Trang chủ News > Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

by Michael Mar 18,2025

Với Monster Hunter: Worlds phá vỡ hồ sơ hơi nước và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom có ​​vẻ gần như không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả về bản sắc và khán giả.

Capcom phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính sâu sắc. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, đã chùn bước sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Tương lai của công ty treo bấp bênh trong sự cân bằng.

Tuy nhiên, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh những nhượng quyền yêu quý này, làm dấy lên nhiều năm hoan nghênh và thành công tài chính đã đẩy Capcom trở lại hàng đầu trong ngành công nghiệp game.

Resident Evil's Lost Path

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 đã chứng minh đặc biệt thách thức đối với Capcom. Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 những người hâm mộ lâu năm thất vọng tương tự, không có sự sáng chói của người tiền nhiệm, Street Fighter 4 . Ngay cả sự trở lại được chờ đợi từ lâu của Frank West trong Dead Rising 4 cũng không thể ngăn nó trở thành mục mới cuối cùng của loạt bài.

Điều này đánh dấu NADIR của một loạt các năm áp đảo kéo dài đến năm 2010. Các danh hiệu Resident Evil Mainline, mặc dù doanh số mạnh mẽ, đã nhận được những đánh giá ngày càng tiêu cực. Cuộc đấu tranh của Street Fighter tiếp tục với một phần được đón nhận kém, và các nhượng quyền cốt lõi như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên các thị trường quốc tế.

Điều này tương phản mạnh mẽ với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi thành công, thu hút cả những lời khen ngợi quan trọng và số liệu bán hàng ấn tượng trên các thương hiệu nổi tiếng nhất của nó. Điều này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một bộ ba bản làm lại được hoan nghênh, cùng với khởi động lại Resident Evil Soft thành công. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom thực tế là hoàn hảo.

Sự hồi sinh này không chỉ là vấn đề học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom về cơ bản đã đại tu chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ, để đạt được sự thay đổi đáng chú ý này. Để hiểu được sự thay đổi biến đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhân vật sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá câu chuyện về cách một trong những công ty thành công nhất của trò chơi đã vượt qua nghịch cảnh và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, hay "máy tính viên nang", đã nổi bật trong những năm 1980 và 1990 với các tựa game 2D như Street FighterMega Man , chuyển đổi thành công sang 3D với các trò chơi như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã khéo léo hiện đại hóa nhiều nhượng quyền biểu tượng của nó, lên đến đỉnh điểm trong việc tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom

Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, khéo léo pha trộn kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Tại cốt lõi của nó, Resident Evil 4 là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các nguồn như Thứ Sáu ngày 13 , HP Lovecraft và các tác phẩm của John Carpenter. Tuy nhiên, đan xen với các yếu tố kinh dị của nó là những khoảnh khắc cực kỳ hiệu quả của điện ảnh hành động Hollywood.

Thật không may, sự cân bằng tinh tế này giữa kinh dị và hành động đã bị mất trong các phần tiếp theo. Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi bằng nắm đấm trần của mình, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một chuỗi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn là một cuộc gặp gỡ đáng sợ. Danh tính của loạt phim đang mờ dần, một thực tế rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của loạt phim từ năm 1996.

"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng ta cảm thấy rằng những gì người hâm mộ muốn phân kỳ khỏi những gì chúng ta đang tạo ra."

Sự thiếu hướng này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị cùng một lúc. Bằng cách chia tách trò chơi giữa sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện riêng biệt, nó đã không đạt được sự cân bằng quan trọng giữa các thể loại, khiến cả nhóm đều không hoàn toàn hài lòng. Các cuộc thảo luận trực tuyến phản ánh sự thất vọng của người hâm mộ với định hướng nặng hành động, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các spin-op hợp tác trực tuyến.

Sự suy giảm này không giới hạn trong nhượng quyền kinh dị sinh tồn của Capcom. Sau thành công của Street Fighter 4 , được ca ngợi vì phong cách nghệ thuật độc đáo và dàn diễn viên hấp dẫn, Capcom đã thất bại trong việc tái tạo chiến thắng này với phần tiếp theo của nó. Street Fighter 5 (2016) đã bị chỉ trích vì nội dung một người chơi đơn và chức năng trực tuyến phụ. Người hâm mộ chỉ ra sự thiếu đánh bóng và một cách tiếp cận khó hiểu để cân bằng, dẫn đến trải nghiệm tổng thể bực bội.

Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street FighterResident Evil . Hầu như mọi nhượng quyền thương mại lớn đều phải đối mặt với những thách thức. Devil May Cry , một trò chơi hành động phổ biến, có kinh nghiệm trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài sự phát triển của DMC: Devil May Cry to Ninja của Ninja. Trong khi đạt được vị thế sùng bái, trò chơi mới tham gia thần thoại, nhân vật chính được thiết kế lại và tốc độ khung hình chậm chạp đã thu hút những lời chỉ trích đáng kể. Bộ phim sau đó đã được gác lại.

Thời kỳ này đã xác định từ đầu năm 2010 của Capcom. Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để lặp lại những thành công trong quá khứ, trong khi các tựa game khác mòn mỏi. Các trò chơi mới nhắm vào thị trường phương Tây, chẳng hạn như Lost PlanetAsura's Wrath , cũng không thể cộng hưởng. Trong khi các tiêu đề như Dragon's Dogma cung cấp các điểm sáng thỉnh thoảng, thì trọng tâm chung của Capcom thiếu định hướng. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5: Một bước ngoặt

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng một số thay đổi chiến lược sẽ thay đổi cơ bản quỹ đạo của nó. Bước đầu tiên liên quan đến việc giải quyết các vấn đề ngay lập tức, bắt đầu với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để khôi phục sự ổn định.

Mặc dù không liên quan ngay từ đầu, họ đã thừa hưởng một trò chơi đòi hỏi những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ.

"Có những thách thức trong quá trình sản xuất," Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn, vì vậy chúng tôi phải tiến hành theo hướng hiện tại, hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Những ràng buộc giới hạn phạm vi của họ. Thay vì biến Street Fighter 5 thành một trò chơi hàng đầu, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng, dựa trên thời gian của họ cho đến khi công việc trên Street Fighter 6 có thể bắt đầu.

"Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết các vấn đề trong Street Fighter 5 ," Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải chờ những ý tưởng đó được đưa vào các giai đoạn khái niệm của Street Fighter 6. "

Câu hỏi đặt ra: Tại sao không chỉ đơn giản là từ bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu lại? Theo Matsumoto, đó không phải là một lựa chọn. "Không có ý nghĩa kết thúc Street Fighter 5 và chỉ tập trung vào Street Fighter 6. Trong khi làm việc trên Street Fighter 5 , chúng tôi đã xác định những gì chúng tôi muốn đạt được trong Street Fighter 6 Content-Wise", anh làm rõ.

"Chúng tôi đã thử nghiệm trong quá trình phát triển của Street Fighter 5 , áp dụng các yếu tố thành công cho Street Fighter 6. Đó là một quá trình đang diễn ra giúp chúng tôi xác định hướng đi của mình cho phần tiếp theo."

Nhóm đã coi Street Fighter 5 như một trải nghiệm học tập, sử dụng nó để xác định và sửa lỗi thiết kế. Nhiều bản cập nhật theo sau, giải quyết NetCode, Cân bằng ký tự, ký tự mới, V-Triggers và thậm chí cả cơ chế mới như V-Shift, cuối cùng được thử nghiệm trong Street Fighter 5 trước khi triển khai tại Street Fighter 6 .

Mục tiêu bao quát là tái khám phá niềm vui. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội, và nhóm nghiên cứu nhằm mục đích tạo ra một trải nghiệm thú vị hơn. "Trò chơi chiến đấu là niềm vui, và với thực tiễn, thậm chí còn trở nên thú vị hơn", Matsumoto lưu ý. "Tuy nhiên, Street Fighter 5 thiếu một con đường rõ ràng đến mức độ thích thú đó."

Những nỗ lực trước đây để tăng khả năng tiếp cận bằng cách giảm khó khăn cho những người hâm mộ lâu năm xa lánh. Street Fighter 6 đã mở rộng các công cụ cho người chơi mới trong khi giữ lại các tính năng được đánh giá cao bởi những người chơi có kinh nghiệm. Thay vì sửa chữa nhanh chóng, đội đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, dẫn đến sự hoan nghênh quan trọng của Street Fighter 6 .

Để ngăn chặn các tình huống tương tự, Capcom đã thực hiện những thay đổi chiến lược quan trọng.

Sự thống trị toàn cầu của Monster Hunter

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Xung quanh sự ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một cuộc tái cấu trúc nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Điều này liên quan đến việc giới thiệu động cơ RE, thay thế khung MT lão hóa. Sự thay đổi này đã vượt ra ngoài công nghệ; Nó bao gồm một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ là người hâm mộ khu vực hiện có.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, một giám đốc Devil May Cry nổi tiếng nói. "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi cho các trò chơi thị trường toàn cầu mà mọi người sẽ thích."

Cách tiếp cận trước đây của Capcom, đặc biệt là trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, tập trung rất nhiều vào thị trường phương Tây nhận thức. Trong khi phong cách nặng hành động của Resident Evil 4 đã thành công, các spin-off như Quân đoàn Umbrella và Sê-ri Lost Planet đã thất bại trong việc chiếm được thị trường phương Tây. Capcom nhận ra sự cần thiết phải thu hút một khán giả toàn cầu rộng lớn hơn.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới", ItSuno nhấn mạnh.

Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 là then chốt. Sự thay đổi của tổ chức và động cơ đã hội tụ, và sự ra mắt của Resident Evil 7 đã đánh dấu sự khởi đầu của sự hồi sinh của Capcom.

Không có nhượng quyền thương mại nào minh họa cho tham vọng toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi sở hữu một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp.

Thành công của Monster Hunter trên PSP, đặc biệt là Monster Hunter Freedom Unite , đóng một vai trò quan trọng. Thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản, cùng với sự dễ dàng của nhiều người chơi địa phương trên các máy chơi game cầm tay, đã góp phần vào sự phổ biến của nó. Điều này tạo điều kiện cho lối chơi thường xuyên với bạn bè, một yếu tố cốt lõi của sự hấp dẫn của Monster Hunter .

"Hai mươi năm trước, các kết nối mạng ở Nhật Bản không dễ dàng và Monster Hunter trực tuyến không phổ biến", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của bộ truyện giải thích. "Các máy chơi game cầm tay đã giúp nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet, cho phép người chơi thưởng thức trò chơi ngay cả khi chơi trực tuyến không có sẵn."

Điều này tạo ra một chu kỳ. Thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản đã dẫn đến nội dung và sự kiện dành riêng cho khu vực, củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu làm trung tâm của Nhật Bản.

Tuy nhiên, cơ sở người hâm mộ phương Tây tồn tại và khao khát quyền truy cập vào cùng một nội dung. Với cơ sở hạ tầng internet được cải thiện và sự phổ biến của trò chơi trực tuyến, Tsujimoto và nhóm đã thấy một cơ hội để ra mắt một trò chơi Monster Hunter có thể truy cập toàn cầu.

Monster Hunter: World (2018), được phát hành trên PS4, Xbox One và PC, đại diện cho một sự thay đổi đáng kể. Được thiết kế cho các bảng điều khiển mạnh mẽ, nó cung cấp đồ họa nâng cao, môi trường lớn hơn và những con quái vật khó khăn hơn.

"Cái tên Monster Hunter: Thế giới phản ánh ý định thu hút khán giả toàn cầu của chúng tôi", Tsujimoto giải thích. "Chúng tôi nhằm mục đích phát hành đồng thời trên toàn thế giới và tránh nội dung độc quyền trong khu vực."

Ngoài việc phát hành đồng thời, nhóm đã phân tích phản hồi của người chơi để cải thiện khả năng tiếp cận. Một bổ sung đơn giản, việc phát hiện số lượng thiệt hại, được chứng minh là có tác động. Monster Hunter: World và phần tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một sự gia tăng lớn từ các phần trước.

"Chúng tôi đã phân tích cẩn thận nơi người chơi đấu tranh, thu thập phản hồi và thực hiện nghiên cứu của riêng mình", Tsujimoto nói, giải thích những thay đổi được thực hiện trong Monster Hunter: WorldsRise .

Resident Evil 7: Trở lại kinh dị

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng; Thách thức nằm trong sự hấp dẫn toàn cầu. Đối với Resident Evil , nhóm phải lựa chọn giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil , đã đưa ra quyết định.

"Trong khoảng thời gian của Resident Evil Khải huyền 12 , tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Jun Takeuchi đặt ra hướng đi: Resident Evil cần trở về cội nguồn, tập trung vào kinh dị sinh tồn."

Resident Evil 7 , được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự trở lại quan điểm của người thứ nhất, tạo ra một bầu không khí ngột ngạt và đáng lo ngại. Sự thay đổi sang người thứ nhất đã mang lại một yếu tố quan trọng: sợ hãi.

"Takeuchi nhấn mạnh tầm quan trọng của sự khan hiếm và sự sống còn", Ampo nói. " Resident Evil 7 sẽ trở lại nguồn gốc của nó, ưu tiên các yếu tố sinh tồn, đồng thời thử nghiệm những ý tưởng mới."

Trò chơi là một thành công, làm sống lại các yếu tố kinh dị sinh tồn của bộ truyện. Bầu không khí đáng lo ngại của Resident Evil 7 xếp nó trong số những người đáng sợ nhất trong nhượng quyền thương mại.

Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các tựa game chính mới vẫn ở góc nhìn thứ nhất, một loạt các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , đã mang đến trải nghiệm góc nhìn thứ ba. Các dự án do người hâm mộ thực hiện đã chứng minh một nhu cầu rõ ràng cho việc làm lại.

"Mọi người thực sự muốn điều này," Ampo tiết lộ. "Nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"

Resident Evil 2 làm lại pha trộn kinh dị, hành động và câu đố, giới thiệu một hệ thống bạo chúa đe dọa. Nó trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai.

Thành công này được theo sau bởi một bản làm lại Resident Evil 3 , nhưng quyết định làm lại Resident Evil 4 , một trò chơi vẫn được coi là hiện đại, gây ra cuộc tranh luận nội bộ.

" Resident Evil 4 là phổ biến, vì vậy đã có cuộc thảo luận về việc liệu một bản làm lại có cần thiết hay không", Ampo thừa nhận. "Nếu chúng tôi hiểu sai, phản ứng sẽ mạnh."

Mặc dù do dự, bản làm lại Resident Evil 4 đã chứng minh thành công, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị và tạo ra một giai điệu tối tâm, tối hơn trong khi vẫn giữ được các chuỗi hành động ly kỳ.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , đã quan sát thấy một thể loại hành động. Devil May Cry 5 nhằm mục đích thách thức xu hướng này, tận dụng khả năng của RE Engine.

Chất xúc tác để thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy thể loại hành động đã trở nên quá tốt với người chơi", Itsuno thừa nhận. "Quá nhiều cầm tay."

Itsuno, sau một thập kỷ rời khỏi nhượng quyền thương mại, đã trở lại với một tầm nhìn mới và động cơ RE. "Công nghệ thay đổi đáng kể theo thời gian," ông lưu ý. "Động cơ RE cung cấp các công cụ phát triển nhanh chóng và khả năng quang học."

Động cơ RE cho phép lặp lại nhanh hơn và thử nghiệm. ItSuno nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "thú vị nhất", sử dụng thử và lỗi để hoàn hảo hình ảnh và trò chơi. Khả năng của động cơ tăng cường đáng kể phong cách của quỷ có thể khóc .

" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Tôi đã kết hợp tất cả mọi thứ tôi coi là tuyệt vời từ TV, phim ảnh, truyện tranh và thể thao vào trò chơi."

Thời đại hoàng kim mới

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi chất lượng cao. Nó tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ RE nâng cao, đã dẫn đến thành công chưa từng có. Công ty chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại mà không mất bản sắc.

Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng các yếu tố cốt lõi của các trò chơi. Resident Evil vẫn giữ được kinh dị sinh tồn, Street Fighter tinh thần cạnh tranh và Monster Hunter hệ thống chiến đấu độc đáo của nó. Khán giả cho các nhượng quyền này đã mở rộng đáng kể.

Khi được hỏi về một "Thời đại Vàng mới", các giám đốc phần lớn đồng ý. Nakayama tuyên bố: "Đó là một thời gian thú vị tại Capcom. Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những thứ chúng tôi tìm thấy niềm vui." Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta cần phải làm cho nó cuối cùng."

Trò chơi thịnh hành