Capcom era in ginocchio dopo Resident Evil 6, ora Monster Hunter Wilds cementa la sua era d'oro - ecco come ha fatto
Con Monster Hunter: Worlds Shattering Records e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, Capcom appare praticamente inarrestabile. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, perso sia nell'identità che nel pubblico.
Capcom ha dovuto affrontare una profonda crisi di identità. Resident Evil , il progenitore dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchise di punta, ha vacillato dopo il Street Fighter 5 scarsamente accolto. Il futuro dell'azienda ha appeso precariamente in equilibrio.
Tuttavia, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato questi amati franchise, suscitando anni di plauso critico e successo finanziario che ha spinto Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Il percorso perduto di Resident Evil
Il 2016 si è rivelato particolarmente impegnativo per Capcom. Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con aspre critiche da parte di revisori e fan. Street Fighter 5 ha allo stesso tempo deluso i fan di lunga data, non riuscendo alla brillantezza del suo predecessore, Street Fighter 4 . Anche il tanto atteso ritorno di Frank West in Dead Rising 4 non è riuscito a impedire che diventasse la nuova voce finale della serie.
Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni deludente risalenti al 2010. I titoli di Mainline Resident Evil , nonostante le forti vendite, hanno ricevuto recensioni sempre più negative. Le lotte di Street Fighter sono proseguite con una puntata scarsamente accolta e i franchise di base come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per ottenere una trazione significativa nei mercati internazionali.
Ciò contrasta bruscamente con il capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato Hit dopo un colpo, ottenendo elogi sia critici che figure di vendita impressionanti attraverso i suoi franchising più rinomati. Ciò include Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e un trio di acclamati remake, insieme a un riavvio di successo di Resident Evil . Il recente track record di Capcom è praticamente impeccabile.
Questa rinascita non era solo una questione di apprendimento dagli errori passati. Capcom ha fondamentalmente revisionato la sua strategia, dal pubblico target alla tecnologia, per raggiungere questa straordinaria inversione di tendenza. Per comprendere questo cambiamento trasformativo, IGN ha parlato con quattro delle principali figure creative di Capcom per scoprire la storia di come una delle aziende di maggior successo dei giochi ha superato le avversità ed è emersa più forte che mai.
Capcom, istituito nel 1979 come produttore di macchine per giochi elettronici, o "capsule computer", è salita alla ribalta negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , passando con successo a 3D con giochi come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha abilmente modernizzato molti dei suoi iconici franchise, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto più alto, mescolando ingegnosamente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato significativamente il corso del franchise di Resident Evil . Al suo centro, Resident Evil 4 è un gioco horror, che si ispira a fonti come venerdì 13 , HP Lovecraft e le opere di John Carpenter. Tuttavia, intrecciati con i suoi elementi horror sono momenti incredibilmente efficaci del cinema d'azione di Hollywood.
Sfortunatamente, questo delicato equilibrio tra orrore e azione è stato perso nelle rate successive. Nel 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield colpisce un masso delle dimensioni di un'auto con i pugni nudi e i nemici infetti vengono uccisi in una sequenza di inseguimenti per auto che ricorda più velocemente e furioso di un incontro spaventoso. L'identità della serie è stata sbiadita, un fatto evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano della serie dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , abbiamo fissato obiettivi e sfide diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno ritenuto che ciò che i fan volevano era divergente da ciò che stavamo creando."
Questa mancanza di direzione ha portato a giochi come Resident Evil 6 del 2012, che hanno tentato di soddisfare contemporaneamente sia i fan dell'azione che l'orrore. Dividendo il gioco tra sei personaggi giocabili e tre trame distinte, non è riuscito a raggiungere l'equilibrio cruciale tra i generi, lasciando nessuno dei due gruppi pienamente soddisfatto. Le discussioni online hanno riflettuto sulla delusione dei fan con la direzione pesante d'azione, mentre gli sviluppatori hanno continuato a sperimentare gli spin-off cooperativi online.
Questo declino non si limitava al franchise horror di sopravvivenza di Capcom. In seguito al successo di Street Fighter 4 , lodato per il suo stile artistico unico e il cast avvincente, Capcom non è riuscito a replicare questo trionfo con il suo sequel. Street Fighter 5 (2016) è stato criticato per i suoi contenuti per giocatore singolo barebone e la funzionalità online scadente. I fan hanno indicato una mancanza di polacco e un approccio confuso all'equilibrio, causando un'esperienza complessiva frustrante.
Le lotte si estendevano oltre Street Fighter e Resident Evil . Quasi tutti i principali franchise hanno affrontato sfide. Devil May Cry , un popolare gioco d'azione, sperimentato rendimenti in diminuzione, portando Capcom a esternalizzare lo sviluppo del DMC del 2013: Devil May Cry to Ninja Theory. Mentre guadagnava lo status di culto, la nuova interpretazione del gioco della mitologia, il protagonista riprogettato e la rate rate di telaio lente hanno suscitato critiche significative. La serie è stata successivamente accantonata.
Questo periodo ha definito il 2010 di Capcom per la metà. I franchise chiave hanno lottato per ripetere i successi del passato, mentre altri titoli hanno languito. Anche i nuovi giochi rivolti al mercato occidentale, come Lost Planet e Asura's Wrath , non sono riusciti a risuonare. Mentre titoli come Dragon's Dogma offrivano luoghi brillanti occasionali, la concentrazione complessiva di Capcom mancava di una direzione. Il cambiamento era chiaramente necessario.
Street Fighter 5: un punto di svolta
A metà del 2010, Capcom ha avviato diversi cambiamenti strategici che avrebbero sostanzialmente alterato la sua traiettoria. Il primo passo ha comportato la risoluzione di problemi immediati, a partire da Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per ripristinare la stabilità.
Sebbene non coinvolti fin dall'inizio, hanno ereditato un gioco che richiede miglioramenti significativi per riguadagnare la fiducia dei fan.
"Ci sono state sfide durante la produzione", ammette Nakayama. "Non siamo riusciti a apportare importanti modifiche, quindi abbiamo dovuto procedere nella direzione attuale, limitando le nostre opzioni".
Questi vincoli limitavano il loro ambito. Invece di trasformare Street Fighter 5 in un gioco di alto livello, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi critici, nel bloccare il loro tempo fino a quando non potrebbe iniziare il lavoro su Street Fighter 6 .
"Ci mancava il tempo per affrontare i problemi in Street Fighter 5 ", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero incorporate nelle fasi concettuali di Street Fighter 6 ".
Si pone la domanda: perché non semplicemente abbandonare Street Fighter 5 e ricominciare da capo? Secondo Matsumoto, non era un'opzione. "Non c'era senso di terminare Street Fighter 5 e concentrarsi esclusivamente su Street Fighter 6. Mentre lavoravamo su Street Fighter 5 , stavamo determinando ciò che volevamo ottenere in Street Fighter 6 in termini di contenuti", chiarisce.
"Abbiamo sperimentato lo sviluppo di Street Fighter 5 , applicando elementi di successo a Street Fighter 6. È stato un processo in corso che ci ha aiutato a definire la nostra direzione per la prossima puntata."
Il team ha trattato Street Fighter 5 come un'esperienza di apprendimento, utilizzandolo per identificare e correggere i difetti di progettazione. Seguirono numerosi aggiornamenti, rivolgendosi a NetCode, bilanciamento dei personaggi, nuovi personaggi, V-trigger e persino nuovi meccanici come V-Shift, alla fine testati in Street Fighter 5 prima dell'implementazione in Street Fighter 6 .
L'obiettivo generale era quello di riscoprire il divertimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante e il team mirava a creare un'esperienza più piacevole. "I giochi di combattimento sono divertenti e, con la pratica, diventano ancora più divertenti", osserva Matsumoto. "Tuttavia, Street Fighter 5 mancava di un chiaro percorso verso quel livello di divertimento."
Precedenti tentativi di aumentare l'accessibilità abbassando le difficoltà alienate dei fan di lunga data. Street Fighter 6 ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori, pur mantenendo le funzionalità apprezzate dai giocatori esperti. Invece di una soluzione rapida, il team ha utilizzato Street Fighter 5 come terreno di prova, risultante nel consenso critico di Street Fighter 6 .
Per prevenire situazioni simili, Capcom ha implementato cambiamenti strategici significativi.
Il dominio globale di Monster Hunter
Intorno al lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una ristrutturazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Ciò ha comportato l'introduzione del motore RE, sostituendo il framework MT invecchiato. Questo cambiamento è andato oltre la tecnologia; Comprendeva un mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo i fan regionali esistenti.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, un noto direttore del diavolo May Cry . "Il cambio del motore e un chiaro obiettivo di creare giochi per il mercato globale, giochi che tutti piacono".
Il precedente approccio di Capcom, in particolare durante l'era PS3 e Xbox 360, si è concentrato fortemente sul mercato occidentale percepito. Mentre lo stile pesante d'azione di Resident Evil 4 ha avuto successo, spin-off come Umbrella Corps e The Lost Planet Series non sono riusciti a catturare il mercato occidentale. Capcom ha realizzato la necessità di fare appello a un pubblico più ampio e globale.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto le persone in tutto il mondo", sottolinea Itsuno.
Il periodo che precede il 2017 è stato fondamentale. I cambiamenti organizzativi e del motore convergevano e il lancio di Resident Evil 7 segnò l'inizio della rinascita di Capcom.
Nessun franchising esemplifica meglio questa ambizione globale di Monster Hunter . Pur possiedendo una base di fan occidentali dedicata, era significativamente più popolare in Giappone. Questo non era intenzionale; Diversi fattori hanno contribuito.
Il successo di Monster Hunter sulla PSP, in particolare Monster Hunter Freedom Unite , ha svolto un ruolo cruciale. Il robusto mercato dei giochi portatile giapponese, unito alla facilità del multiplayer locale sulle console portatili, ha contribuito alla sua popolarità. Questo ha facilitato il gameplay frequente con gli amici, un elemento fondamentale dell'appello di Monster Hunter .
"Venti anni fa, le connessioni di rete in Giappone non erano facili e Monster Hunter online non era diffuso", spiega Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie. "Le console portatili hanno reso il multiplayer facile senza accesso a Internet, consentendo ai giocatori di godersi il gioco anche quando il gioco online non era prontamente disponibile."
Questo ha creato un ciclo. Il successo di Monster Hunter in Giappone ha portato a contenuti ed eventi specifici della regione, rafforzando la sua immagine di marchio incentrato sul giapponese.
Tuttavia, la base di fan occidentali esisteva e desiderava l'accesso allo stesso contenuto. Con una migliore infrastruttura Internet e la prevalenza del gioco online, Tsujimoto e il team hanno visto l'opportunità di lanciare un gioco Monster Hunter accessibile a livello globale.
Monster Hunter: World (2018), rilasciato su PS4, Xbox One e PC, rappresentavano un cambiamento significativo. Progettato per potenti console, offriva grafica migliorata, ambienti più grandi e mostri più impegnativi.
"Il nome Monster Hunter: World riflette la nostra intenzione di fare appello a un pubblico globale", spiega Tsujimoto. "Abbiamo mirato a un rilascio simultaneo in tutto il mondo ed evitavamo contenuti esclusivi della regione".
Oltre alla versione simultanea, la squadra ha analizzato il feedback dei giocatori per migliorare l'accessibilità. Una semplice aggiunta - numeri di danno che sfistano - impatto prolungato. Monster Hunter: World e il suo sequel, Monster Hunter Rise , entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, un enorme aumento rispetto alle rate precedenti.
"Abbiamo analizzato attentamente dove i giocatori hanno lottato, raccolto feedback e condotto la nostra ricerca", afferma Tsujimoto, spiegando i cambiamenti implementati in Monster Hunter: Worlds and Rise .
Resident Evil 7: un ritorno all'orrore
Monster Hunter aveva una formula vincente; La sfida era in appello globale. Per Resident Evil , la squadra ha dovuto scegliere tra azione di azione e sopravvivenza. Jun Takeuchi, produttore esecutivo di Resident Evil , ha preso la decisione.
"Intorno al tempo delle rivelazioni di Resident Evil 1 e 2 , stavo sperimentando approcci diversi", ricorda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi ha fissato la direzione: Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue radici, concentrandosi sull'orrore della sopravvivenza."
Resident Evil 7 , annunciato all'E3 2016, ha segnato un ritorno alla prospettiva in prima persona, creando un'atmosfera claustrofobica e inquietante. Il passaggio in prima persona ha riportato un elemento cruciale: la paura.
"Takeuchi ha sottolineato l'importanza della paura e della sopravvivenza", afferma AMPO. " Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, dando la priorità agli elementi di sopravvivenza, sperimentando anche nuove idee".
Il gioco è stato un successo, facendo rivivere gli elementi horror di sopravvivenza della serie. L'atmosfera inquietante di Resident Evil 7 la classifica tra i più spaventosi del franchise.
Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Mentre i nuovi titoli di Mainline sono rimasti in prima persona, una serie di remake, a partire da Resident Evil 2 , ha offerto un'esperienza in terza persona. I progetti realizzati dai fan hanno dimostrato una chiara domanda di remake.
"La gente lo voleva davvero", rivela AMPO. "Il produttore Yoshiaki Hirabayashi ha inventato lo slogan:" Lo faremo. ""
Il remake di Resident Evil 2 misceleva l'orrore, l'azione e i puzzle, introducendo un sistema tiranno minaccioso. È diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto.
Questo successo è stato seguito da un remake di Resident Evil 3 , ma la decisione di rifare Resident Evil 4 , un gioco ancora considerato moderno e ha suscitato un dibattito interno.
" Resident Evil 4 era popolare, quindi si è discusso se fosse necessario un remake", ammette AMPO. "Se avessimo sbagliato, la reazione sarebbe forte."
Nonostante l'esitazione, il remake di Resident Evil 4 si è rivelato efficace, perfezionando l'equilibrio dell'azione e creazione di un tono più lunatico e più scuro pur mantenendo le sequenze d'azione elettrizzanti.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di Devil May Cry , ha osservato un ammorbidimento del genere d'azione. Devil May Cry 5 mirava a sfidare questa tendenza, sfruttando le capacità del RE Engine.
Il catalizzatore per il cambiamento
"Ho sentito che il genere d'azione stava diventando troppo gentile con i giocatori", ammette Itsuno. "Troppo trattenere la mano."
Itsuno, dopo un decennio di distanza dal franchise, tornò con una nuova visione e il motore RE. "La tecnologia cambia in modo significativo nel tempo", osserva. "Il motore RE ha offerto strumenti di sviluppo rapido e capacità fotorealistiche."
Il motore RE ha consentito un'iterazione e una sperimentazione più rapide. Itsuno mirava a creare il gioco d'azione "più bello", usando prove e errori per perfezionare visioni e gameplay. Le capacità del motore hanno migliorato in modo significativo lo stile del diavolo può piangere .
" Devil May Cry riguarda essere fighi", dice Itsuno. "Ho incorporato tutto ciò che considero bello - da TV, film, fumetti e sport - nel gioco."
Una nuova età d'oro
Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi di alta qualità. La sua attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale, alimentato dal motore avanzato di RE, ha portato a un successo senza precedenti. La società passa perfettamente tra generi senza perdere la sua identità.
Questo focus globale non ha diluito gli elementi fondamentali dei giochi. Resident Evil mantiene il suo orrore di sopravvivenza, Street Fighter il suo spirito competitivo e Monster Hunter i suoi sistemi di battaglia unici. Il pubblico di questi franchising si è ampliato in modo significativo.
Alla domanda su una "nuova era d'oro", i direttori erano in gran parte d'accordo. Nakayama ha dichiarato: "È un momento emozionante a Capcom. Siamo concentrati sul rendere le cose che troviamo divertenti". Tsujimoto ha aggiunto: "Capcom è in un'era d'oro e dobbiamo farla durare".
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