Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił
Z Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records i Resident Evil cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilku znakomitym przeróbce, Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i publiczność.
Capcom stanął w obliczu głębokiego kryzysu tożsamości. Resident Evil , progenitor horroru przetrwania, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, zawahała się po słabo przyjętym Street Fighter 5 . Przyszłość firmy niepewnie wisiała w równowadze.
Pojawił się jednak błysk nadziei. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te ukochane franczyzy, wywołując lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, które skłoniły Capcom z powrotem na cześć branży gier.
Zgubiona ścieżka Resident Evil
2016 okazał się szczególnie trudny dla Capcom. Umbrella Corps , internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 Podobnie rozczarowani długoletni fani, nie osiągając błyskotliwości swojego poprzednika, Street Fighter 4 . Nawet długo oczekiwany powrót Franka Westa w Dead Rising 4 nie mógł zapobiec, aby stał się ostatnim nowym wpisem serii.
Oznaczało to nadir serii rozczarowujących lat, już sięgającą 2010 roku. Mainline Resident Evil Titles, pomimo silnej sprzedaży, otrzymał coraz bardziej negatywne recenzje. Walki Street Fighter kontynuowały słabo przyjęta ratę, a podstawowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się uzyskać znaczną przyczepność na rynkach międzynarodowych.
Kontrastuje to ostro z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, zdobywając zarówno krytyczne uznanie, jak i imponujące dane sprzedaży w najbardziej znanych franczyzach. Obejmuje to Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i trio uznanych przeróbek, a także odnoszący sukcesy Resident Evil Soft Reboot. Ostatnie osiągnięcia Capcom są praktycznie bezbłędne.
To odrodzenie nie było jedynie kwestią uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom zasadniczo przeglądał swoją strategię, od docelowych odbiorców po technologię, aby osiągnąć ten niezwykły zwrot. Aby zrozumieć tę transformacyjną zmianę, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi twórczymi postaciami Capcom, aby odkryć historię o tym, jak jedna z najbardziej udanych firm w grach pokonała przeciwności losu i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.
Capcom, założony w 1979 r. Jako producent elektronicznych maszyn do gier lub „Capsule Computers”, wznieśli się na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , z powodzeniem przechodzącym do 3D z gierami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom umiejętnie zmodernizował wiele swoich kultowych franczyz, kulminującym stworzeniem jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .
Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, pomysłowo łączący horror i akcję. Jednak mieszanka ta znacząco zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . U podstaw Resident Evil 4 to gra horroru, czerpiąca inspirację ze źródeł takich jak piątek , HP Lovecraft i John Carpenter. Jednak przeplatane elementami horroru to niezwykle skuteczne momenty kina akcji w Hollywood.
Niestety, ta delikatna równowaga między horrorem a działaniem została utracona w kolejnych ratach. W 2009 r. Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu gołymi pięściami, a zainfekowani wrogowie są zastrzelani w sekwencji pościgu samochodowego bardziej przypominającego szybkie i wściekłe niż przerażające spotkanie. Tożsamość serialu zanikała, co jest widoczne zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym remake'u Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, weterana serii od 1996 roku.
„W całej serii Resident Evil wyznaczyliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas uważało, że to, czego fani chcieli, rozbiega się od tego, co tworzyliśmy”.
Ten brak kierunku spowodował gry takie jak Resident Evil 6 z 2012 roku, które próbowały jednocześnie zaspokoić fanów akcji, jak i horrorów. Rozdzielając grę na sześć grywalnych postaci i trzy odrębne historie, nie osiągnęła kluczowej równowagi między gatunkami, pozostawiając żadną grupę w pełni zadowoloną. Dyskusje online odzwierciedlały rozczarowanie fanów w kierunku ciężkiego działania, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami kooperacji online.
Ten spadek był ograniczony do serii przetrwania Capcom. Po sukcesie Street Fighter 4 , chwalony za unikalny styl sztuki i fascynującą obsadę, Capcom nie powtórzył tego triumfu swoją kontynuacją. Street Fighter 5 (2016) został skrytykowany za treść gołącej pojedynczej gry i funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiego i mylące podejście do zrównoważenia, co spowodowało frustrujące ogólne doświadczenie.
Walki rozciągały się poza Street Fighter i Resident Evil . Prawie każda ważna franczyza stanęła przed wyzwaniami. Devil May Cry , popularna gra akcji, doświadczyła malejących zwrotów, prowadząc Capcom do outsourcingu rozwoju DMC: Devil May Cry do teorii Ninja. Przybierając status kultowy, świeże podejście do mitologii, przeprojektowany bohater i powolna liczba klatek na sekundę przyciągnęły znaczną krytykę. Seria została następnie odłożona na półkę.
W tym okresie zdefiniowano na początku 2010 roku Capcom. Kluczowe franczyzy walczyły o powtarzanie wcześniejszych sukcesów, podczas gdy inne tytuły leżały. Nowe gry ukierunkowane na rynek zachodni, takie jak gniew Lost Planet i Asura , również nie udało się rezonować. Podczas gdy tytuły takie jak Dragon's Dogma oferowały okazjonalne jasne plamy, ogólne skupienie Capcom brakowało kierunku. Zmiana była wyraźnie potrzebna.
Street Fighter 5: punkt zwrotny
W połowie lat 2010. Capcom zainicjował kilka zmian strategicznych, które zasadniczo zmieniłyby jego trajektorię. Pierwszy krok polegał na rozwiązywaniu natychmiastowych problemów, zaczynając od Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni w celu przywrócenia stabilności.
Chociaż od samego początku nie są zaangażowani, odziedziczyli grę wymagającą znacznej poprawy w celu odzyskania zaufania fanów.
„Podczas produkcji istniały wyzwania” - przyznaje Nakayama. „Nie mogliśmy dokonać poważnych zmian, więc musieliśmy kontynuować obecny kierunek, ograniczając nasze opcje”.
Ograniczenia te ograniczyły ich zakres. Zamiast przekształcić Street Fighter 5 w grę na najwyższym poziomie, skupili się na rozwiązaniu krytycznych problemów, przebijając swój czas, aż zacznie się praca na Street Fighter 6 .
„Brakowało nam czasu na rozwiązanie problemów w Street Fighter 5 ” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż te pomysły zostaną włączone do faz koncepcyjnych Street Fighter 6 ”.
Powstaje pytanie: dlaczego po prostu nie porzucić Street Fighter 5 i zacznij od nowa? Według Matsumoto nie była to opcja. „Nie było poczucia poczucia zakończenia Street Fighter 5 i skupienia się wyłącznie na Street Fighter 6. Podczas pracy na Street Fighter 5 decydowaliśmy, co chcieliśmy osiągnąć w treści Street Fighter 6 ”-wyjaśnia.
„Eksperymentowaliśmy podczas rozwoju Street Fighter 5 , stosując udane elementy do Street Fighter 6. Był to ciągły proces, który pomógł nam zdefiniować nasz kierunek następnej części”.
Zespół potraktował Street Fighter 5 jako doświadczenie edukacyjne, wykorzystując go do identyfikacji i poprawy wad projektowych. Nastąpiło wiele aktualizacji, adresowanie kodu sieciowego, bilansu znaków, nowych postaci, uruchamiania V, a nawet nowych mechaników, takich jak V-SHIFT, ostatecznie przetestowane w Street Fighter 5 przed wdrożeniem w Street Fighter 6 .
Nadrzędnym celem było odkrycie zabawy. Street Fighter 5 stał się frustrujący, a zespół starał się stworzyć przyjemniejsze wrażenia. „Gry walki są zabawne, a dzięki praktyce stają się jeszcze przyjemniejsze” - zauważa Matsumoto. „Jednak Street Fighter 5 brakowało jasnej ścieżki do tego poziomu przyjemności”.
Poprzednie próby zwiększenia dostępności poprzez obniżenie trudności z wyobcowanymi długoletnimi fanami. Rozszerzone narzędzia Street Fighter 6 dla nowych graczy, zachowując funkcje doceniane przez doświadczonych graczy. Zamiast szybkiej naprawy zespół używał Street Fighter 5 jako gruntu testowego, co skutkuje uznaniem krytyków Street Fighter 6 .
Aby zapobiec podobnym sytuacjom, CAPCOM wdrożył znaczące zmiany strategiczne.
Globalna dominacja Monster Hunter
Podczas premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się na nową generację gier. Obejmowało to wprowadzenie silnika RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana wykraczała poza technologię; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany dyrektor Diabeł May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia gier dla rynku globalnego - gry, które wszyscy by się podobały”.
Poprzednie podejście Capcom, szczególnie w ERA PS3 i Xbox 360, koncentrowało się mocno na postrzeganym rynku zachodnim. Podczas gdy styl ciężkiego akcji Resident Evil 4 zakończył się powodzeniem, spin-off jak parasolowy korpus i seria Lost Planet nie zdobędowała zachodniego rynku. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby odwołania się do szerszej globalnej publiczności.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie” - podkreśla Itsuno.
Okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się, a uruchomienie Resident Evil 7 oznaczały początek odrodzenia Capcom.
Żadna franczyza lepiej nie jest przykładem tych globalnych ambicji niż Monster Hunter . Posiadając dedykowaną bazę fanów zachodniego, był znacznie bardziej popularny w Japonii. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Sukces Monster Hunter na PSP, szczególnie Monster Hunter Freedom Unite , odegrał kluczową rolę. Solidny rynek gier w Japonii, w połączeniu z łatwością lokalnej gry wieloosobowej na konsolach przenośnych, przyczynił się do jego popularności. To ułatwiło częstą rozgrywkę z przyjaciółmi, podstawowym elementem uroku Monster Hunter .
„Dwadzieścia lat temu połączenia sieciowe w Japonii nie były łatwe, a online Monster Hunter nie był powszechny” - wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „Konsole przenośne ułatwiły multiplayer bez dostępu do Internetu, umożliwiając graczom grę, nawet gdy gra online nie była łatwo dostępna”.
To stworzyło cykl. Sukces Monster Hunter w Japonii doprowadził do treści i wydarzeń specyficznych dla regionu, wzmacniając jej wizerunek jako japońska marka.
Jednak zachodnia baza fanów istniała i pragnęła dostępu do tej samej treści. Dzięki ulepszonej infrastrukturze internetowej i rozpowszechnieniu gry online, Tsujimoto i zespół zobaczyli okazję do uruchomienia globalnie dostępnej gry Monster Hunter .
Monster Hunter: World (2018), wydany na PS4, Xbox One i PC, stanowiła znaczącą zmianę. Zaprojektowany do potężnych konsol, oferował ulepszoną grafikę, większe środowiska i trudniejsze potwory.
„Nazwa Monster Hunter: World odzwierciedla nasz zamiar odwołania się od globalnej publiczności” - wyjaśnia Tsujimoto. „Staraliśmy się na jednoczesne wydanie na całym świecie i uniknęliśmy treści wyłącznie w regionie”.
Poza jednoczesnym wydaniem zespół przeanalizował informacje zwrotne od graczy w celu poprawy dostępności. Prosty dodatek - wyświetlanie liczb szkód - poprawiło wpływ. Monster Hunter: World and jego kontynuacja, Monster Hunter Rise , sprzedał ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi ogromny wzrost w stosunku do poprzednich rat.
„Uważnie przeanalizowaliśmy, gdzie gracze walczyli, zebrali informacje zwrotne i przeprowadzili własne badania” - mówi Tsujimoto, wyjaśniając zmiany wprowadzone w Monster Hunter: Worlds and Rise .
Resident Evil 7: Powrót do horroru
Monster Hunter miał zwycięską formułę; Wyzwanie leżało w globalnym uroku. Dla Resident Evil zespół musiał wybrać horror akcji a przetrwaniem. Jun Takeuchi, producent wykonawczy Resident Evil , podjął decyzję.
„W czasach Resident Evil Revelations 1 i 2 eksperymentowałem z różnymi podejściami” - wspomina Yasuhiro Ampo. „Jun Takeuchi postanowił kierunek: Resident Evil musiał powrócić do swoich korzeni, koncentrując się na horrorze przetrwania”.
Resident Evil 7 , ogłoszony na E3 2016, oznaczył powrót do perspektywy pierwszej osoby, tworząc klaustrofobiczną i niepokojącą atmosferę. Przejście na pierwszą osobę przyniosło kluczowy element: strach.
„Takeuchi podkreślił znaczenie przetrwania i przetrwania” - mówi Ampo. „ Resident Evil 7 powróciłby do swoich początków, priorytetem elementów przeżycia, jednocześnie eksperymentując z nowymi pomysłami”.
Gra zakończyła się sukcesem, ożywiając elementy horroru przetrwania serii. Niepokojąca atmosfera Resident Evil 7 plasuje ją wśród najstraszniejszych w serii.
Capcom nie porzucił całkowicie perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe tytuły główne pozostały pierwszoosobowe, seria przeróbek, poczynając od Resident Evil 2 , oferowała doświadczenie trzeciej osoby. Projekty wykonane przez fanów wykazały wyraźne zapotrzebowanie na przeróbki.
„Ludzie naprawdę tego chcieli” - ujawnia Ampo. „Producent Yoshiaki Hirabayashi wymyślił hasło:„ Zrobimy to ”.
Remake Resident Evil 2 mieszał horror, akcję i łamigłówki, wprowadzając groźny system tyranów. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą Resident Evil .
Po tym sukcesie nastąpił remake Resident Evil 3 , ale decyzja o przerobieniu Resident Evil 4 , gra, która jest nadal uważana za nowoczesną, wywołała wewnętrzną debatę.
„ Resident Evil 4 był popularny, więc była dyskusja na temat tego, czy remake był konieczny” - przyznaje Ampo. „Gdybyśmy się mylili, reakcja byłaby silna”.
Pomimo wahania remake Resident Evil 4 okazał się udany, udoskonalenie równowagi horroru akcji i tworząc bardziej nastrojowy, ciemniejszy ton, zachowując ekscytujące sekwencje akcji.
Jednocześnie Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry , zaobserwował złagodzenie gatunku akcji. Devil May Cry 5 miał na celu zakwestionowanie tego trendu, wykorzystując możliwości silnika RE.
Katalizator zmiany
„Czułem, że gatunek akcji staje się zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Zbyt dużo trzymania ręki”.
Itsuno, po dekadzie franczyzy, powrócił z nową wizją i silnikiem RE. „Technologia zmienia się znacznie z czasem” - zauważa. „Silnik RE oferował narzędzia szybkiego programowania i możliwości fotorealistyczne”.
Silnik RE pozwolił na szybszą iterację i eksperymenty. Itsuno miał na celu stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, wykorzystując próbę i błąd do doskonałości wizualizacji i rozgrywki. Możliwości silnika znacznie wzmocniły styl Devil May .
„ Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Zarejestrowałem wszystko, co uważam za fajne - od telewizji, filmów, komiksów i sportów - w grze”.
Nowy złoty wiek
Od 2017 r. Capcom konsekwentnie wydawał wysokiej jakości gry. Koncentracja na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowanym silnikiem RE, spowodował niespotykany sukces. Firma płynnie przechodzi między gatunkami, nie tracąc swojej tożsamości.
Ten globalny cel nie rozszerzył podstawowych elementów gier. Resident Evil zachowuje horror przetrwania, Street Fighter jego ducha konkurencyjnego i Monster Hunter jego unikalne systemy bitewne. Publiczność tych franczyz znacznie się rozwinęła.
Zapytani o „nowy złoty wiek”, dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się. Nakayama stwierdził: „To ekscytujący czas w Capcom. Skupiamy się na tworzeniu rzeczy, które uważamy za zabawę”. Tsujimoto dodał: „Capcom jest w złotej erze i musimy to zrobić”.
- 1 Projekt Zomboid: Wszystkie polecenia administratora Jan 05,2025
- 2 Call of Duty ogłasza aktualizacje Black Ops 6 Feb 08,2025
- 3 Pokemon GO Fest 2025: daty, lokalizacje i szczegóły wydarzeń Jan 08,2025
- 4 Pokémon TCG Pocket: Wonder Vick Data, godzina i karty promocyjne - luty 2025 Mar 03,2025
- 5 Aktualizacja Starseed: Kody wydane styczeń 2025 Feb 25,2025
- 6 Jak zdobyć wszystkie stroje umiejętności w nieskończoności Nikki Feb 28,2025
- 7 Black Myth: Wukong zajmuje pierwsze miejsca na listach przebojów Steam na kilka dni przed premierą Jan 07,2025
- 8 GTA 6: Fall 2025 Data premiery pogłoski zintensyfikują Feb 19,2025
-
Najlepsze klasyczne gry zręcznościowe do gry
Łącznie 10