カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。
Monster Hunter:WorldsはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザーは村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいます。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際でぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方で失われました。
カプコンは深いアイデンティティの危機に直面しました。サバイバルホラーの先祖であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、別のフラッグシップフランチャイズであるストリートファイターは、レシーブの不十分なストリートファイター5の後に動揺しました。会社の将来は、バランスに不安定にかかっています。
しかし、希望のかすかなことが現れました。ゲーム開発の戦略的変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、これらの最愛のフランチャイズを活性化し、長年の批評家の称賛と経済的成功を引き起こし、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。
バイオハザードの失われた道
2016年は、Capcomにとって特に挑戦的であることが証明されました。オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。ストリートファイター5同様に長年のファンが失望し、前任者のストリートファイター4の輝きに及ばない。 Dead Rising 4でのフランクウェストの待望の復帰でさえ、それがシリーズの最終新しいエントリになることを妨げることができませんでした。
これは、 2010年に遡る一連の圧倒的な年の最下点をマークしました。ストリートファイターの闘争は、不十分な想定された分割払いで続き、デビルメイクライのようなコアフランチャイズはほとんど存在しませんでした。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際市場で大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとは対照的です。 2017年以来、Capcomは一貫してヒットした後にヒットを提供し、最も有名なフランチャイズで批判的な賞賛と印象的な売上高の両方を獲得しています。これには、Monster Hunter:World 、 Devil May Cry 5 、 Street Fighter 6 、および称賛されたリメイクのトリオと、バイオハザードのソフト再起動が成功しています。 Capcomの最近の実績は実質的に完璧です。
この復活は、過去の過ちから学ぶだけの問題ではありませんでした。 Capcomは、ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、この戦略を根本的にオーバーホールし、この驚くべき転換を達成しました。この変革的な変化を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要な創造的人物と話をして、ゲームの最も成功している企業の1つが逆境を克服し、かつてないほど強くなったという話を明らかにしました。
1979年に電子ゲームマシンまたは「カプセルコンピューター」のメーカーとして設立されたCapcomは、1980年代と1990年代にStreet FighterやMega Manなどの2Dタイトルで卓越した昇降に昇格し、バイオハザードのようなゲームで3Dに正常に移行しました。 2000年から2010年の間に、カプコンは象徴的なフランチャイズの多くを巧みに近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を巧みに融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを大幅に変更しました。その中心であるバイオハザード4はホラーゲームであり、 13日金曜日、HP Lovecraft、John Carpenterの作品などの情報源からインスピレーションを得ています。しかし、その恐怖の要素と織り交ぜられているのは、ハリウッドアクション映画の非常に効果的な瞬間です。
残念ながら、ホラーとアクションのこの繊細なバランスは、その後の分割払いで失われました。 2009年のバイオハザード5で、クリスレッドフィールドは裸の拳で車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵は恐ろしい出会いよりも速くて激怒する車の追跡シーケンスで銃で撃たれます。シリーズのアイデンティティは衰退していました。これは、1996年以来、シリーズのベテランであるバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかな事実です。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたことは、私たちが創造しているものとは異なることだと感じました。」
この方向性の欠如は、2012年のバイオハザード6のようなゲームをもたらし、アクションとホラーファンの両方に同時に対応しようとしました。ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターと3つの異なるストーリーラインの間で分割することで、ジャンル間の重要なバランスを達成できず、どちらのグループも完全に満足していませんでした。オンラインでの議論は、アクションが多い方向性に対するファンの失望を反映しており、開発者はオンライン協同組合のスピンオフの実験を続けました。
この衰退は、カプコンのサバイバルホラーフランチャイズに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、そのユニークなアートスタイルと説得力のあるキャストで賞賛されたCapcomは、この勝利を続編で再現できませんでした。 Street Fighter 5 (2016)は、ベアボーンのシングルプレイヤーコンテンツとサブパーオンライン機能について批判されました。ファンは、ポーランド語の不足とバランスをとるための混乱するアプローチを指摘し、その結果、全体的な経験をイライラさせました。
闘争は、ストリートファイターとバイオハザードを越えて広がっていました。ほとんどすべての主要なフランチャイズが課題に直面しました。人気のあるアクションゲームであるデビル・メイ・クライは、リターンの減少を経験し、カプコンが2013年のDMC:Devil May Cry to Ninja Theoryの開発を外部委託するように導きました。カルトのステータスを獲得しながら、ゲームの神話、再設計された主人公、そしてフレームレートの鈍化に対する新たな見解は、重大な批判を引き起こしました。その後、シリーズは棚上げされました。
この期間は、Capcomの2010年代初期から中期に定義されています。主要なフランチャイズは過去の成功を繰り返すのに苦労しましたが、他のタイトルは衰退しました。 Lost PlanetやAsuraの怒りなど、西部市場をターゲットにした新しいゲームも共鳴することができませんでした。 Dragon's Dogmaのようなタイトルは時折明るいスポットを提供しましたが、Capcomの全体的な焦点には方向性がありませんでした。変更が明らかに必要でした。
ストリートファイター5:ターニングポイント
2010年代半ばまでに、Capcomはその軌跡を根本的に変更するいくつかの戦略的変更を開始しました。最初のステップでは、ストリートファイター5から始まる即時の問題に対処することが含まれていました。監督の中山高山と松本shuheiは、安定性を回復するために持ち込まれました。
最初からは関与していませんが、ファンの信頼を取り戻すために大幅な改善を必要とするゲームを継承しました。
「生産中に課題がありました」と中山は認めます。 「私たちは大きな変更を加えることができなかったので、現在の方向に進み、選択肢を制限する必要がありました。」
これらの制約により、範囲が制限されました。 Street Fighter 5を一流のゲームに変換する代わりに、彼らは重大な問題の修正に焦点を当て、 Street Fighter 6での作業が始まるまで時間を決めました。
「ストリートファイター5の問題に対処する時間がありませんでした」と中山は説明します。 「これらのアイデアがストリートファイター6の概念的段階に組み込まれるのを待たなければなりませんでした。」
疑問が生じます:なぜ単にストリートファイター5を放棄して新たに始めないのですか?松本によると、それは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5を終わらせ、ストリートファイター6のみに焦点を当てるという感覚はありませんでした。ストリートファイター5に取り組んでいる間、私たちはストリートファイター6で達成したいことをコンテンツ6で決定していました」と彼は明確にしました。
「ストリートファイター5の開発中に実験し、成功した要素をストリートファイター6に適用しました。これは、次の分割払いの方向性を定義するのに役立つ継続的なプロセスでした。」
チームは、Street Fighter 5を学習体験として扱い、それを使用して設計上の欠陥を特定して修正しました。ネットコード、キャラクターバランス、新しいキャラクター、Vトリガー、さらにはV-Shiftのような新しいメカニズムでさえ、 Street Fighter 5でテストされたStreet Fighter 6で最終的にテストされた多くの更新が続きました。
包括的な目標は、楽しみを再発見することでした。 Street Fighter 5はイライラするようになり、チームはより楽しい体験を作成することを目指しました。 「格闘ゲームは楽しく、練習でさらに楽しくなります」と松本は指摘します。 「しかし、ストリートファイター5には、そのレベルの楽しみへの明確な道がありませんでした。」
困難を疎外した長年のファンを減らすことにより、アクセシビリティを向上させる以前の試み。 Street Fighter 6は、経験豊富なプレイヤーが高く評価しながら、新しいプレーヤー向けのツールを拡張しました。チームは迅速な修正の代わりに、 Street Fighter 5をテスト場として使用し、 Street Fighter 6の批評家の称賛をもたらしました。
同様の状況を防ぐために、Capcomは重要な戦略的変更を実装しました。
モンスターハンターのグローバルな支配
2016年のStreet Fighter 5の発売中、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部再編を受けました。これには、老化したMTフレームワークを置き換えるREエンジンの導入が含まれていました。この変更はテクノロジーを超えました。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する委任状が含まれていました。
「いくつかの要因が収束しました」と、有名なデビルメイクライディレクターのハイディーキーシュノは言います。 「エンジンの変化と、グローバル市場向けのゲームを作成するという明確な目標。誰もが楽しむことができます。」
Capcomの以前のアプローチは、特にPS3およびXbox 360 ERAで、西洋市場に重点を置いていました。バイオハザード4のアクションが多いスタイルは成功しましたが、アンブレラ隊やロストプラネットシリーズのようなスピンオフは西洋市場を獲得できませんでした。カプコンは、より広範な世界的な視聴者にアピールする必要性を認識しました。
「私たちは世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは強調しています。
2017年までの期間は極めて重要でした。組織とエンジンの変更が収束し、バイオハザード7の発売はカプコンの復活の始まりを示しました。
モンスターハンターよりもこのグローバルな野望をよりよく例示するフランチャイズはありません。専用の西洋のファンベースを所有している間、それは日本で非常に人気がありました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
Monster HunterのPSPでの成功、特にMonster Hunter Freedom Uniteは重要な役割を果たしました。日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場は、ハンドヘルドコンソールの地元のマルチプレイヤーの容易さと相まって、その人気に貢献しました。これにより、 Monster Hunterの魅力の核となる要素である友人との頻繁なゲームプレイが促進されました。
「20年前、日本のネットワーク接続は容易ではなく、オンラインモンスターハンターは普及していませんでした」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明します。 「ハンドヘルドコンソールは、インターネットにアクセスせずにマルチプレイヤーを簡単にし、オンラインプレイが容易に利用できなくてもプレイヤーがゲームを楽しむことができます。」
これによりサイクルが作成されました。モンスターハンターの日本での成功は、地域固有のコンテンツとイベントにつながり、日本中心のブランドとしてのイメージを強化しました。
しかし、西洋のファンベースは存在し、同じコンテンツへのアクセスを切望していました。インターネットインフラストラクチャの改善とオンラインプレイの普及により、津波とチームは、グローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。
PS4、Xbox One、およびPCでリリースされたMonster Hunter:World (2018)は、大きな変化を表しています。強力なコンソール向けに設計され、強化されたグラフィック、より大きな環境、より挑戦的なモンスターを提供しました。
「モンスター・ハンターという名前:世界は、世界の聴衆にアピールする意向を反映しています」とツジモトは説明します。 「私たちは、世界の同時リリースを目指し、地域専用のコンテンツを回避しました。」
同時リリースを超えて、チームはプレーヤーのフィードバックを分析してアクセシビリティを向上させました。ダメージ数を表示する単純な追加 - 衝撃を受けた。モンスターハンター:ワールドとその続編であるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部以上を販売し、以前の分割払いから大幅に増加しました。
「プレイヤーが苦労し、フィードバックを集め、独自の研究を実施した場所を慎重に分析しました」と、樹木は、モンスターハンターで実装された変化を説明しています:Worlds and Riseは言います。
バイオハザード7:ホラーへの復帰
モンスターハンターには勝利の式がありました。課題は世界的な魅力にありました。バイオハザードの場合、チームはアクションとサバイバルホラーのどちらかを選択する必要がありました。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内は、決定を下しました。
「バイオハザードの黙示録1と2の頃、私はさまざまなアプローチを試していました」とヤスヒロ・アンプは回想します。 「竹内ジュンは方向性を設定しました。バイオハザードは、サバイバルホラーに焦点を当てて、そのルーツに戻る必要がありました。」
2016年E3で発表されたバイオハザード7は、一人称の視点への復帰を示し、閉所恐怖症の不安な雰囲気を作り出しました。一人称へのシフトは、重要な要素を取り戻しました:恐怖。
「竹内は、恐怖と生存の重要性を強調した」とアンポは言う。 「バイオハザード7は、その起源に戻り、サバイバル要素を優先しながら、新しいアイデアを試します。」
ゲームは成功し、シリーズのサバイバルホラー要素を復活させました。バイオハザード7の不安な雰囲気は、フランチャイズで最も恐ろしいものにランクされています。
カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。新しいメインラインのタイトルは一人称であり続けましたが、バイオハザード2から始まる一連のリメイクが3人の体験を提供しました。ファンメイドのプロジェクトは、リメイクに対する明確な需要を示しました。
「人々は本当にこれを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシは、スローガンを思いついた:「私たちはそれをするだろう。」」
バイオハザード2のリメイクブレンドホラー、アクション、パズルは、恐ろしい暴君システムを紹介します。それは2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。
この成功に続いて、バイオハザード3のリメイクが続きましたが、モダンと考えられているゲームであるバイオハザード4をリメイクする決定は、内部の議論を引き起こしました。
「バイオハザード4は人気があったので、リメイクが必要かどうかについて議論がありました」とアンポは認めています。 「間違っていれば、反応は強いでしょう。」
ためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクは成功し、アクションホラーのバランスを改善し、スリリングなアクションシーケンスを保持しながらムードで暗いトーンを作成しました。
同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、アクションジャンルの軟化を観察しました。 Devil May Cry 5は、 REエンジンの機能を活用して、この傾向に挑戦することを目指していました。
変化の触媒
「アクションのジャンルはプレイヤーには親切になりすぎていると感じました」とそれは認めます。 「手持ちが多すぎます。」
フランチャイズから10年離れた後、Itsunoは新しいビジョンとREエンジンで戻ってきました。 「テクノロジーは時間とともに大幅に変化します」と彼は指摘します。 「REエンジンは、迅速な開発ツールとフォトリアリスティックな機能を提供しました。」
REエンジンにより、反復と実験をより迅速に使用できました。 Itsunoは、「クールな」アクションゲームを作成することを目指しており、試行錯誤を使用してビジュアルとゲームプレイを完璧にしました。エンジンの機能は、Devil May Cryのスタイルを大幅に向上させました。
「デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私は、テレビ、映画、漫画、スポーツから、クールだと思うすべてをゲームに取り入れてきました。」
新しい黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して高品質のゲームをリリースしています。高度なREエンジンを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てているため、前例のない成功を収めました。会社は、そのアイデンティティを失うことなく、ジャンル間をシームレスに移行します。
このグローバルな焦点は、ゲームのコア要素を希釈していません。バイオハザードは、サバイバルホラー、ストリートファイターの競争力、モンスターハンターのユニークな戦闘システムを保持しています。これらのフランチャイズの聴衆は大幅に拡大しました。
「新しい黄金時代」について尋ねられたとき、監督は大いに同意しました。中山は、「カプコンでのエキサイティングな時期だ。私たちは楽しいものを作ることに焦点を当てている」と述べた。ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、それを最後にする必要がある」と付け加えました。
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