Thuis News > Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

by Michael Mar 18,2025

Met Monster Hunter: werelden die stoomplaten verbrijzelen en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt Capcom vrijwel niet te stoppen. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in identiteit als in het publiek verloren.

Capcom werd geconfronteerd met een diepgaande identiteitscrisis. Resident Evil , de voorloper van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise na de slecht ontvangen straatjagers 5 . De toekomst van het bedrijf hing gevaarlijk in het saldo.

Toch ontstond er een sprankje hoop. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze geliefde franchises, die jaren van kritiek en financieel succes veroorzaakte die Capcom terugbracht naar de voorhoede van de gaming -industrie.

Resident Evil's Lost Path

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 bleek bijzonder uitdagend voor Capcom. Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 Op dezelfde manier teleurgestelde oude fans, die tekortschiet in de schittering van zijn voorganger, Street Fighter 4 . Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 kon niet voorkomen dat het de laatste nieuwe inzending van de serie werd.

Dit markeerde het dieptepunt van een reeks onderwhelmingjaren die zich uitstrekten tot 2010. Mainline Resident Evil -titels, ondanks sterke verkoop, ontvingen steeds negatieve beoordelingen. De worstelingen van Street Fighter gingen door met een slecht ontvangen aflevering en kernfranchises zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om een ​​aanzienlijke grip te krijgen op internationale markten.

Dit contrasteert scherp met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit geleverd, waardoor zowel kritische lof als indrukwekkende verkoopcijfers worden verzameld in de meest gerenommeerde franchises. Dit omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van veelgeprezen remakes, samen met een succesvolle Resident Evil Soft Reboot. Capcom's recente trackrecord is praktisch onberispelijk.

Deze heropleving was niet alleen een kwestie van leren van fouten uit het verleden. Capcom heeft zijn strategie fundamenteel gereviseerd, van doelgroep tot technologie, om deze opmerkelijke ommekeer te bereiken. Om deze transformerende verschuiving te begrijpen, sprak IGN met vier van de toonaangevende creatieve figuren van Capcom om het verhaal te ontdekken over hoe een van de meest succesvolle bedrijven van gaming tegenspoed overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.

Capcom, opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, of "capsule computers", opgestegen in de jaren tachtig en negentig met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , die succesvol overstaat naar 3D met games zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom vakkundig veel van zijn iconische franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie hoogtepunt, waarbij ingenieus gruwel en actie combineert. Deze blend veranderde echter de loop van de Resident Evil -franchise aanzienlijk. In de kern is Resident Evil 4 een horrorspel, dat inspiratie put uit bronnen als vrijdag de 13e , HP Lovecraft en de werken van John Carpenter. Toch zijn verweven met zijn horror -elementen ongelooflijk effectieve momenten van Hollywood Action Cinema.

Helaas ging deze delicate balans tussen horror en actie verloren in latere afleveringen. In de Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei zo groot als een auto met zijn blote vuisten, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolgingssequentie die meer doet denken aan snel en woedend dan een beangstigende ontmoeting. De identiteit van de serie was vervagend, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars duidelijk blijkt, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan van de serie sinds 1996.

"Gedurende de Resident Evil -serie hebben we verschillende doelen en uitdagingen gesteld voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer vonden velen van ons dat wat fans wilden, afwijkden van wat we creëerden."

Dit gebrek aan richting resulteerde in games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde tegelijkertijd zowel actie- als horrorfans tegemoet te komen. Door het spel tussen zes speelbare personages en drie verschillende verhaallijnen te splitsen, slaagde het er niet in om de cruciale balans tussen genres te bereiken, waardoor geen van beide groep volledig tevreden werd. Online discussies weerspiegelden de teleurstelling van fans over de actie-zware richting, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met online coöperatie spin-offs.

Deze daling was niet beperkt tot de overlevingsfranchise van Capcom. Na het succes van Street Fighter 4 , geprezen om zijn unieke kunststijl en meeslepende cast, kon Capcom deze triomf niet repliceren met zijn vervolg. Street Fighter 5 (2016) werd bekritiseerd vanwege zijn barebones single-player inhoud en onvoldoende online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Pools en een verwarrende benadering van evenwicht, wat resulteerde in een frustrerende algehele ervaring.

De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Bijna elke grote franchise stond voor uitdagingen. Devil May Cry , een populair actiegame, ervaren afnemende rendementen, waardoor Capcom de ontwikkeling van DMC 2013 uit 2013 uitbesteedt: Devil May Cry to Ninja Theory. Terwijl hij cultstatus kreeg, trokken de nieuwe kijk van het spel over mythologie, opnieuw ontworpen protagonist en trage framesnelheid aanzienlijke kritiek. De serie werd vervolgens opgeschort.

Deze periode definieerde Capcom's vroege tot middelste jaren 2010. Belangrijke franchises hadden moeite om successen uit het verleden te herhalen, terwijl andere titels wegkwamen. Nieuwe games die zich richten op de westerse markt, zoals Lost Planet en Asura's toorn , konden ook niet resoneren. Terwijl titels als Dragon's Dogma af en toe felle plekken boden, ontbrak Capcom's algehele focus aan richting. Verandering was duidelijk nodig.

Street Fighter 5: een keerpunt

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom verschillende strategische veranderingen geïnitieerd die het traject fundamenteel zouden veranderen. De eerste stap omvatte het aanpakken van onmiddellijke problemen, te beginnen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om de stabiliteit te herstellen.

Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden ze een spel dat aanzienlijke verbeteringen vereist om het vertrouwen van fans te herwinnen.

"Er waren uitdagingen tijdens de productie," geeft Nakayama toe. "We konden geen grote wijzigingen aanbrengen, dus moesten we in de huidige richting doorgaan en onze opties beperken."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Deze beperkingen beperkten hun reikwijdte. In plaats van Street Fighter 5 te transformeren in een topspel, concentreerden ze zich op het oplossen van kritieke problemen, waardoor hun tijd afwachten totdat het werk op Street Fighter 6 kon beginnen.

"Het ontbrak we aan tijd om problemen in Street Fighter 5 aan te pakken," legt Nakayama uit. "We moesten wachten tot die ideeën werden opgenomen in de conceptuele fasen van Street Fighter 6. "

De vraag rijst: waarom niet gewoon Street Fighter 5 verlaten en opnieuw beginnen? Volgens Matsumoto was dat geen optie. "Er was geen gevoel van het beëindigen van Street Fighter 5 en zich uitsluitend op Street Fighter 6 te concentreren. Tijdens het werken aan Street Fighter 5 waren we aan het bepalen wat we wilden bereiken in Street Fighter 6 -inhoud," verduidelijkt hij.

"We hebben geëxperimenteerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 , die succesvolle elementen toepassen op Street Fighter 6. Het was een continu proces dat ons hielp onze richting te definiëren voor de volgende aflevering."

Het team behandelde Street Fighter 5 als een leerervaring en gebruikte het om ontwerptefouten te identificeren en te corrigeren. Talloze updates volgden, het aanpakken van netcode, karakterbalans, nieuwe tekens, V-triggers en zelfs nieuwe mechanica zoals V-Shift, uiteindelijk getest in Street Fighter 5 vóór de implementatie in Street Fighter 6 .

Het overkoepelende doel was om het plezier opnieuw te ontdekken. Street Fighter 5 was frustrerend geworden en het team wilde een leukere ervaring creëren. "Vechtspellen zijn leuk en met de oefening worden nog leuker", merkt Matsumoto op. " Street Fighter 5 miste echter een duidelijk pad naar dat niveau van plezier."

Eerdere pogingen om de toegankelijkheid te vergroten door de moeilijkheid te verlagen vervreemdde oude fans. Street Fighter 6 Uitgebreide tools voor nieuwe spelers, terwijl functies worden behouden die worden gewaardeerd door ervaren spelers. In plaats van een snelle oplossing, gebruikte het team Street Fighter 5 als testveld, wat resulteerde in de kritische toejuiching van Street Fighter 6 .

Om vergelijkbare situaties te voorkomen, heeft Capcom belangrijke strategische veranderingen geïmplementeerd.

Monster Hunter's Global Domination

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Dit omvatte de introductie van de RE -motor, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verandering ging verder dan technologie; Het bevatte een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.

"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, een gerenommeerde Devil May Cry Director. "De motorverandering en een duidelijk doel om games te maken voor de wereldwijde markt - geamen waar iedereen van zou genieten."

De eerdere aanpak van Capcom, met name tijdens het PS3 en Xbox 360 ERA, concentreerde zich sterk op de waargenomen westerse markt. Terwijl de actie-zware stijl van Resident Evil 4 succesvol was, slaagden spin-offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet- serie er niet in om de westerse markt te vangen. Capcom realiseerde zich de noodzaak om een ​​breder, wereldwijd publiek aan te spreken.

"We hebben ons gericht op het maken van goede games die mensen wereldwijd zouden bereiken," benadrukt Itsuno.

De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal. De organisatorische en motorveranderingen kwamen samen en de lancering van Resident Evil 7 markeerde het begin van de heropleving van Capcom.

Geen enkele franchise is beter een voorbeeld van deze wereldwijde ambitie dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase bezat, was het aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet opzettelijk; Verschillende factoren hebben bijgedragen.

Het succes van Monster Hunter op de PSP, met name Monster Hunter Freedom Unite , speelde een cruciale rol. De robuuste handheld -gamingmarkt van Japan, gekoppeld aan het gemak van lokale multiplayer op handheld -consoles, heeft bijgedragen aan zijn populariteit. Dit vergemakkelijkte frequente gameplay met vrienden, een kernelement van de aantrekkingskracht van Monster Hunter .

"Twintig jaar geleden waren netwerkverbindingen in Japan niet eenvoudig, en online Monster Hunter was niet wijdverbreid", legt Ryozo Tsujimoto, uitvoerend producent van de serie uit. "Handheld -consoles maakten multiplayer gemakkelijk zonder internettoegang, waardoor spelers van het spel konden genieten, zelfs wanneer online play niet direct beschikbaar was."

Dit creëerde een cyclus. Het succes van Monster Hunter in Japan leidde tot regiospecifieke inhoud en evenementen, waardoor het imago als een Japans gericht merk werd versterkt.

De westerse fanbase bestond echter en verlangde naar toegang tot dezelfde inhoud. Met een verbeterde internetinfrastructuur en de prevalentie van online spel, zagen Tsujimoto en het team de kans om een ​​wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.

Monster Hunter: World (2018), uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, vertegenwoordigden een belangrijke verschuiving. Ontworpen voor krachtige consoles, bood het verbeterde afbeeldingen, grotere omgevingen en meer uitdagende monsters.

"De naam Monster Hunter: World weerspiegelt onze intentie om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken", legt Tsujimoto uit. "We streefden naar gelijktijdige wereldwijde release en vermeden regio-exclusieve inhoud."

Naast gelijktijdige release analyseerde het team feedback van spelers om de toegankelijkheid te verbeteren. Een eenvoudige toevoeging - beschadigingsnummers weergeven - impactvol. Monster Hunter: World en zijn vervolg, Monster Hunter Rise , beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme toename van eerdere afleveringen.

"We hebben zorgvuldig geanalyseerd waar spelers worstelden, feedback verzamelden en ons eigen onderzoek hebben uitgevoerd", zegt Tsujimoto, waarin de veranderingen in Monster Hunter: Worlds and Rise worden uitgelegd.

Resident Evil 7: A Return to Horror

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Monster Hunter had een winnende formule; De uitdaging lag in wereldwijde aantrekkingskracht. Voor Resident Evil moest het team kiezen tussen actie en overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van Resident Evil , nam de beslissing.

"Rond de tijd van Resident Evil Revelations 1 en 2 experimenteerde ik met verschillende benaderingen", herinnert Yasuhiro Ampo zich. "Jun Takeuchi zette de richting in: Resident Evil moest terugkeren naar zijn wortels, gericht op overlevingshorror."

Resident Evil 7 , aangekondigd op E3 ​​2016, markeerde een terugkeer naar het first-person perspectief, waardoor een claustrofobische en verontrustende sfeer werd gecreëerd. De verschuiving naar first-person bracht een cruciaal element terug: angst.

"Takeuchi benadrukte het belang van schrik en overleving", zegt Ampo. " Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong, prioriteit geven aan overlevingselementen, terwijl ze ook experimenteren met nieuwe ideeën."

De game was een succes, waarbij de overlevingshorror -elementen van de serie werden nieuw leven ingeblazen. De verontrustende sfeer van Resident Evil 7 rangschikt het onder de engste in de franchise.

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Terwijl nieuwe mainline-titels first-person bleven, bood een reeks remakes, te beginnen met Resident Evil 2 , een ervaring in de derde persoon. Door fan gemaakte projecten toonden een duidelijke vraag naar remakes.

"Mensen wilden dit echt," onthult Ampo. "Producent Yoshiaki Hirabayashi kwam met de slogan: 'We zullen het doen.'"

De Resident Evil 2 Remake Blended Horror, Action en Puzzles, die een dreigend Tyrant -systeem introduceren. Het werd het tweede best verkochte Resident Evil Game.

Dit succes werd gevolgd door een Resident Evil 3 -remake, maar de beslissing om Resident Evil 4 te herstellen, een spel dat nog steeds als modern wordt beschouwd, leidde tot intern debat.

" Resident Evil 4 was populair, dus er was discussie over of een remake nodig was", geeft Ampo toe. "Als we het mis hebben, zou de reactie sterk zijn."

Ondanks aarzeling bleek de Resident Evil 4- remake succesvol, het verfijnen van de Action-Horror-balans en het creëren van een humeurige, donkere toon met behoud van de spannende actiescènes.

Horror herboren. Credit: Capcom

Tegelijkertijd observeerde Hideaki, directeur van Devil May Cry , een verzachting van het actiegenre. Devil May Cry 5 was bedoeld om deze trend aan te vechten en de mogelijkheden van de RE -motor te benutten.

De katalysator voor verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

"Ik voelde dat het actiegenre te aardig werd voor spelers," geeft Itsuno toe. "Te veel handholding."

Itsuno keerde na een decennium van de franchise terug met een nieuwe visie en de RE -motor. "Technologie verandert in de loop van de tijd aanzienlijk", merkt hij op. "De RE -motor bood snelle ontwikkelingstools en fotorealistische mogelijkheden."

De RE -motor maakte snellere iteratie en experimenten mogelijk. Itsuno was bedoeld om het "coolste" actiegame te maken, met behulp van Trial-and-Error tot perfecte visuals en gameplay. De mogelijkheden van de motor verbeterden de stijl van Devil May May Cry aanzienlijk.

" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Ik heb alles opgenomen die ik als cool beschouw - van tv, films, strips en sport - in de game."

Een nieuwe gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent games van hoge kwaliteit vrijgegeven. De focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de Advanced RE -engine, heeft geresulteerd in ongekend succes. Het bedrijf gaat naadloos over tussen genres zonder zijn identiteit te verliezen.

Deze wereldwijde focus heeft de kernelementen van de games niet verwaterd. Resident Evil behoudt zijn overlevingshorror, Street Fighter zijn competitieve geest en Monster Hunter zijn unieke vechtsystemen. Het publiek voor deze franchises is aanzienlijk uitgebreid.

Gevraagd naar een 'nieuwe gouden eeuw', waren de regisseurs het grotendeels eens. Nakayama verklaarde: "Het is een spannende tijd bij Capcom. We zijn gericht op het maken van dingen die we leuk vinden." Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom zit in een gouden tijdperk en we moeten het als laatste maken."