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Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

by Michael Mar 18,2025

Com Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece praticamente imparável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdida tanto na identidade quanto no público.

A Capcom enfrentou uma profunda crise de identidade. Resident Evil , o progenitor do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, vacilou após o Street Fighter 5 . O futuro da empresa ficou precariamente na balança.

No entanto, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas franquias amadas, provocando anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.

Caminho perdido de Resident Evil

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 se mostrou particularmente desafiador para a Capcom. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, ficando aquém do brilho de seu antecessor, Street Fighter 4 . Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 não conseguiu impedir que se tornasse a nova entrada final da série.

Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados que remontam a 2010. Os títulos Mainline Resident Evil , apesar das fortes vendas, receberam críticas cada vez mais negativas. As lutas de Street Fighter continuaram com uma parcela mal recebida, e franquias principais como Devil May Cry estavam amplamente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa nos mercados internacionais.

Isso contrasta bruscamente com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom constantemente atingiu o golpe após o golpe, recebendo elogios críticos e números impressionantes de vendas em suas franquias mais renomadas. Isso inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes aclamados, juntamente com uma reinicialização sufocante de sucesso do Resident Evil . O recente histórico da Capcom é praticamente impecável.

Esse ressurgimento não era apenas uma questão de aprender com os erros do passado. A Capcom revisou fundamentalmente sua estratégia, do público -alvo à tecnologia, para alcançar essa notável reviravolta. Para entender essa mudança transformadora, a IGN conversou com quatro das principais figuras criativas da Capcom para descobrir a história de como uma das empresas mais bem -sucedidas dos jogos superou as adversidades e emergiu mais forte do que nunca.

A Capcom, estabelecida em 1979 como fabricante de máquinas de jogo eletrônico, ou "computadores de cápsula", ascendeu a destaque nas décadas de 1980 e 1990 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , passando com sucesso para 3D com jogos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou habilmente muitas de suas franquias icônicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, misturando engenhosamente horror e ação. No entanto, isso alterou significativamente o curso da franquia Resident Evil . Na sua essência, Resident Evil 4 é um jogo de terror, inspirando -se em fontes como sexta -feira 13 , HP Lovecraft e John Carpenter's Works. No entanto, entrelaçados com seus elementos de terror são momentos incrivelmente eficazes do cinema de ação de Hollywood.

Infelizmente, esse delicado equilíbrio entre horror e ação foi perdido nas parcelas subsequentes. No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro com os punhos nus, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma sequência de perseguições de carro mais reminiscente de rápido e furioso do que um encontro assustador. A identidade da série estava desaparecendo, um fato aparente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da série desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica AMPO. "Mas desta vez, muitos de nós achamos que o que os fãs queriam estava divergindo do que estávamos criando".

Essa falta de direção resultou em jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou atender aos fãs de ação e terror simultaneamente. Ao dividir o jogo entre seis personagens jogáveis ​​e três histórias distintas, ele não conseguiu alcançar o equilíbrio crucial entre os gêneros, deixando nenhum grupo totalmente satisfeito. As discussões on-line refletiram a decepção dos fãs com a direção pesada de ação, enquanto os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs cooperativos on-line.

Esse declínio não se limitou à franquia de terror de sobrevivência da Capcom. Após o sucesso do Street Fighter 4 , elogiado por seu estilo de arte exclusivo e elenco atraente, a Capcom não conseguiu replicar esse triunfo com sua sequência. O Street Fighter 5 (2016) foi criticado por seu conteúdo para um jogador barebones e funcionalidade on-line subparpar. Os fãs apontaram para a falta de polimento e uma abordagem confusa para o equilíbrio, resultando em uma experiência geral frustrante.

As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Quase todas as principais franquias enfrentavam desafios. Devil May Cry , um jogo de ação popular, experimentou retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o desenvolvimento do DMC: Devil May Cry to Ninja, de 2013. Ao ganhar status de culto, a nova opinião do jogo sobre mitologia, protagonista reprojetado e taxa de quadros lentos atraiu críticas significativas. A série foi posteriormente arquivada.

Este período definiu o início da Capcom no início de 2010. As principais franquias lutaram para repetir sucessos passados, enquanto outros títulos definhados. Novos jogos direcionados ao mercado ocidental, como Lost Planet e Asura's Wrath , também não ressoam. Enquanto títulos como o Dragon's Dogma oferecem pontos brilhantes ocasionais, o foco geral da Capcom não tinha direção. A mudança era claramente necessária.

Street Fighter 5: um ponto de virada

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom iniciou várias mudanças estratégicas que alterariam fundamentalmente sua trajetória. O primeiro passo envolveu abordar questões imediatas, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para restaurar a estabilidade.

Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo exigindo melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs.

"Houve desafios durante a produção", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes mudanças, então tivemos que prosseguir na direção atual, limitando nossas opções".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Essas restrições limitaram seu escopo. Em vez de transformar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, eles se concentraram em corrigir questões críticas, aguentar seu tempo até o trabalho no Street Fighter 6 poderia começar.

"Não tínhamos tempo para resolver os problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar que essas idéias fossem incorporadas às fases conceituais do Street Fighter 6 ".

Surge a pergunta: por que não simplesmente abandonar o Street Fighter 5 e começar de novo? De acordo com Matsumoto, isso não era uma opção. "Não havia senso de terminar o Street Fighter 5 e se concentrar apenas no Street Fighter 6. Enquanto trabalhava no Street Fighter 5 , estávamos determinando o que queríamos alcançar no Street Fighter 6 em termos de conteúdo", esclarece.

"Experimentamos durante o desenvolvimento do Street Fighter 5 , aplicando elementos bem -sucedidos ao Street Fighter 6. Foi um processo contínuo que nos ajudou a definir nossa direção para a próxima parcela".

A equipe tratou o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, usando -a para identificar e corrigir falhas de design. Inúmeras atualizações se seguiram, abordando o NetCode, Balance de Personagem, novos personagens, VIggers V e até novos mecânicos como V-Shift, finalmente testados no Street Fighter 5 antes da implementação em Street Fighter 6 .

O objetivo abrangente era redescobrir a diversão. O Street Fighter 5 se tornou frustrante, e a equipe teve como objetivo criar uma experiência mais agradável. "Os jogos de luta são divertidos e, com a prática, tornam -se ainda mais agradáveis", observa Matsumoto. "No entanto, o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse nível de prazer".

Tentativas anteriores de aumentar a acessibilidade diminuindo a dificuldade alienaram os fãs de longa data. O Street Fighter 6 expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo os recursos apreciados por jogadores experientes. Em vez de uma solução rápida, a equipe usou o Street Fighter 5 como campo de testes, resultando em aclamação crítica do Street Fighter 6 .

Para evitar situações semelhantes, a Capcom implementou mudanças estratégicas significativas.

Dominação global de Monster Hunter

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Em torno do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reestruturação interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Isso envolveu a introdução do mecanismo, substituindo o envelhecimento da estrutura do MT. Essa mudança foi além da tecnologia; Incluiu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas as bases regionais de fãs existentes.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, um renomado diretor de Diabo May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos para o mercado global - jogos que todos gostariam".

A abordagem anterior da Capcom, principalmente durante a ERA PS3 e Xbox 360, concentrou -se fortemente no mercado ocidental percebido. Enquanto o estilo de ação de Resident Evil 4 foi bem-sucedido, spin-offs como o Umbrella Corps e a Lost Planet Series não conseguiram capturar o mercado ocidental. A Capcom percebeu a necessidade de atrair um público mais amplo e global.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que atingissem as pessoas em todo o mundo", enfatiza Itsuno.

O período que antecedeu 2017 foi fundamental. As mudanças organizacionais e do motor convergiram e o lançamento do Resident Evil 7 marcou o início do ressurgimento da Capcom.

Nenhuma franquia exemplifica melhor essa ambição global do que o Monster Hunter . Enquanto possuía uma base de fãs ocidental dedicada, era significativamente mais popular no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram.

O sucesso de Monster Hunter no PSP, particularmente o Monster Hunter Freedom Unite , desempenhou um papel crucial. O robusto mercado de jogos portáteis do Japão, juntamente com a facilidade do multiplayer local nos consoles portáteis, contribuiu para sua popularidade. Isso facilitou a jogabilidade frequente com os amigos, um elemento central do apelo de Monster Hunter .

"Vinte anos atrás, as conexões de rede no Japão não eram fáceis, e o Monster Hunter online não foi generalizado", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "Os consoles portáteis tornaram o multiplayer fácil sem acesso à Internet, permitindo que os jogadores aproveitassem o jogo, mesmo quando o jogo on -line não estava prontamente disponível".

Isso criou um ciclo. O sucesso de Monster Hunter no Japão levou a conteúdo e eventos específicos da região, reforçando sua imagem como uma marca centrada no japonês.

No entanto, a base de fãs ocidental existia e desejava acesso ao mesmo conteúdo. Com a infraestrutura aprimorada da Internet e a prevalência de brincadeiras on -line, Tsujimoto e a equipe viram uma oportunidade de lançar um jogo de caçadores de monstros acessível globalmente.

Monster Hunter: World (2018), lançado no PS4, Xbox One e PC, representou uma mudança significativa. Projetado para consoles poderosos, ofereceu gráficos aprimorados, ambientes maiores e monstros mais desafiadores.

"O nome Monster Hunter: o mundo reflete nossa intenção de atrair um público global", explica Tsujimoto. "Nosso objetivo é liberar mundial simultâneo e evitar o conteúdo exclusivo da região".

Além da liberação simultânea, a equipe analisou o feedback do jogador para melhorar a acessibilidade. Uma adição simples - números de danos de exibição - proporcionou impacto. Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um aumento maciço em relação às parcelas anteriores.

"Analisamos cuidadosamente onde os jogadores lutaram, reuniram feedback e conduzimos nossa própria pesquisa", diz Tsujimoto, explicando as mudanças implementadas em Monster Hunter: Worlds and Rise .

Resident Evil 7: Um retorno ao horror

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora; O desafio estava no apelo global. Para Resident Evil , a equipe teve que escolher entre ação e horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil , tomou a decisão.

"Na época da Apocalipse 1 e 2 de Resident Evil , eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estabeleceu a direção: Resident Evil precisava voltar às suas raízes, concentrando -se no horror de sobrevivência".

Resident Evil 7 , anunciado na E3 2016, marcou um retorno à perspectiva em primeira pessoa, criando uma atmosfera claustrofóbica e perturbadora. A mudança para a primeira pessoa trouxe de volta um elemento crucial: medo.

"Takeuchi enfatizou a importância da assustadora e da sobrevivência", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens, priorizando os elementos de sobrevivência, além de experimentar novas idéias".

O jogo foi um sucesso, revivendo os elementos de horror de sobrevivência da série. A atmosfera perturbadora de Resident Evil 7 o classifica entre os mais assustadores da franquia.

A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto os novos títulos principais permaneceram em primeira pessoa, uma série de remakes, começando com Resident Evil 2 , ofereceu uma experiência em terceira pessoa. Projetos feitos por fãs demonstraram uma demanda clara por remakes.

"As pessoas realmente queriam isso", revela Ampo. "O produtor Yoshiaki Hirabayashi criou o slogan: 'Vamos fazer isso.'"

O remake de Resident Evil 2 misturou horror, ação e quebra -cabeças, introduzindo um sistema tirano ameaçador. Tornou-se o segundo jogo mais vendido Resident Evil .

Esse sucesso foi seguido por um remake de Resident Evil 3 , mas a decisão de refazer Resident Evil 4 , um jogo ainda considerado moderno, despertou um debate interno.

" Resident Evil 4 era popular, então houve discussão sobre se um remake era necessário", admite AMPO. "Se entendessemos errado, a reação seria forte".

Apesar da hesitação, o remake de Resident Evil 4 se mostrou bem-sucedido, refinando o equilíbrio de terror de ação e criando um tom mais sombrio e sombrio, mantendo as emocionantes sequências de ação.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , observou um amolecimento do gênero de ação. Devil May Cry 5 teve como objetivo desafiar essa tendência, aproveitando as capacidades do mecanismo.

O catalisador para a mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu senti que o gênero de ação estava se tornando gentil demais para os jogadores", admite Itsuno. "Muita manutenção de mãos."

Itsuno, depois de uma década longe da franquia, retornou com uma nova visão e o mecanismo. "A tecnologia muda significativamente ao longo do tempo", observa ele. "O mecanismo de ER ofereceu ferramentas de desenvolvimento rápido e capacidades fotorrealistas".

O mecanismo RE permitiu iteração e experimentação mais rápidas. Itsuno teve como objetivo criar o jogo de ação "mais legal", usando tentativa e erro para aperfeiçoar visuais e jogabilidade. Os recursos do motor aprimoraram significativamente o estilo de Devil May Cry .

" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu incorporei tudo o que considero legal - de TV, filmes, quadrinhos e esportes - no jogo".

Uma nova Era de Ouro

Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente jogos de alta qualidade. Seu foco na criação de jogos atraentes globalmente, alimentado pelo avançado mecanismo, resultou em sucesso sem precedentes. A empresa transita perfeitamente entre gêneros sem perder sua identidade.

Esse foco global não diluiu os principais elementos dos jogos. Resident Evil mantém seu horror de sobrevivência, o Street Fighter , seu espírito competitivo e o monstro caçador de sistemas de batalha únicos. O público dessas franquias se expandiu significativamente.

Quando perguntado sobre uma "nova era de ouro", os diretores concordaram amplamente. Nakayama afirmou: "É um momento emocionante na Capcom. Estamos focados em tornar as coisas que achamos divertido". Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está em uma era de ouro e precisamos fazer isso por último".