성공적 이었지만 Umbrella CorpsLost Planet 시리즈와 같은 스핀 오프는 서부 시장을 포착하지 못했습니다. Capcom은 더 광범위한 전 세계 청중에게 호소 할 필요성을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 강조합니다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. 조직 및 엔진 변경이 수렴되었고 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom의 부활의 시작을 나타 냈습니다.

프랜차이즈는 몬스터 헌터 보다이 세계 야망을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고 있지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

PSP에서 Monster Hunter 의 성공, 특히 Monster Hunter Freedom Unite 는 중요한 역할을했습니다. 핸드 헬드 콘솔의 현지 멀티 플레이어의 용이성과 함께 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장이 인기에 기여했습니다. 이것은 Monster Hunter 의 호소의 핵심 요소 인 Friends와의 빈번한 게임 플레이를 촉진했습니다.

"20 년 전, 일본의 네트워크 연결은 쉽지 않았으며 온라인 몬스터 헌터는 널리 퍼지지 않았습니다." "핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어를 쉽게 만들었으므로 온라인 플레이를 쉽게 사용할 수 없을 때에도 플레이어가 게임을 즐길 수 있습니다."

이것은주기를 만들었습니다. 일본에서의 몬스터 헌터 의 성공은 지역별 콘텐츠와 이벤트로 이어져 일본 중심 브랜드로 이미지를 강화했습니다.

그러나 Western Fanbase는 존재하고 동일한 내용에 대한 액세스를 갈망했습니다. 인터넷 인프라가 향상되고 온라인 플레이의 유병률로 Tsujimoto와 팀은 전 세계적으로 액세스 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.

PS4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 상당한 변화를 나타 냈습니다. 강력한 콘솔 용으로 설계된이 기능은 향상된 그래픽, 더 큰 환경 및 더 어려운 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라는 이름은 세계 청중에게 호소하려는 우리의 의도를 반영합니다. "우리는 전 세계적으로 출시를 목표로했으며 지역 독점 콘텐츠를 피했습니다."

동시 릴리스 외에도 팀은 플레이어 피드백을 분석하여 접근성을 향상 시켰습니다. 간단한 추가 (손상 숫자를 확보하는)는 영향을 미쳤습니다. Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부 이상을 팔았으며, 이전 분할에서 크게 증가했습니다.

Tsujimoto는 Monster Hunter : Worlds and Rise 에서 구현 된 변화를 설명하면서 "우리는 플레이어가 어려움을 겪고 피드백을 모으고 우리 자신의 연구를 수행 한 곳을 신중하게 분석했습니다."라고 말합니다.

레지던트 이블 7 : 공포로 돌아 가기

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

몬스터 헌터는 승리 공식을 가졌다. 도전은 세계적인 매력에 있습니다. 레지던트 이블 의 경우, 팀은 행동과 생존 공포 중에서 선택해야했습니다. Resident Evil 의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi가 결정을 내 렸습니다.

Yasuhiro Ampo는“ 거주 사악한 요한 계시록 12 시대에 나는 다른 접근법을 실험하고있었습니다. "Jun Takeuchi는 방향을 설정했습니다. Resident Evil은 생존 공포에 초점을 맞추면서 뿌리로 돌아와야했습니다."

E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7은 1 인칭 관점으로 돌아와서 폐소 공포증과 불안한 분위기를 조성했습니다. 1 인칭으로의 전환은 중요한 요소 인 Fear를 되찾았습니다.

Ampo는“Takeuchi는 흉터와 생존의 중요성을 강조했다. " Resident Evil 7은 생존 요소를 우선시하면서 새로운 아이디어를 실험하면서 그 기원으로 돌아갈 것입니다."

이 게임은 성공으로 시리즈의 생존 공포 요소를 되살 렸습니다. 레지던트 이블 7 '의 불안한 분위기는 프랜차이즈에서 가장 무서운 분위기를 차지합니다.

Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. New Mainline 타이틀은 1 인칭으로 남아있는 동안 Resident Evil 2를 시작으로 일련의 리메이크는 3 인칭 경험을 제공했습니다. 팬이 만든 프로젝트는 리메이크에 대한 명확한 수요를 보여주었습니다.

Ampo는 "사람들은 이것을 정말로 원했다"고 밝혔다. "프로듀서 요시 아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 슬로건을 생각해 냈습니다. '우리는 그렇게 할 것입니다.'

Resident Evil 2 는 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합하여 협박 폭군 시스템을 소개합니다. 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.

이 성공은 Resident Evil 3 리메이크로 이어졌지만 여전히 현대적인 게임 인 Resident Evil 4를 리메이크하기로 한 결정은 내부 토론을 불러 일으켰습니다.

Ampo는 " Resident Evil 4는 인기가 높았 기 때문에 리메이크가 필요한지에 대한 논의가 있었다"고 인정했다. "우리가 잘못되면 반응이 강할 것입니다."

망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 성공적인 것으로 입증되어 액션-호러 균형을 정제하고 스릴 넘치는 액션 시퀀스를 유지하면서 기분이 좋고 어두운 톤을 만듭니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에, Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno는 액션 장르의 연화를 관찰했습니다. Devil May Cry 5는 이 트렌드에 도전하여 엔진의 기능을 활용하는 것을 목표로했습니다.

변화를위한 촉매

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

Itsuno는 "액션 장르가 플레이어에게 너무 친절 해지고 있다고 느꼈다"고 인정했다. "너무 많은 손수리."

프랜차이즈에서 10 년이 지난 후 Itsuno는 새로운 비전과 RE 엔진으로 돌아 왔습니다. "기술은 시간이 지남에 따라 크게 변한다"고 그는 지적했다. "RE 엔진은 빠른 개발 도구와 사진 기능을 제공했습니다."

RE 엔진은 더 빠른 반복 및 실험을 허용했습니다. Itsuno는 시각적 시각과 게임 플레이를 사용하여 시행과 게임 플레이를 사용하여 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다. 엔진의 기능은 Devil May Cry 의 스타일을 크게 향상 시켰습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 TV, 영화, 만화 및 스포츠에서 멋진 모든 것을 게임에 포함시켰다."

새로운 황금 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 고품질 게임을 출시했습니다. 고급 RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 전례없는 성공을 거두었습니다. 회사는 정체성을 잃지 않고 장르간에 완벽하게 전환합니다.

이 글로벌 초점은 게임의 핵심 요소를 희석하지 않았습니다. Resident Evil은 생존 공포, 스트리트 파이터 의 경쟁 정신을 유지하고 Monster는 독특한 전투 시스템을 사냥합니다 . 이 프랜차이즈의 청중은 크게 확장되었습니다.

"새로운 황금 시대"에 대해 물었을 때, 이사들은 크게 동의했다. Nakayama는 "Capcom에서 흥미 진진한 시간입니다. 우리는 재미있는 것을 만드는 데 집중하고 있습니다." Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대에 있으며 우리는 그것을 마지막으로 만들어야합니다."