Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauvage cimente son ère d'or - voici comment il l'a fait
Avec Monster Hunter: Worlds battant les records de vapeur et Resident Evil jouit d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble pratiquement imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans l'identité et le public.
Capcom a été confronté à une crise d'identité profonde. Resident Evil , l'ancêtre de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise phare, a échoué après le Street Fighter 5 mal reçu. L'avenir de l'entreprise était suspendu de manière précaire dans la balance.
Pourtant, une lueur d'espoir a émergé. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ces franchises bien-aimées, provoquant des années de renom et un succès financier qui a propulsé Capcom à l'avant-garde de l'industrie du jeu.
Resident Evil's Lost Path
2016 s'est avéré particulièrement difficile pour Capcom. Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, ne pas en deçà de l'éclat de son prédécesseur, Street Fighter 4 . Même le retour tant attendu de Frank West dans Dead Rising 4 ne pouvait pas l'empêcher de devenir la nouvelle entrée de la série.
Cela a marqué le Nadir d'une série d'années décevantes qui remontent à 2010. MAINLINE Resident Evil Titres, malgré de fortes ventes, a reçu des critiques de plus en plus négatives. Les difficultés de Street Fighter se sont poursuivies avec un épisode mal reçu, et les franchises de base comme Devil May Cry étaient largement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que très populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante sur les marchés internationaux.
Cela contraste fortement avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après HIT, obtenant à la fois des éloges critiques et des chiffres de vente impressionnants dans ses franchises les plus renommées. Cela inclut Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes acclamés, ainsi qu'un redémarrage Soft Soft Resident Evil réussi. Les antécédents récents de Capcom sont pratiquement impeccables.
Cette résurgence n'était pas simplement une question d'apprentissage des erreurs passées. Capcom a fondamentalement révisé sa stratégie, du public cible à la technologie, pour réaliser ce revirement remarquable. Pour comprendre ce changement transformateur, IGN a parlé avec quatre des principales personnalités créatives de Capcom pour découvrir l'histoire de la façon dont l'une des entreprises les plus prospères du jeu a surmonté l'adversité et a émergé plus fort que jamais.
Capcom, créé en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, ou «Capsule Computers», est montée en importance dans les années 1980 et 1990 avec des titres 2D tels que Street Fighter et Mega Man , passant avec succès à la 3D avec des jeux comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a habilement modernisé bon nombre de ses franchises emblématiques, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant ingénieusement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a considérablement modifié le cours de la franchise Resident Evil . À la base, Resident Evil 4 est un jeu d'horreur, s'inspirant de sources comme le vendredi 13 , HP Lovecraft et les œuvres de John Carpenter. Pourtant, les éléments d'horreur entrelacés sont des moments incroyablement efficaces de Hollywood Action Cinema.
Malheureusement, cet équilibre délicat entre l'horreur et l'action a été perdu dans les versements ultérieurs. En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture avec ses poings nus, et les ennemis infectés sont abattus dans une séquence de poursuite en voiture rappelant plus rapidement et furieux qu'une rencontre effrayante. L'identité de la série s'estompait, un fait apparent à la fois pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, un vétéran de la série depuis 1996.
"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont estimé que ce que les fans voulaient diverger de ce que nous créions."
Ce manque de direction a abouti à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de répondre simultanément aux fans d'action et d'horreur. En divisant le jeu entre six personnages jouables et trois scénarios distincts, il n'a pas réussi à atteindre l'équilibre crucial entre les genres, ne laissant aucun groupe pleinement satisfait. Les discussions en ligne reflétaient la déception des fans avec la direction lourde de l'action, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter avec les retombées coopératives en ligne.
Cette baisse ne s'est pas limitée à la franchise d'horreur de survie de Capcom. Après le succès de Street Fighter 4 , loué pour son style artistique unique et son casting convaincant, Capcom n'a pas réussi à reproduire ce triomphe avec sa suite. Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son contenu solo à navires et ses fonctionnalités en ligne inférieures. Les fans ont souligné un manque de vernis et une approche déroutante de l'équilibre, entraînant une expérience globale frustrante.
Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Presque toutes les grandes franchises ont été confrontées à des défis. Devil May Cry , un jeu d'action populaire, a connu des rendements décroissants, ce qui a conduit Capcom à externaliser le développement de DMC: Devil May Cry de 2013 à la théorie Ninja. Tout en gagnant le statut culte, la nouvelle version du jeu sur la mythologie, le protagoniste repensé et la fréquence d'images lents ont suscité des critiques importantes. La série a ensuite été interrompue.
Cette période a défini le début au milieu des années 2010 de Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à répéter les succès passés, tandis que d'autres titres languissaient. De nouveaux jeux ciblant le marché occidental, tels que Lost Planet et Asura's Wrath , n'ont pas non plus résonné. Alors que des titres comme Dragon's Dogma offraient des points lumineux occasionnels, l'attention globale de Capcom manquait de direction. Un changement était clairement nécessaire.
Street Fighter 5: un tournant
Au milieu des années 2010, Capcom a déclenché plusieurs changements stratégiques qui modifieraient fondamentalement sa trajectoire. La première étape consistait à résoudre les problèmes immédiats, en commençant par Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour restaurer la stabilité.
Bien qu'ils ne soient pas impliqués dès le départ, ils ont hérité d'un jeu nécessitant des améliorations significatives pour regagner la confiance des fans.
"Il y a eu des défis pendant la production", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas apporter de changements majeurs, nous avons donc dû procéder dans la direction actuelle, limitant nos options."
Ces contraintes ont limité leur portée. Au lieu de transformer Street Fighter 5 en un jeu de haut niveau, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes critiques, attendant leur temps jusqu'à ce que les travaux sur Street Fighter 6 puissent commencer.
"Nous manquons de temps pour résoudre les problèmes dans Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre que ces idées soient incorporées dans les phases conceptuelles de Street Fighter 6. "
La question se pose: pourquoi ne pas simplement abandonner Street Fighter 5 et recommencer? Selon Matsumoto, ce n'était pas une option. "Il n'y avait aucun sens de mettre fin à Street Fighter 5 et de nous concentrer uniquement sur Street Fighter 6. Tout en travaillant sur Street Fighter 5 , nous déterminions ce que nous voulions réaliser dans Street Fighter 6 en termes de contenu", clarifie-t-il.
"Nous avons expérimenté pendant le développement de Street Fighter 5 , appliquant des éléments réussis à Street Fighter 6. C'est un processus en cours qui nous a aidés à définir notre direction pour le prochain épisode."
L'équipe a traité Street Fighter 5 comme une expérience d'apprentissage, en l'utilisant pour identifier et corriger les défauts de conception. De nombreuses mises à jour ont suivi, adressant Netcode, l'équilibre des caractères, les nouveaux personnages, les V-Triggers et même de nouvelles mécanismes comme V-Shift, finalement testés dans Street Fighter 5 avant la mise en œuvre dans Street Fighter 6 .
L'objectif primordial était de redécouvrir le plaisir. Street Fighter 5 était devenu frustrant et l'équipe visait à créer une expérience plus agréable. "Les jeux de combat sont amusants et, avec l'entraînement, deviennent encore plus agréables", note Matsumoto. "Cependant, Street Fighter 5 n'avait pas un chemin clair vers ce niveau de plaisir."
Les tentatives précédentes pour augmenter l'accessibilité en abaissant la difficulté ont aliéné les fans de longue date. Street Fighter 6 a élargi les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant les fonctionnalités appréciées par les joueurs expérimentés. Au lieu d'une solution rapide, l'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai, ce qui a entraîné des éloges de Street Fighter 6 .
Pour éviter des situations similaires, Capcom a mis en œuvre des changements stratégiques importants.
La domination mondiale de Monster Hunter
Autour du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une restructuration interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Cela impliquait l'introduction du moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement est allé au-delà de la technologie; Il comprenait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, et pas seulement les fans régionaux existants.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Ituno, une directrice de renom de Devil May Cry . "Le changement de moteur et un objectif clair pour créer des jeux pour le marché mondial - des jeux que tout le monde apprécierait."
L'approche précédente de Capcom, en particulier pendant l'ère PS3 et Xbox 360, s'est fortement concentrée sur le marché occidental perçu. Alors que le style d'action de Resident Evil 4 a réussi, des spin-offs comme Umbrella Corps et la série Lost Planet n'ont pas réussi à capturer le marché occidental. Capcom a réalisé la nécessité de plaire à un public mondial plus large.
"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier", souligne Ituno.
La période menant à 2017 a été essentielle. Les changements organisationnels et moteurs ont convergé, et le lancement de Resident Evil 7 a marqué le début de la résurgence de Capcom.
Aucune franchise n'illustre mieux cette ambition mondiale que Monster Hunter . Tout en possédant une base de fans occidentale dédiée, elle était beaucoup plus populaire au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.
Le succès de Monster Hunter sur la PSP, en particulier Monster Hunter Freedom Unite , a joué un rôle crucial. Le robuste marché des jeux portables du Japon, associé à la facilité du multijoueur local sur les consoles portables, a contribué à sa popularité. Cela a facilité le gameplay fréquent avec des amis, un élément central de l'attrait de Monster Hunter .
"Il y a vingt ans, les connexions de réseau au Japon n'étaient pas faciles, et Monster Hunter en ligne n'était pas répandu", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série. "Les consoles portables ont facilité le multijoueur sans accès Internet, permettant aux joueurs de profiter du jeu même lorsque le jeu en ligne n'était pas facilement disponible."
Cela a créé un cycle. Le succès de Monster Hunter au Japon a conduit à un contenu et à des événements spécifiques à la région, renforçant son image en tant que marque japonaise.
Cependant, la base de fans occidentale existait et envisageait un accès au même contenu. Avec une amélioration des infrastructures Internet et la prévalence du jeu en ligne, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu de chasseur de monstres accessible à l'échelle mondiale.
Monster Hunter: World (2018), publié sur PS4, Xbox One et PC, a représenté un changement significatif. Conçu pour des consoles puissantes, il a offert des graphiques améliorés, des environnements plus grands et des monstres plus difficiles.
"Le nom Monster Hunter: World reflète notre intention de faire appel à un public mondial", explique Tsujimoto. "Nous avons visé une libération mondiale simultanée et évité le contenu exclusif des régions."
Au-delà de la libération simultanée, l'équipe a analysé les commentaires des joueurs pour améliorer l'accessibilité. Un simple ajout - indique les nombres de dégâts - impliquées impactantes. Monster Hunter: World et sa suite, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, une augmentation massive des versements précédents.
"Nous avons soigneusement analysé où les joueurs ont lutté, rassemblé des commentaires et mené nos propres recherches", explique Tsujimoto, expliquant les changements mis en œuvre dans Monster Hunter: Worlds and Rise .
Resident Evil 7: un retour à l'horreur
Monster Hunter avait une formule gagnante; Le défi réside dans l'attrait mondial. Pour Resident Evil , l'équipe a dû choisir entre l'action et l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif de Resident Evil , a pris la décision.
"À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2 , j'expérimenais différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi a mis la direction: Resident Evil avait besoin pour revenir à ses racines, en se concentrant sur l'horreur de survie."
Resident Evil 7 , annoncé à l'E3 2016, a marqué un retour à la perspective à la première personne, créant une atmosphère claustrophobe et troublante. Le passage à la première personne a ramené un élément crucial: la peur.
"Takeuchi a souligné l'importance de la peur et de la survie", explique Ampo. " Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, priorisant les éléments de survie, tout en expérimentant de nouvelles idées."
Le jeu a été un succès, ravivant les éléments d'horreur de survie de la série. L'atmosphère troublante de Resident Evil 7 le classe parmi les plus effrayants de la franchise.
Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouveaux titres principaux sont restés à la première personne, une série de remakes, à commencer par Resident Evil 2 , a offert une expérience à la troisième personne. Les projets fabriqués aux fans ont démontré une demande claire de remakes.
"Les gens voulaient vraiment ça", révèle Ampo. "Le producteur Yoshiaki Hirabayashi a proposé le slogan:" Nous le ferons. ""
Le remake Resident Evil 2 a mélangé l'horreur, l'action et les puzzles, introduisant un système de tyran menaçant. Il est devenu le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu.
Ce succès a été suivi par un remake de Resident Evil 3 , mais la décision de refaire Resident Evil 4 , un jeu toujours considéré comme moderne, a déclenché un débat interne.
" Resident Evil 4 était populaire, il y a donc eu une discussion sur la question de savoir si un remake était nécessaire", admet Ampo. "Si nous nous trompons, la réaction serait forte."
Malgré l'hésitation, le remake de Resident Evil 4 s'est avéré réussir, affiner l'équilibre de l'horreur d'action et créer un ton plus sombre et plus sombre tout en conservant les séquences d'action passionnantes.
Simultanément, Hideaki Itsuno, directeur du diable May Cry , a observé un adoucissement du genre d'action. Devil May Cry 5 visait à défier cette tendance, tirant parti des capacités du moteur RE.
Le catalyseur du changement
"Je sentais que le genre d'action devenait trop gentil pour les joueurs", admet Ituno. "Trop de maintien de la main."
Itsuno, après une décennie de la franchise, est revenu avec une nouvelle vision et le moteur Re. "La technologie change considérablement au fil du temps", note-t-il. "Le moteur RE a offert des outils de développement rapides et des capacités photoréalistes."
Le moteur RE a permis une itération et une expérimentation plus rapides. ITSUNO visait à créer le jeu d'action "le plus cool", en utilisant des essais et des erreurs pour perfectionner les visuels et le gameplay. Les capacités du moteur ont considérablement amélioré le style de Devil May Cry .
" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai incorporé tout ce que je considère cool - de la télévision, des films, des bandes dessinées et des sports - dans le jeu."
Un nouvel âge d'or
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux de haute qualité. Son accent sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par le moteur RE avancé, a entraîné un succès sans précédent. L'entreprise passe de manière transparente entre les genres sans perdre son identité.
Cette orientation mondiale n'a pas dilué les éléments fondamentaux des jeux. Resident Evil conserve son horreur de survie, Street Fighter son esprit compétitif et Monster Hunter ses systèmes de bataille uniques. Le public de ces franchises s'est considérablement développé.
Interrogé sur un «nouvel âge d'or», les réalisateurs ont largement accepté. Nakayama a déclaré: "C'est une période passionnante à Capcom. Nous nous concentrons sur la création de choses que nous trouvons amusantes." Tsujimoto a ajouté: "Capcom est à l'ère dorée, et nous devons le faire durer."
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