Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo
Con Monster Hunter: Worlds rompiendo a Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece prácticamente imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en identidad como en audiencia.
Capcom enfrentó una profunda crisis de identidad. Resident Evil , el progenitor de Survival Horror, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia insignia, vaciló después del mal recibido Street Fighter 5 . El futuro de la compañía colgaba precariamente en equilibrio.
Sin embargo, surgió un rayo de esperanza. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas queridas franquicias, provocando años de aclamación crítica y éxito financiero que impulsó a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
Camino perdido de residente
2016 resultó particularmente desafiante para Capcom. Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas tanto de los revisores como de los fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó de manera similar a los fanáticos de toda la vida, al final del brillante de su predecesor, Street Fighter 4 . Incluso el tan esperado regreso de Frank West en Dead Rising 4 no pudo evitar que se convierta en la nueva entrada final de la serie.
Esto marcó el nadir de una serie de años decepcionantes que se remontan a 2010. Los títulos de los malvados residentes principales, a pesar de las fuertes ventas, recibieron críticas cada vez más negativas. Las luchas de Street Fighter continuaron con una entrega mal recibida, y las franquicias centrales como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa en los mercados internacionales.
Esto contrasta bruscamente con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, obteniendo elogios críticos y las impresionantes cifras de ventas en sus franquicias más reconocidas. Esto incluye a Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de aclamados remakes, junto con un exitoso reinicio de residente y malvado . El historial reciente de Capcom es prácticamente perfecto.
Este resurgimiento no era simplemente una cuestión de aprender de errores pasados. Capcom revisó fundamentalmente su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología, para lograr este notable cambio. Para comprender este cambio transformador, IGN habló con cuatro de las principales figuras creativas de Capcom para descubrir la historia de cómo una de las compañías más exitosas de los juegos superó la adversidad y surgió más fuerte que nunca.
Capcom, establecido en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas, o "computadoras cápsulas", ascendió a la prominencia en los años ochenta y noventa con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , pasando con éxito a 3D con juegos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó hábilmente muchas de sus franquicias icónicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado un punto más alto generacional, mezclando ingeniosamente horror y acción. Sin embargo, esta mezcla alteró significativamente el curso de la franquicia de Resident Evil . En esencia, Resident Evil 4 es un juego de terror, inspirándose en fuentes como el viernes 13 , HP Lovecraft y las obras de John Carpenter. Sin embargo, entrelazados con sus elementos de terror son momentos increíblemente efectivos del cine de acción de Hollywood.
Desafortunadamente, este delicado equilibrio entre el horror y la acción se perdió en entregas posteriores. En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil con los puños desnudos, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una secuencia de persecución de automóviles más que recuerdan más rápido y furioso que un encuentro aterrador. La identidad de la serie se estaba desvaneciendo, un hecho aparente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, un veterano de la serie desde 1996.
"A lo largo de la serie Resident Evil , hemos establecido diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos que lo que los fanáticos querían estaba divergiendo de lo que estábamos creando".
Esta falta de dirección resultó en juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror simultáneamente. Al dividir el juego entre seis personajes jugables y tres historias distintas, no logró lograr el equilibrio crucial entre los géneros, sin dejar ningún grupo completamente satisfecho. Las discusiones en línea reflejaron la decepción de los fanáticos con la dirección de acción pesada, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs cooperativos en línea.
Esta disminución no se limitó a la franquicia de terror de supervivencia de Capcom. Tras el éxito de Street Fighter 4 , elogió por su estilo artístico único y su elenco convincente, Capcom no pudo replicar este triunfo con su secuela. Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su contenido para un jugador de Barebones y su funcionalidad en línea deficiente. Los fanáticos señalaron la falta de polaco y un enfoque confuso para el equilibrio, lo que resultó en una experiencia general frustrante.
Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Casi todas las principales franquicias enfrentaron desafíos. Devil May Cry , un juego de acción popular, experimentó rendimientos decrecientes, que llevó a Capcom a subcontratar el desarrollo del DMC: Devil May Cry to Ninja Theory de 2013. Mientras ganaba el estatus de culto, la nueva versión del juego de la mitología, el protagonista rediseñado y la tasa de marcos lenta generaron importantes críticas. La serie se archivó posteriormente.
Este período definió los años 2010 de Capcom. Las franquicias clave lucharon por repetir éxitos pasados, mientras que otros títulos languidecieron. Los nuevos juegos dirigidos al mercado occidental, como Lost Planet y la ira de Asura , tampoco resonaron. Si bien títulos como Dragon's Dogma ofrecían manchas brillantes ocasionales, el enfoque general de Capcom carecía de dirección. El cambio era claramente necesario.
Street Fighter 5: Un punto de inflexión
A mediados de los años 2010, Capcom inició varios cambios estratégicos que alterarían fundamentalmente su trayectoria. El primer paso consistió en abordar los problemas inmediatos, comenzando con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron llevados a restaurar la estabilidad.
Si bien no están involucrados desde el principio, heredaron un juego que requiere mejoras significativas para recuperar la confianza de los fanáticos.
"Hubo desafíos durante la producción", admite Nakayama. "No pudimos hacer cambios importantes, por lo que tuvimos que proceder en la dirección actual, limitando nuestras opciones".
Estas limitaciones limitaron su alcance. En lugar de transformar Street Fighter 5 en un juego de primer nivel, se centraron en solucionar problemas críticos, desplazando su tiempo hasta que el trabajo en Street Fighter 6 podría comenzar.
"Nos faltaba tiempo para abordar los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a que esas ideas se incorporen a las fases conceptuales de Street Fighter 6 ".
Surge la pregunta: ¿por qué no simplemente abandonar Street Fighter 5 y comenzar de nuevo? Según Matsumoto, esa no era una opción. "No tenía la sensación de poner fin a Street Fighter 5 y centrarse únicamente en Street Fighter 6. Mientras trabajaba en Street Fighter 5 , estábamos determinando lo que queríamos lograr en Street Fighter 6 en cuanto a contenido", aclara.
"Experimentamos durante el desarrollo de Street Fighter 5 , aplicando elementos exitosos a Street Fighter 6. Fue un proceso continuo que nos ayudó a definir nuestra dirección para la próxima entrega".
El equipo trató a Street Fighter 5 como una experiencia de aprendizaje, utilizándola para identificar y corregir fallas de diseño. Siguieron numerosas actualizaciones, abordando el código de red, el equilibrio de los caracteres, los nuevos caracteres, los Triggers V e incluso la nueva mecánica como V-Shift, finalmente probada en Street Fighter 5 antes de la implementación en Street Fighter 6 .
El objetivo general era redescubrir la diversión. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante, y el equipo tenía como objetivo crear una experiencia más agradable. "Los juegos de lucha son divertidos y, con la práctica, se vuelven aún más agradables", señala Matsumoto. "Sin embargo, Street Fighter 5 carecía de un camino claro hacia ese nivel de disfrute".
Los intentos anteriores de aumentar la accesibilidad reduciendo la dificultad alienaron a los fanáticos de toda la vida. Street Fighter 6 expandió herramientas para nuevos jugadores al tiempo que retiene características apreciadas por jugadores experimentados. En lugar de una solución rápida, el equipo usó Street Fighter 5 como terreno de prueba, lo que resultó en la aclamación crítica de Street Fighter 6 .
Para prevenir situaciones similares, Capcom implementó cambios estratégicos significativos.
Dominación global de Monster Hunter
Alrededor del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Esto implicó la introducción del motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más allá de la tecnología; Incluyó un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo bases de fanáticos regionales existentes.
"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, un reconocido director de Devil May Cry . "El cambio de motor y un objetivo claro para crear juegos para el mercado global, juegos que todos disfrutarían".
El enfoque anterior de Capcom, particularmente durante la era de PS3 y Xbox 360, se centró en gran medida en el mercado occidental percibido. Si bien el estilo de acción de Resident Evil 4 fue exitoso, los spin-offs como Umbrella Corps y la serie Lost Planet no lograron capturar el mercado occidental. Capcom se dio cuenta de la necesidad de atraer a una audiencia global más amplia.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo", enfatiza Itsuno.
El período previo a 2017 fue fundamental. Los cambios organizacionales y del motor convergieron, y el lanzamiento de Resident Evil 7 marcó el comienzo del resurgimiento de Capcom.
Ninguna franquicia ejemplifica mejor esta ambición global que Monster Hunter . Si bien poseía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más popular en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.
El éxito de Monster Hunter en la PSP, particularmente united Monster Hunter Freedom Unite , jugó un papel crucial. El robusto mercado de juegos portátiles de Japón, junto con la facilidad de multijugador local en consolas portátiles, contribuyó a su popularidad. Esto facilitó el juego frecuente con amigos, un elemento central del atractivo de Monster Hunter .
"Hace veinte años, las conexiones de red en Japón no fueron fáciles, y el monstruo en línea Hunter no fue generalizado", explica Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie. "Las consolas portátiles facilitaron el modo multijugador sin acceso a Internet, lo que permite a los jugadores disfrutar del juego, incluso cuando el juego en línea no estaba fácilmente disponible".
Esto creó un ciclo. El éxito de Monster Hunter en Japón condujo a contenido y eventos específicos de la región, reforzando su imagen como una marca centrada en japonés.
Sin embargo, la base de fanáticos occidentales existía y anhelaba el acceso al mismo contenido. Con una mejor infraestructura de Internet y la prevalencia del juego en línea, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar un juego de monstruos accesible a nivel mundial.
Monster Hunter: World (2018), lanzado en PS4, Xbox One y PC, representó un cambio significativo. Diseñado para consolas poderosas, ofreció gráficos mejorados, entornos más grandes y monstruos más desafiantes.
"El nombre Monster Hunter: World refleja nuestra intención de atraer a una audiencia global", explica Tsujimoto. "Apuntamos a la liberación mundial simultánea y evitamos el contenido exclusivo de la región".
Más allá de la liberación simultánea, el equipo analizó la retroalimentación del jugador para mejorar la accesibilidad. Una adición simple, mostrando números de daño, impactantes. Monster Hunter: World y su secuela, Monster Hunter Rise , vendió más de 20 millones de copias, un aumento masivo de entregas anteriores.
"Analizamos cuidadosamente dónde lucharon los jugadores, recopilaron comentarios y realizamos nuestra propia investigación", dice Tsujimoto, explicando los cambios implementados en Monster Hunter: Worlds and Rise .
Resident Evil 7: Un regreso al horror
Monster Hunter tenía una fórmula ganadora; El desafío radica en el atractivo global. Para Resident Evil , el equipo tuvo que elegir entre acción y horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de Resident Evil , tomó la decisión.
"Alrededor de la época de Resident Evil Revelations 1 y 2 , estaba experimentando con diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estableció la dirección: Resident Evil necesitaba volver a sus raíces, centrándose en el horror de supervivencia".
Resident Evil 7 , anunciado en el E3 2016, marcó un regreso a la perspectiva en primera persona, creando una atmósfera claustrofóbica e inquietante. El cambio a la primera persona trajo un elemento crucial: el miedo.
"Takeuchi enfatizó la importancia de la miedo y la supervivencia", dice Ampo. " Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, priorizando los elementos de supervivencia, al tiempo que experimentaba con nuevas ideas".
El juego fue un éxito, reviviendo los elementos de terror de supervivencia de la serie. El ambiente inquietante de Resident Evil 7 lo ubica entre los más aterradores de la franquicia.
Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Mientras que los nuevos títulos principales se mantuvieron en primera persona, una serie de remakes, que comenzó con Resident Evil 2 , ofreció una experiencia en tercera persona. Los proyectos hechos por los fanáticos demostraron una clara demanda de remakes.
"La gente realmente quería esto", revela Ampo. "El productor Yoshiaki Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Lo haremos'".
El remake de Resident Evil 2 combinó el horror, la acción y los rompecabezas, introduciendo un sistema de tirano amenazante. Se convirtió en el segundo juego de residente más vendido.
Este éxito fue seguido por una nueva versión de Resident Evil 3 , pero la decisión de rehacer Resident Evil 4 , un juego que todavía se considera moderno, provocó un debate interno.
" Resident Evil 4 era popular, por lo que hubo una discusión sobre si era necesaria una nueva versión", admite Ampo. "Si nos equivocamos, la reacción sería fuerte".
A pesar de la duda, el remake de Resident Evil 4 resultó exitoso, refinando el equilibrio de acción y el horario de acción y creando un tono más malhumorado y oscuro mientras conservaba las emocionantes secuencias de acción.
Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , observó un ablandamiento del género de acción. Devil May Cry 5 tenía como objetivo desafiar esta tendencia, aprovechando las capacidades del motor RE.
El catalizador para el cambio
"Sentí que el género de acción se estaba volviendo demasiado amable para los jugadores", admite ItSuno. "Demasiado retención de mano".
Itsuno, después de una década de la franquicia, regresó con una nueva visión y el motor RE. "La tecnología cambia significativamente con el tiempo", señala. "El motor RE ofreció herramientas rápidas de desarrollo y capacidades fotorrealistas".
El motor RE permitió una iteración y experimentación más rápidas. Itsuno tenía como objetivo crear el juego de acción "más genial", utilizando prueba y error para perfeccionar imágenes y juegos. Las capacidades del motor mejoraron significativamente el estilo del diablo May Cry .
" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "He incorporado todo lo que considero genial, de la televisión, las películas, los cómics y los deportes, en el juego".
Una nueva era de oro
Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos de alta calidad. Su enfoque en crear juegos globalmente atractivos, impulsados por el motor Avanzado RE, ha resultado en un éxito sin precedentes. La compañía hace transición sin problemas entre géneros sin perder su identidad.
Este enfoque global no ha diluido los elementos centrales de los Juegos. Resident Evil conserva su horror de supervivencia, su espíritu competitivo y su espíritu competitivo y monstruos Hunter sus sistemas de batalla únicos. El público para estas franquicias se ha expandido significativamente.
Cuando se le preguntó sobre una "nueva edad de oro", los directores estuvieron en gran medida acordó en gran medida. Nakayama declaró: "Es un momento emocionante en Capcom. Estamos enfocados en hacer cosas que encontramos divertidas". Tsujimoto agregó: "Capcom está en una era dorada, y necesitamos que dure".
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