Bahay News > Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

by Michael Mar 18,2025

Sa Monster Hunter: Ang Worlds Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang Capcom ay lilitaw na halos hindi mapigilan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, nawala pareho sa pagkakakilanlan at madla.

Ang Capcom ay nahaharap sa isang malalim na krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang progenitor ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng punong barko, ay nabigo pagkatapos ng hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ang hinaharap ng kumpanya ay nag -hang nang tiyak sa balanse.

Gayunpaman, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang madiskarteng paglipat sa pag -unlad ng laro, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga minamahal na franchise na ito, na nag -spark ng mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi na nagtulak sa Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng paglalaro.

Nawala ang landas ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay napatunayan lalo na mapaghamong para sa Capcom. Ang Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay katulad na nabigo sa mga tagahanga ng matagal, na nahuhulog sa ningning ng hinalinhan nito, Street Fighter 4 . Kahit na ang pinakahihintay na pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay hindi mapigilan ito na maging pangwakas na bagong pagpasok ng serye.

Ito ay minarkahan ang nadir ng isang serye ng mga underwhelming taon na lumalawak noong 2010. Ang mga pamagat ng Mainline Resident Evil , sa kabila ng malakas na benta, ay tumanggap ng mga negatibong pagsusuri. Ang mga pakikibaka ng Street Fighter ay nagpatuloy sa isang hindi maayos na natanggap na pag-install, at ang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa mga internasyonal na merkado.

Ang kaibahan nito nang matindi sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, nakakakuha ng parehong kritikal na papuri at kahanga -hangang mga numero ng benta sa buong kilalang mga franchise. Kasama dito ang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang trio ng mga na -acclaim na remakes, kasama ang isang matagumpay na Resident Evil Soft Reboot. Ang kamakailang track record ng Capcom ay halos walang kamali -mali.

Ang muling pagkabuhay na ito ay hindi lamang isang bagay ng pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom sa panimula ay na -overhauled ang diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiya, upang makamit ang kamangha -manghang pag -ikot na ito. Upang maunawaan ang pagbabagong ito ng pagbabagong -anyo, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga malikhaing numero ng Capcom upang alisan ng takip ang kwento kung paano ang isa sa mga pinakamatagumpay na kumpanya ng paglalaro ay nagwagi sa kahirapan at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, o "mga computer na capsule," umakyat sa katanyagan noong 1980s at 1990s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , matagumpay na lumilipat sa 3D na may mga laro tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, ang Capcom ay may kasanayan na moderno ng marami sa mga iconic na franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang henerasyon na mataas na punto, mapanlikha na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang timpla na ito ay makabuluhang nagbago sa kurso ng franchise ng Resident Evil . Sa core nito, ang Resident Evil 4 ay isang kakila -kilabot na laro, pagguhit ng inspirasyon mula sa mga mapagkukunan tulad ng Biyernes ang ika -13 , HP Lovecraft, at mga gawa ni John Carpenter. Gayunman, ang magkasama sa mga nakakatakot na elemento nito ay hindi kapani -paniwalang epektibong sandali ng sinehan sa aksyon sa Hollywood.

Sa kasamaang palad, ang maselan na balanse sa pagitan ng kakila -kilabot at pagkilos ay nawala sa kasunod na mga pag -install. Noong 2009 na Resident Evil 5 , sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse na may mga hubad na kamao, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang pagkakasunud -sunod ng paghabol sa kotse na mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na pagtatagpo. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nawawala, isang katotohanan na maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kabilang ang Resident Evil 4 remake director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano ng serye mula noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtakda kami ng iba't ibang mga layunin at mga hamon para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nadama na ang nais ng mga tagahanga ay lumilipat mula sa kung ano ang aming nilikha."

Ang kakulangan ng direksyon na ito ay nagresulta sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot. Sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa pagitan ng anim na mapaglarong mga character at tatlong natatanging mga storylines, nabigo itong makamit ang mahalagang balanse sa pagitan ng mga genre, na nag -iiwan ng alinman sa pangkat na ganap na nasiyahan. Ang mga online na talakayan ay sumasalamin sa pagkabigo ng tagahanga na may mabibigat na direksyon, habang ang mga developer ay patuloy na nag-eeksperimento sa mga online co-op spin-off.

Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa franchise ng Survival Horror ng Capcom. Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , na pinuri para sa natatanging estilo ng sining at nakakahimok na cast, nabigo ang Capcom na kopyahin ang tagumpay na ito sa pagkakasunod -sunod nito. Ang Street Fighter 5 (2016) ay pinuna para sa mga barebones single-player na nilalaman at subpar online na pag-andar. Ang mga tagahanga ay tumuturo sa isang kakulangan ng polish at isang nakalilito na diskarte sa balanse, na nagreresulta sa isang nakakabigo na pangkalahatang karanasan.

Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa Street Fighter at Resident Evil . Halos lahat ng mga pangunahing prangkisa ay nahaharap sa mga hamon. Ang Devil May Cry , isang tanyag na laro ng aksyon, nakaranas ng pagbawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom upang mai -outsource ang pag -unlad ng DMC ng 2013: Devil May Cry to Ninja Theory. Habang nakakakuha ng katayuan sa kulto, ang sariwang laro ng laro sa mitolohiya, muling idisenyo na kalaban, at tamad na rate ng frame ay iginuhit ang makabuluhang pagpuna. Ang serye ay kasunod na naitala.

Ang panahong ito ay tinukoy ng maagang-hanggang-kalagitnaan ng 2010 ng Capcom. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang ulitin ang mga nakaraang tagumpay, habang ang iba pang mga pamagat ay nawala. Ang mga bagong laro na naka -target sa Western market, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath , ay nabigo din na sumasalamin. Habang ang mga pamagat tulad ng Dogma ng Dragon ay nag -alok ng paminsan -minsang mga maliwanag na lugar, ang pangkalahatang pokus ng Capcom ay kulang sa direksyon. Malinaw na kailangan ang pagbabago.

Street Fighter 5: Isang punto ng pag -on

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang ilang mga madiskarteng pagbabago na panimula na mababago ang tilapon nito. Ang unang hakbang ay kasangkot sa pagtugon sa mga agarang isyu, na nagsisimula sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang maibalik ang katatagan.

Habang hindi kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga.

"May mga hamon sa panahon ng paggawa," pag -amin ni Nakayama. "Hindi kami makagawa ng mga pangunahing pagbabago, kaya kailangan naming magpatuloy sa kasalukuyang direksyon, nililimitahan ang aming mga pagpipilian."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang kanilang saklaw. Sa halip na baguhin ang Street Fighter 5 sa isang top-tier game, nakatuon sila sa pag-aayos ng mga kritikal na isyu, pag-agaw sa kanilang oras hanggang sa magtrabaho ang Street Fighter 6 .

"Kulang kami ng oras upang matugunan ang mga problema sa Street Fighter 5 ," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay para sa mga ideyang iyon na isama sa mga konsepto ng konsepto ng Street Fighter 6. "

Ang tanong ay lumitaw: Bakit hindi lamang iwanan ang Street Fighter 5 at magsimulang muli? Ayon kay Matsumoto, hindi iyon isang pagpipilian. "Walang pakiramdam na tapusin ang Street Fighter 5 at nakatuon lamang sa Street Fighter 6. Habang nagtatrabaho sa Street Fighter 5 , tinutukoy namin kung ano ang nais naming makamit sa Street Fighter 6 na nilalaman-matalino," paglilinaw niya.

"Nag -eksperimento kami sa pag -unlad ng Street Fighter 5 , na nag -aaplay ng matagumpay na elemento sa Street Fighter 6. Ito ay isang patuloy na proseso na nakatulong sa amin na tukuyin ang aming direksyon para sa susunod na pag -install."

Ginagamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, gamit ito upang makilala at iwasto ang mga bahid ng disenyo. Sinundan ang maraming mga pag-update, pagtugon sa netcode, balanse ng character, mga bagong character, V-trigger, at kahit na mga bagong mekanika tulad ng V-shift, na sa huli ay nasubok sa Street Fighter 5 bago ang pagpapatupad sa Street Fighter 6 .

Ang overarching na layunin ay upang matuklasan muli ang saya. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo, at ang koponan na naglalayong lumikha ng isang mas kasiya -siyang karanasan. "Ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at sa pagsasanay, maging mas kasiya -siya," tala ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang Street Fighter 5 ay kulang ng isang malinaw na landas sa antas ng kasiyahan."

Ang mga nakaraang pagtatangka upang madagdagan ang pag -access sa pamamagitan ng pagbaba ng kahirapan sa nakahiwalay na mga tagahanga ng matagal. Ang Street Fighter 6 ay pinalawak na mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga tampok na pinahahalagahan ng mga may karanasan na manlalaro. Sa halip na isang mabilis na pag -aayos, ginamit ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, na nagreresulta sa kritikal na pag -amin ng Street Fighter 6 .

Upang maiwasan ang mga katulad na sitwasyon, ipinatupad ng Capcom ang mga makabuluhang pagbabago sa madiskarteng.

Ang pandaigdigang dominasyon ni Monster Hunter

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ito ay kasangkot sa pagpapakilala ng RE engine, pinapalitan ang pag -iipon ng MT balangkas. Ang pagbabagong ito ay lumampas sa teknolohiya; Kasama dito ang isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang umiiral na mga fanbases ng rehiyon.

"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, isang kilalang direktor na si Devil May . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng mga laro para sa pandaigdigang merkado - mga laro na masisiyahan ang lahat."

Ang nakaraang diskarte ng Capcom, lalo na sa panahon ng PS3 at Xbox 360, na nakatuon nang labis sa napansin na merkado sa kanluran. Habang ang istilo ng mabibigat na aksyon ng Resident Evil 4 ay matagumpay, ang mga pag-ikot tulad ng Umbrella Corps at ang serye ng Nawala na Planet ay nabigo upang makuha ang Western Market. Napagtanto ng Capcom ang pangangailangan na mag -apela sa isang mas malawak, pandaigdigang madla.

"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao sa buong mundo," binibigyang diin ni Itsuno.

Ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga. Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine ay nagko -convert, at ang paglulunsad ng Resident Evil 7 ay minarkahan ang simula ng muling pagkabuhay ni Capcom.

Walang franchise na mas mahusay na nagpapakita ng pandaigdigang ambisyon na ito kaysa sa Monster Hunter . Habang nagtataglay ng isang dedikadong fanbase ng Western, ito ay makabuluhang mas sikat sa Japan. Hindi ito sinasadya; Maraming mga kadahilanan ang nag -ambag.

Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP, lalo na ang Monster Hunter Freedom Unite , ay may mahalagang papel. Ang matatag na handheld gaming market ng Japan, kasabay ng kadalian ng lokal na Multiplayer sa mga handheld console, ay nag -ambag sa katanyagan nito. Ito ay pinadali ang madalas na gameplay kasama ang mga kaibigan, isang pangunahing elemento ng apela ni Monster Hunter .

"Dalawampung taon na ang nakalilipas, ang mga koneksyon sa network sa Japan ay hindi madali, at ang online na halimaw na si Hunter ay hindi laganap," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, executive producer ng serye. "Ang mga handheld console na ginawa Multiplayer ay madali nang walang pag -access sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na tamasahin ang laro kahit na ang pag -play sa online ay hindi madaling magamit."

Lumikha ito ng isang siklo. Ang tagumpay ni Monster Hunter sa Japan ay humantong sa nilalaman at mga kaganapan sa rehiyon, na pinapatibay ang imahe nito bilang isang tatak na Hapon na nakasentro.

Gayunpaman, ang Western fanbase ay umiiral at nagnanasa ng pag -access sa parehong nilalaman. Sa pamamagitan ng pinahusay na imprastraktura ng Internet at ang paglaganap ng online na pag -play, ang Tsujimoto at ang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang ilunsad ang isang globally access na halimaw na hunter game.

Monster Hunter: World (2018), na inilabas sa PS4, Xbox One, at PC, ay kumakatawan sa isang makabuluhang paglilipat. Dinisenyo para sa mga makapangyarihang console, nag -alok ito ng mga pinahusay na graphics, mas malaking kapaligiran, at mas mapaghamong monsters.

"Ang pangalang Monster Hunter: Sinasalamin ng Mundo ang aming hangarin na mag -apela sa isang pandaigdigang madla," paliwanag ni Tsujimoto. "Nilalayon namin ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at iniiwasan ang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon."

Higit pa sa sabay -sabay na paglabas, sinuri ng koponan ang feedback ng player upang mapabuti ang pag -access. Ang isang simpleng karagdagan - ang paglalagay ng mga numero ng pinsala sa pinsala - na -mahal na nakakaapekto. Monster Hunter: World at ang sumunod na pangyayari, ang Monster Hunter Rise , parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking pagtaas mula sa mga nakaraang pag -install.

"Maingat naming sinuri kung saan nagpupumiglas ang mga manlalaro, nagtipon ng puna, at nagsagawa ng aming sariling pananaliksik," sabi ni Tsujimoto, na nagpapaliwanag ng mga pagbabagong ipinatupad sa Monster Hunter: Mundo at Pagtaas .

Resident Evil 7: Isang Pagbabalik sa Horror

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula; Ang hamon ay inilalagay sa pandaigdigang apela. Para sa Resident Evil , ang koponan ay kailangang pumili sa pagitan ng pagkilos at kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, executive producer ng Resident Evil , ay nagpasiya.

"Sa paligid ng oras ng Resident Evil Revelations 1 at 2 , nag -eeksperimento ako sa iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo. "Itakda ni Jun Takeuchi ang direksyon: Kailangang bumalik ang Resident Evil sa mga ugat nito, na nakatuon sa kaligtasan ng buhay."

Ang Resident Evil 7 , na inihayag sa E3 2016, ay minarkahan ang pagbabalik sa pananaw ng unang tao, na lumilikha ng isang claustrophobic at hindi mapakali na kapaligiran. Ang paglipat sa unang tao ay nagbalik ng isang mahalagang elemento: takot.

"Binigyang diin ni Takeuchi ang kahalagahan ng scariness at kaligtasan ng buhay," sabi ni Ampo. " Ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, na pinauna ang mga elemento ng kaligtasan, habang nag -eeksperimento din sa mga bagong ideya."

Ang laro ay isang tagumpay, muling nabuhay ang mga elemento ng nakakatakot na buhay ng serye. Ang hindi nakakagulat na kapaligiran ng Resident Evil 7 ay nagraranggo sa mga nakakatakot sa prangkisa.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Habang ang mga bagong pamagat ng pangunahing linya ay nanatiling first-person, isang serye ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , ay nag-alok ng isang karanasan sa ikatlong tao. Ang mga proyekto na ginawa ng fan ay nagpakita ng isang malinaw na demand para sa mga remakes.

"Gusto talaga ito ng mga tao," inihayag ni Ampo. "Ang prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Gagawin natin ito.'"

Ang Resident Evil 2 remake ay pinaghalo ang kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle, na nagpapakilala ng isang menacing tyrant system. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng Resident Evil Game.

Ang tagumpay na ito ay sinundan ng isang muling paggawa ng Resident Evil 3 , ngunit ang desisyon na muling gawin ang Resident Evil 4 , isang laro na itinuturing pa ring moderno, ay nagdulot ng panloob na debate.

" Ang Resident Evil 4 ay sikat, kaya mayroong talakayan tungkol sa kung kinakailangan ang isang muling paggawa," pag -amin ni AMPO. "Kung nagkamali tayo, magiging malakas ang reaksyon."

Sa kabila ng pag-aatubili, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay napatunayan na matagumpay, pinino ang balanse ng aksyon-horror at paglikha ng isang moodier, mas madidilim na tono habang pinapanatili ang kapanapanabik na mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, direktor ng Devil May Cry , ay napansin ang paglambot ng genre ng aksyon. Ang Devil May Cry 5 ay naglalayong hamunin ang kalakaran na ito, na ginagamit ang mga kakayahan ng RE engine.

Ang katalista para sa pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nadama kong ang genre ng aksyon ay naging masyadong mabait sa mga manlalaro," pag -amin ni ItSuno. "Masyadong maraming hand-holding."

Si Itsuno, pagkatapos ng isang dekada ang layo mula sa prangkisa, ay bumalik na may isang bagong pangitain at ang re engine. "Ang teknolohiya ay nagbabago nang malaki sa paglipas ng panahon," ang sabi niya. "Inalok ng RE Engine ang mabilis na mga tool sa pag -unlad at mga kakayahan sa photorealistic."

Pinapayagan ang RE engine para sa mas mabilis na pag -ulit at eksperimento. Nilalayon ni Itsuno na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon, gamit ang trial-and-error upang perpektong visual at gameplay. Ang mga kakayahan ng engine ay makabuluhang pinahusay na demonyo ay maaaring istilo ng Cry .

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Isinama ko ang lahat ng itinuturing kong cool - mula sa TV, pelikula, komiks, at palakasan - sa laro."

Isang bagong ginintuang edad

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga de-kalidad na laro. Ang pokus nito sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng Advanced RE Engine, ay nagresulta sa hindi pa naganap na tagumpay. Ang kumpanya ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng mga genre nang hindi nawawala ang pagkakakilanlan nito.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi natunaw ang mga pangunahing elemento ng mga laro. Ang Resident Evil ay nagpapanatili ng kaligtasan ng buhay nito, ang kalye ng kalye nito ay mapagkumpitensyang espiritu, at halimaw na si Hunter ang natatanging mga sistema ng labanan. Ang madla para sa mga franchise na ito ay lumawak nang malaki.

Kapag tinanong tungkol sa isang "bagong Golden Age," ang mga direktor ay higit na sumang -ayon. Sinabi ni Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras sa Capcom. Nakatuon kami sa paggawa ng mga bagay na nasisiyahan kami." Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin itong huling."

Mga Trending na Laro