Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法
有了Monster Hunter:由於Village和幾次出色的翻拍,Capcom幾乎不可阻擋。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列嚴重和商業失敗使公司陷入邊緣,在身份和觀眾方面都失去了。
Capcom面臨著深遠的身份危機。生存恐怖的祖先生化危機在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,另一個旗艦專營權的街頭霸王在街頭戰鬥機5桿5之後步履蹣跚。該公司的未來穩固地懸而未決。
然而,一線希望浮出水面。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了這些心愛的特許經營,引發了多年的批評和財務成功,這使Capcom恢復了遊戲行業的最前沿。
生化危機的失去道路
對於Capcom來說,2016年特別具有挑戰性。在線合作射擊手的傘軍團受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5同樣令長期的粉絲感到失望的是,其前任Street Fighter 4的光彩不足。即使是已久的弗蘭克·韋斯特(Frank West)在《死亡崛起4》(Dead Rising 4)中的回歸也無法阻止其成為該系列的最終新作品。
這標誌著可以追溯到2010年的一系列令人印象深刻的年份。儘管銷售強勁,但越來越多的評論。 Street Fighter的鬥爭繼續進行了不良的分期付款,而諸如Devil May Cry之類的核心特許經營在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在努力在國際市場上獲得重大吸引力。
這與我們今天所知道的Capcom形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直持續命中,在其最著名的特許經營中獲得了批評的讚譽和令人印象深刻的銷售數據。其中包括《怪物獵人:世界》 , 《魔鬼哭泣5》 , 《街頭霸王6 》和《三人》著名的翻拍,以及成功的《生化危機》軟啟動。 Capcom最近的往績實際上是完美無瑕的。
這種複興不僅僅是從過去的錯誤中學習的問題。 Capcom從目標受眾到技術從根本上大修了其戰略,以實現這一非凡的轉變。為了理解這種變革性的轉變,IGN與Capcom的四個領先的創意人物進行了交談,以揭示遊戲中最成功的公司之一如何克服逆境並比以往任何時候都更強大的故事。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器或“膠囊計算機”的製造商,在1980年代和1990年代以2D標題(例如Street Fighter and Mega Man)登上了突出,並與《 Resident Evil》這樣的遊戲成功過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom巧妙地將其許多標誌性的特許經營權現代化,最終創建了有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。
《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合會大大改變了《生化危機》系列的過程。 《生化危機4》是一場恐怖遊戲,從13日星期五,惠普·洛夫克拉夫特(HP Lovecraft)和約翰·卡彭特(John Carpenter)的作品中汲取了靈感。然而,與恐怖元素交織在一起是好萊塢動作電影院的極有效時刻。
不幸的是,在隨後的一期中,恐怖和動作之間的這種微妙的平衡消失了。在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)用裸露的拳頭猛擊了一輛汽車大小的巨石,被感染的敵人以汽車追逐序列被槍殺,這比令人恐懼的遭遇更讓人聯想到速度和憤怒。該系列的身份正在消失,這對玩家和開發人員來說都是一個明顯的事實,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,這是該系列自1996年以來的資深人士。
Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們許多人認為球迷們想要的是與我們創造的東西不同。”
這種缺乏方嚮導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖同時迎合動作和恐怖迷。通過在六個可玩角色和三個不同的故事情節之間劃分遊戲,它無法在類型之間達到關鍵的平衡,而兩組都沒有完全滿意。在線討論反映了粉絲對動作繁重的方向的失望,而開發人員繼續嘗試在線合作社分拆。
這種下降不僅限於Capcom的生存恐怖特許經營。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom因其獨特的藝術風格和引人注目的演員而受到稱讚,Capcom未能以續集來複製這一勝利。 Street Fighter 5 (2016)因其準骨單人播放器內容和在線功能而受到批評。粉絲們指出缺乏波蘭語和令人困惑的平衡方法,從而帶來了令人沮喪的整體體驗。
這些鬥爭超越了街頭戰鬥機和生化危機。幾乎所有主要的專營權都面臨著挑戰。魔鬼梅(Devil May)哭泣,這是一款流行的動作遊戲,經歷了回報的降低,導致Capcom將2013年DMC的發展外包:Devil May哭泣到忍者理論。在獲得邪教地位的同時,遊戲對神話,重新設計的主角和幀速度緩慢的批評引起了重大批評。該系列隨後被擱置。
這一時期定義了Capcom的2010年代早期至中間。主要的特許經營努力重複過去的成功,而其他頭銜也陷入困境。針對西方市場的新遊戲,例如Lost Planet和Asura的憤怒,也沒有引起共鳴。儘管像Dragon's Dogma這樣的標題偶爾會出現亮點,但Capcom的整體焦點缺乏方向。顯然需要更改。
街頭霸王5:轉折點
到2010年代中期,CAPCOM開始了幾項戰略變化,從根本上講將改變其軌跡。第一步涉及解決直接問題,從街頭戰鬥機5開始。導演中山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入恢復穩定性。
儘管從一開始就沒有參與,但他們繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信任的遊戲。
中山承認:“生產過程中存在挑戰。” “我們無法進行重大改變,因此我們必須朝著當前的方向前進,從而限制了我們的選擇。”
這些約束限制了它們的範圍。他們沒有將Street Fighter 5轉變為頂級遊戲,而是專注於解決關鍵問題,將時間投入到Street Fighter 6的工作開始。
中山解釋說:“我們沒有時間解決街頭霸王5中的問題。” “我們不得不等待這些想法被納入Street Fighter 6的概念階段。”
問題出現了:為什麼不簡單地放棄街頭霸王5並重新開始?根據松本的說法,這不是一個選擇。他澄清說:“沒有一種結束街頭霸王5的感覺,只專注於街頭霸王6。在街頭戰鬥機5工作時,我們正在確定在Street Fighter 6 Content的內容中要實現的目標。”
“我們在Street Fighter 5的開發過程中進行了實驗,將成功的元素應用於Street Fighter 6。這是一個持續的過程,幫助我們定義了下一批的方向。”
該團隊將Street Fighter 5視為一種學習體驗,使用它來識別和糾正設計缺陷。隨後進行了許多更新,解決了NetCode,角色平衡,新角色,V-Triggers,甚至是V-Shift等新機制,最終在Street Fighter 5中進行了測試,然後在Street Fighter 6實施之前。
總體目標是重新發現樂趣。 Street Fighter 5變得令人沮喪,團隊的目的是創造更愉快的體驗。 Matsumoto指出:“格鬥遊戲很有趣,並且通過練習,變得更加愉快。” “但是, Street Fighter 5缺乏通往這種享受水平的清晰道路。”
以前的嘗試通過降低困難疏遠了長期的粉絲來提高可及性。 Street Fighter 6擴展了新玩家的工具,同時保留經驗豐富的玩家讚賞的功能。該團隊不是快速解決方案,而是將Street Fighter 5用作測試場,從而導致了Street Fighter 6的批評。
為了防止類似情況,Capcom實施了重大的戰略變化。
怪物獵人的全球統治
圍繞2016年Street Fighter 5推出,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這涉及到RE引擎的引入,取代了老化的MT框架。這種變化超越了技術。它包括為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是現有的區域粉絲群。
著名的魔鬼哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“有幾個因素融合了。” “發動機的變化和明確的目標是為全球市場創建遊戲,這是每個人都會喜歡的遊戲。”
Capcom以前的方法,尤其是在PS3和Xbox 360時代,主要集中在感知到的西方市場上。儘管《生化危機4》的繁重動作風格取得了成功,但傘兵和《失落的星球》系列等衍生產品未能佔領西方市場。 Capcom意識到有必要吸引更廣泛的全球觀眾。
Itno強調說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球人。”
到2017年的時期至關重要。組織和引擎的變化融合了,而《生化危機7》的發射標誌著Capcom復興的開始。
沒有比《怪物獵人》更好地體現這個全球野心。在擁有專用的西方粉絲群的同時,它在日本更受歡迎。這不是故意的;幾個因素造成了。
Monster Hunter在PSP上的成功,尤其是Monster Hunter Freedom Unite ,扮演著至關重要的角色。日本強大的手持遊戲市場,加上手持遊戲機上本地多人遊戲的便利性,促成了其受歡迎程度。這促進了與朋友的經常遊戲玩法,這是Monster Hunter吸引力的核心元素。
該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本的網絡連接並不容易,在線怪物獵人並不普遍。” “手持遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,即使在線遊戲不容易獲得,也可以讓玩家享受遊戲。”
這創建了一個週期。 Monster Hunter在日本的成功導致了特定地區的內容和事件,從而增強了其以日本為中心品牌的形象。
但是,西方粉絲群存在並渴望訪問相同的內容。隨著互聯網基礎架構的改善和在線遊戲的普遍性,Tsujimoto和團隊看到了推出全球訪問怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上發行,代表了重大轉變。它為強大的遊戲機設計,提供了增強的圖形,更大的環境和更具挑戰性的怪物。
Tsujimoto解釋說:“ Monster Hunter的名字:世界反映了我們打算吸引全球觀眾的意圖。” “我們旨在同時發布全球發行,並避免了區域性的內容。”
除了同時發布之外,該團隊還分析了玩家反饋以提高可訪問性。一個簡單的補充 - 扮演損害數字 - 有影響力。 Monster Hunter:世界及其續集《 Monster Hunter Rise》都出售了超過2000萬張,比以前的分期付款大幅增加。
Tsujimoto說:“我們仔細分析了玩家掙扎,收集反饋並進行了自己的研究的地方。”
《生化危機7:回到恐怖》
Monster Hunter有一個獲勝的公式;挑戰在於全球吸引力。對於《生化危機》 ,團隊必須在行動和生存恐怖之間進行選擇。 《生化危機》的執行製片人Jun Takeuchi做出了決定。
Yasuhiro Ampo回憶說:“大約在《生化危機》第1和2期間,我正在嘗試不同的方法。” “ Jun Takeuchi設定了方向:生存恐怖需要重返其根源。”
《生化危機7》在2016年E3宣布,標誌著第一人稱視角的回歸,營造了幽閉恐懼症和令人不安的氛圍。向第一人稱的轉變帶回了關鍵因素:恐懼。
Ampo說:“ Takeuchi強調了恐怖和生存的重要性。” “《生化危機7》將恢復其起源,優先考慮生存元素,同時還要嘗試新的想法。”
遊戲取得了成功,恢復了該系列的生存恐怖元素。 《生化危機7》的令人不安的氣氛將其排名為特許經營中最恐怖的氛圍。
Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。儘管新的主線頭銜仍然是第一人稱的,但從《生化危機2》開始的一系列翻拍提供了第三人稱體驗。粉絲製造的項目表明對重製的需求明確。
“人們真的想要這個,” Ampo透露。 “製片人Yoshiaki Hirabayashi提出了口號:'我們會做的。'”
《生化危機2》的翻拍混合了恐怖,動作和拼圖,引入了一個險惡的暴君系統。它成為第二大銷量的生化危機遊戲。
這項成功之後是《生化危機3翻拍》,但重製《生化危機4》的決定仍然被認為是現代的,引發了內部辯論。
Ampo承認:“《生化危機4》很受歡迎,因此有關於是否有必要進行翻拍的討論。” “如果我們弄錯了,反應將是強烈的。”
儘管猶豫不決, 《生化危機4的翻拍》被證明是成功的,可以完善動作恐怖的平衡,並在保留激動人心的動作序列的同時,創造出更加令人沮喪,更黑暗的語氣。
同時,魔鬼梅哭泣的總監Hideaki Isuno觀察到了動作類型的軟化。 Devil May Cry 5旨在挑戰這一趨勢,利用RE引擎的能力。
變化的催化劑
Itno承認:“我覺得動作類型對球員來說太友善了。” “手持太多。”
Itsuno距離球隊十年後,帶著新的願景和RE引擎返回。他指出:“技術隨著時間的推移大大變化。” “ RE Engine提供了快速開發工具和逼真的功能。”
RE引擎允許更快的迭代和實驗。 Itsuno旨在創建“最酷的”動作遊戲,並使用反複試驗來完美視覺效果和遊戲玩法。發動機的功能顯著增強了魔鬼的風格。
伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我已經將我認為很酷的一切(從電視,電影,漫畫和體育運動)納入了遊戲。”
一個新的黃金時代
自2017年以來,Capcom一直發行高質量的遊戲。它專注於創建由高級RE Engine提供支持的全球吸引力的遊戲,從而取得了前所未有的成功。該公司在流派之間無縫過渡而不會失去其身份。
這種全球重點並沒有稀釋遊戲的核心元素。 《生化危機》保留其生存恐怖,街頭霸王的競爭精神以及怪物獵人獨特的戰鬥系統。這些特許經營的觀眾大大擴大了。
當被問及“新黃金時代”時,董事在很大程度上同意。中山說:“這是在Capcom的激動人心的時刻。我們專注於使事情變得有趣。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們需要使它持久。”
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