Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı
Monster Hunter: Worlds , Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde eşi görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkaran Resident Evil ile Capcom neredeyse durdurulamaz görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi eşiğe sokarak hem kimlikte hem de izleyicilerde kaybetti.
Capcom derin bir kimlik kriziyle karşı karşıya kaldı. Hayatta Kalma Korku'nun atası Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , kötü kabul edilen Street Fighter 5'ten sonra düştü. Şirketin geleceği güvencesiz bir şekilde dengeye asıldı.
Yine de, bir umut ışığı ortaya çıktı. Oyun geliştirmede stratejik bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoru ile birleştiğinde, bu sevilen franchise'ları canlandırdı, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iten yıllarca süren eleştirel beğeni topladı.
Resident Evil'in Kayıp Yolu
2016, Capcom için özellikle zorlayıcı oldu. Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 benzer şekilde uzun zamandır hayranlarını hayal kırıklığına uğrattı, selefi Street Fighter 4'ün parlaklığından yoksun. Frank West'in Dead Rising 4'teki uzun zamandır beklenen dönüşü bile serinin son yeni girişi olmasını engelleyemedi.
Bu, 2010 yılına kadar uzanan bir dizi ezici yılın nadirini işaret etti. Güçlü satışlara rağmen Mainline Resident Evil unvanları giderek daha olumsuz incelemeler aldı. Street Fighter'ın mücadeleleri kötü bir şekilde karşılanan bir taksitle devam etti ve Devil May Cry gibi çekirdek franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da çok popüler olsa da, uluslararası pazarlarda önemli çekiş kazanmak için mücadele etti.
Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom, en ünlü franchise'larında hem kritik övgü hem de etkileyici satış rakamlarını toplayarak sürekli olarak vuruş yaptı. Buna Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve üçlü bir şekilde ünlü remake ve başarılı bir Resident Evil Soft yeniden başlatma dahildir. Capcom'un son sicili neredeyse kusursuz.
Bu yeniden canlanma sadece geçmiş hatalardan öğrenme meselesi değildi. Capcom, bu dikkate değer geri dönüşe ulaşmak için hedef kitleyden teknolojiye kadar stratejisini temelden elden geçirdi. Bu dönüştürücü değişimi anlamak için IGN, Gaming'in en başarılı şirketlerinden birinin sıkıntıyı aştığı ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığı hikayesini ortaya çıkarmak için Capcom'un önde gelen yaratıcı figürleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi veya "kapsül bilgisayarları" olarak kurulan Capcom, 1980'lerde ve 1990'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla ön plana çıktı ve Resident Evil gibi oyunlarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, ikonik franchise'larının çoğunu ustaca modernize ederek, tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korkunç bir şekilde korku ve eylemi harmanlayan kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edilmektedir. Bununla birlikte, bu karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Temelde, Resident Evil 4, 13. Cuma , HP Lovecraft ve John Carpenter'ın eserleri gibi kaynaklardan ilham alan bir korku oyunudur. Yine de, korku unsurlarıyla iç içe, Hollywood aksiyon sinemasının inanılmaz etkili anlarıdır.
Ne yazık ki, korku ve eylem arasındaki bu hassas denge sonraki taksitlerde kayboldu. 2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, çıplak yumruklarıyla bir arabanın büyüklüğünde bir kaya yumruk atıyor ve enfekte düşmanlar, korkutucu bir karşılaşmadan daha hızlı ve öfkeli bir araba kovalamaca dizisinde vuruluyor. Serinin kimliği, 1996'dan beri serinin emektarı Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için görünen bir gerçek olan soluyordu.
Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirledik." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların istediklerinin yarattığımızdan ayrıldığını hissettik."
Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarını aynı anda karşılamaya çalışan 2012'nin Resident Evil 6 gibi oyunlarla sonuçlandı. Oyunu altı oynanabilir karakter ve üç farklı hikaye arasında bölerek, türler arasında önemli dengeyi elde edemedi ve her iki grubu da tam olarak tatmin etti. Çevrimiçi tartışmalar fan hayal kırıklığını aksiyon-ağır yöne yansıtırken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatifleri denemeye devam ettiler.
Bu düşüş Capcom'un hayatta kalma korku serisi ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, eşsiz sanat tarzı ve zorlayıcı oyuncu kadrosu için övünen Capcom, bu zaferi devamı ile çoğaltamadı. Street Fighter 5 (2016) Barebones tek oyunculu içeriği ve çevrimiçi işlevselliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar, cila eksikliğine ve dengeye kafa karıştırıcı bir yaklaşıma işaret etti ve sinir bozucu bir genel deneyimle sonuçlandı.
Mücadeleler Street Fighter ve Resident Evil'in ötesine geçti. Hemen hemen her büyük franchise zorluklarla karşılaştı. Popüler bir aksiyon oyunu olan Devil May Cry , 2013'ün DMC'si: Devil May Cry to Ninja Teorisi'nin gelişimini dış kaynaklardan kurtarmak için Capcom'a liderlik ediyor. Kült statüsü kazanırken, oyunun mitolojiyi, yeniden tasarlanmış kahramanı ve halsiz çerçeve hızı üzerine yeni bir bakış açısı önemli eleştiriler aldı. Dizi daha sonra rafa kaldırıldı.
Bu dönem Capcom'un 2010'ların başlarına kadar tanımladı. Anahtar franchise'lar geçmiş başarıları tekrarlamak için mücadele ederken, diğer başlıklar durdu. Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarını hedefleyen yeni oyunlar da yankılanamadı. Dragon'un dogması gibi başlıklar ara sıra parlak noktalar sunarken, Capcom'un genel odağının yönü yoktu. Değişiklik açıkça gerekiyordu.
Street Fighter 5: Bir Dönüm Noktası
2010'ların ortalarında Capcom, yörüngesini temelden değiştirecek çeşitli stratejik değişiklikler başlattı. İlk adım, Street Fighter 5 ile başlayarak acil sorunların ele alınmasını içeriyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto istikrarı geri yüklemek için getirildi.
Başlangıçtan itibaren dahil olmasa da, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli gelişmeler gerektiren bir oyunu miras aldılar.
"Üretim sırasında zorluklar vardı," diye itiraf ediyor Nakayama. "Büyük değişiklikler yapamadık, bu yüzden mevcut yönde ilerlemek zorunda kaldık, seçeneklerimizi sınırlamak zorunda kaldık."
Bu kısıtlamalar kapsamlarını sınırladı. Street Fighter 5'i en üst düzey bir oyuna dönüştürmek yerine, kritik sorunları düzeltmeye odaklandılar, zamanlarını Street Fighter 6'da çalışana kadar zamanlarını başlattılar.
Nakayama, " Street Fighter 5'teki sorunları ele almak için zamanımız yoktu." "Bu fikirlerin Street Fighter 6'nın kavramsal aşamalarına dahil edilmesini beklemek zorunda kaldık."
Soru ortaya çıkıyor: Neden Street Fighter 5'i terk etmiyor ve yeniden başlamıyor? Matsumoto'ya göre bu bir seçenek değildi. " Street Fighter 5'i bitirme ve sadece Street Fighter 6'ya odaklanma duygusu yoktu. Street Fighter 5 üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da ne elde etmek istediğimizi belirliyorduk."
" Street Fighter 5'in gelişimi sırasında Street Fighter 6'ya başarılı unsurlar uyguladık. Bir sonraki taksit için yönümüzü tanımlamamıza yardımcı olan devam eden bir süreçti."
Ekip , Street Fighter 5'i tasarım kusurlarını tanımlamak ve düzeltmek için kullanarak bir öğrenme deneyimi olarak ele aldı. Netcode, karakter bakiyesi, yeni karakterler, V trejers ve hatta V-Shift gibi yeni mekanikleri ele alan çok sayıda güncelleme izledi, sonuçta Street Fighter 6'da uygulamadan önce Street Fighter 5'te test edildi.
Kapsayıcı hedef eğlenceyi yeniden keşfetmekti. Street Fighter 5 sinir bozucu hale geldi ve ekip daha keyifli bir deneyim yaratmayı hedefledi. Matsumoto, "Dövüş oyunları eğlenceli ve pratikle daha da keyifli hale geliyor." "Ancak, Street Fighter 5'in bu zevk seviyesine açık bir yoldan yoksundu."
Önceki zorluğu azaltarak erişilebilirliği artırmaya yönelik girişimler, uzun zamandır hayranları yabancılaştırdı. Street Fighter 6 , deneyimli oyuncular tarafından takdir edilen özellikleri korurken yeni oyuncular için genişletti. Hızlı bir düzeltme yerine, ekip Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullandı ve Street Fighter 6'nın eleştirel beğeni topladı.
Benzer durumları önlemek için CAPCOM önemli stratejik değişiklikler uyguladı.
Monster Hunter'ın küresel hakimiyeti
2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanı etrafında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak RE motorunun tanıtılmasını içeriyordu. Bu değişiklik teknolojinin ötesine geçti; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.
Ünlü bir Şeytan May Cry yönetmeni Hidea Itsuno, "Birkaç faktör birleşti" diyor. "Motor değişimi ve küresel pazar için oyun yaratmak için net bir hedef - herkesin keyif alacağı oyunlar."
Capcom'un önceki yaklaşımı, özellikle PS3 ve Xbox 360 döneminde, büyük ölçüde algılanan batı pazarına odaklandı. Resident Evil 4'ün aksiyon-ağır stili başarılı olsa da, Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi spin-off'lar Batı pazarını yakalayamadı. Capcom, daha geniş, küresel bir kitleye hitap etme ihtiyacını fark etti.
Itsuno, "Dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."
2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi. Örgütsel ve motor değişiklikleri birleşti ve Resident Evil 7'nin lansmanı Capcom'un yeniden canlanmasının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir franchise bu küresel hırsını Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahipken, Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.
Monster Hunter'ın PSP'deki başarısı, özellikle Monster Hunter Freedom Unite , önemli bir rol oynadı. Japonya'nın sağlam el oyun pazarı, el konsollarındaki yerel çok oyunculucunun kolaylığı ile birlikte popülaritesine katkıda bulundu. Bu , Monster Hunter'ın cazibesinin temel bir unsuru olan Friends ile sık sık oynanmayı kolaylaştırdı.
Serinin yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'daki ağ bağlantıları kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısı yaygın değildi." "Elde taşınır konsollar, internet erişimi olmadan çok oyunculu kolaylaştırdı ve oyuncuların çevrimiçi oyun hazır olmasa bile oyunun tadını çıkarmasına izin verdi."
Bu bir döngü yarattı. Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısı, Japon merkezli bir marka olarak imajını güçlendirerek bölgeye özgü içerik ve etkinliklere yol açtı.
Ancak, Batı hayran kitlesi vardı ve aynı içeriğe erişim istedi. Geliştirilmiş internet altyapısı ve çevrimiçi oyunun yaygınlığı ile Tsujimoto ve ekip, küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.
PS4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürülen Monster Hunter: World (2018) önemli bir değişimi temsil etti. Güçlü konsollar için tasarlandı, gelişmiş grafikler, daha büyük ortamlar ve daha zorlu canavarlar sundu.
Tsujimoto, " Monster Hunter: Dünya adı, küresel bir kitleye hitap etme niyetimizi yansıtıyor." Diyerek şöyle devam etti: "Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve bölgeye özel içerikten kaçınmayı hedefledik."
Eşzamanlı sürümün ötesinde, ekip erişilebilirliği artırmak için oyuncu geri bildirimlerini analiz etti. Basit bir ekleme - hasar sayılarını belirtmek - etkili. Monster Hunter: World ve devamı Monster Hunter Rise , her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki taksitlerden büyük bir artış.
Monster Hunter: Worlds and Rise'da uygulanan değişiklikleri açıklayan Tsujimoto, "Oyuncuların mücadele ettikleri, geri bildirim aldıkları ve kendi araştırmamızı yürüttüğü yerlerde dikkatlice analiz ettik." Diyor.
Resident Evil 7: Korkuya Dönüş
Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı; Zorluk küresel cazibede yatıyordu. Resident Evil için ekip aksiyon ve hayatta kalma korkusu arasında seçim yapmak zorunda kaldı. Resident Evil'in baş yapımcısı Jun Takeuchi karar verdi.
Yasuhiro Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 zamanlarında farklı yaklaşımları deniyordum." "Jun Takeuchi yönü belirledi: Resident Evil , hayatta kalma korkusuna odaklanarak köklerine geri dönmesi gerekiyordu."
E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7 , birinci şahıs perspektifine geri dönüş, klostrofobik ve rahatsız edici bir atmosfer yarattı. Birinci kişiye geçiş önemli bir unsuru geri getirdi: korku.
Ampo, "Takeuchi korkuluk ve hayatta kalmanın önemini vurguladı." Diyor. Diyerek şöyle devam etti: " Resident Evil 7 , hayatta kalma unsurlarına öncelik verirken yeni fikirleri denemeye başlayarak kökenlerine dönecekti."
Oyun bir başarıydı, serinin hayatta kalma korku unsurlarını canlandırdı. Resident Evil 7'nin rahatsız edici atmosferi onu franchise'ın en korkunçları arasında yer alıyor.
Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Yeni ana başlıklar birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak bir dizi remake üçüncü şahıs deneyimi sundu. Fan yapımı projeler, remake için açık bir talep gösterdi.
"İnsanlar bunu gerçekten istiyordu," diye açıklıyor Ampo. "Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi sloganı buldu: 'Yapacağız.'"
Resident Evil 2 remake, tehditkar bir tiran sistemi getiren korku, aksiyon ve bulmacalar harmanladı. En çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.
Bu başarıyı Resident Evil 3 yeniden yapımı izledi, ancak hala modern olarak kabul edilen bir oyun olan Resident Evil 4'ü yeniden başlatma kararı iç tartışmaya yol açtı.
AMPO, " Resident Evil 4 popülerdi, bu yüzden yeniden yapımın gerekli olup olmadığı hakkında tartışma vardı." "Eğer yanlış yaparsak, tepki güçlü olurdu."
Tereddüte rağmen, Resident Evil 4 yeniden yapımı başarılı oldu, aksiyon-korku dengesini geliştirdi ve heyecan verici aksiyon dizilerini korurken daha mantıksız, daha koyu bir ton yarattı.
Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno, eylem türünün yumuşamasını gözlemledi. Devil May Cry 5, RE motorunun yeteneklerinden yararlanarak bu eğilime meydan okumayı amaçladı.
Değişim için katalizör
"Aksiyon türünün oyuncular için çok nazik hale geldiğini hissettim." "Çok fazla el tutma."
Itsuno, franchise'dan on yıl sonra yeni bir vizyon ve RE motoru ile geri döndü. "Teknoloji zaman içinde önemli ölçüde değişiyor." "RE motoru hızlı geliştirme araçları ve fotogeralist yetenekler sundu."
RE motoru daha hızlı yineleme ve deneylere izin verdi. ITSUNO, mükemmel görselleri ve oyunları için deneme yanılma kullanarak "en havalı" aksiyon oyununu oluşturmayı amaçladı. Motorun yetenekleri, Devil May Cry'nin stilini önemli ölçüde artırdı.
" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. "TV, film, çizgi roman ve spordan harika düşündüğüm her şeyi dahil ettim.
Yeni Bir Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom sürekli olarak yüksek kaliteli oyunlar yayınladı. Gelişmiş RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması, benzeri görülmemiş bir başarıya yol açtı. Şirket, kimliğini kaybetmeden türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiyor.
Bu küresel odak, oyunların temel unsurlarını seyreltmedi. Resident Evil, hayatta kalma dehşetini, Street Fighter'ı rekabetçi ruhunu ve Monster Hunter'ın eşsiz savaş sistemlerini korur. Bu franchise'ların izleyicileri önemli ölçüde genişledi.
"Yeni Altın Çağ" sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde kabul etti. Nakayama, "Capcom'da heyecan verici bir zaman. Eğlenceli bulduğumuz şeyleri yapmaya odaklandık." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmemiz gerekiyor."
- 1 Call of Duty Black Ops 6 güncellemesini duyurdu Feb 08,2025
- 2 Pokemon GO Fest 2025: Tarihler, Mekanlar ve Etkinlik Detayları Jan 08,2025
- 3 Code Geass Mobil Oyunu Close'e Çekiliyor Jan 07,2025
- 4 Project Zomboid: Tüm Yönetici Komutları Jan 05,2025
- 5 Naruto: Ultimate Ninja Storm Ön Kayıt Android'de Canlı Jan 02,2025
- 6 Webzen TERBIS'i Summer Comiket 2024'te Tanıttı Jan 03,2025
- 7 Ay Işıkları Sezonu Postknight 2'a İlahi Kostümler Getiriyor Dec 17,2024
- 8 Rogue-Lite 'Twilight Survivors' Android'e Geliyor Jan 06,2025
-
Android için En İyi Rol Yapma Oyunları
Toplam 10