Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал
С Monster Hunter: Worlds разбивает Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря деревне и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется практически непрецированным. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию на балансировке, проигравшей как в личности, так и в аудитории.
Capcom столкнулся с глубоким кризисом идентификации. Resident Evil , предшественник ужаса Survival, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская франшиза, запнутая после плохо принятого Street Fighter 5 . Будущее компании ненадежно висело в балансе.
Тем не менее, появился проблеск надежды. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил эти любимые франшизы, что вызвало годы признания критиков и финансового успеха, который выдвинул Capcom на первый план игровой индустрии.
Потерянный путь Resident Evil
2016 оказался особенно сложным для Capcom. Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператива, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Street Fighter 5 также разочаровал давних поклонников, не достигнув блеска своего предшественника Street Fighter 4 . Даже долгожданное возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 не мог помешать ему стать финальной новой записью серии.
Это ознаменовало надир серии ошеломляющих лет, простирающихся до 2010 года. Mainline Resident Evil Titles, несмотря на сильные продажи, получали все более негативные отзывы. Борьба Street Fighter продолжалась с плохо принятой взносом, и основные франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Между тем, Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международных рынках.
Это резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, получив как критическую похвалу, так и впечатляющие показатели продаж в своих самых известных франшизах. Это включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и трио известных римейков, а также успешная перезагрузка Resident Evil Soft. Недавний послужной список Capcom практически безупречен.
Это возрождение не было просто вопросом обучения на прошлых ошибках. Capcom принципиально пересмотрела свою стратегию, от целевой аудитории до технологий, для достижения этого замечательного поворота. Чтобы понять этот преобразующий сдвиг, IGN поговорил с четырьмя ведущими творческими фигурами Capcom, чтобы раскрыть историю о том, как одна из самых успешных компаний Gaming преодолела невзгоды и стала сильнее, чем когда -либо.
Capcom, основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, или «капсульных компьютеров», поднялся на известность в 1980 -х и 1990 -х годах с 2D -названиями, такими как Street Fighter и Mega Man , успешно переходя к 3D с такими играми, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom умело модернизировал многие из своих знаковых франшиз, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, изобретающе смешивая ужасы и действия. Тем не менее, это сочетание значительно изменило ход резидентской злой франшизы. По своей сути, Resident Evil 4 - это ужасная игра, черпающая вдохновение из таких источников, как пятница 13 -го , HP Lovecraft и работы Джона Карпентера. Тем не менее, его ужасные элементы - невероятно эффективные моменты голливудского боевика.
К сожалению, этот деликатный баланс между ужасом и действием был утерян в последующих выпусках. В 2009 году Resident Evil 5 Крис Редфилд бьет валун размером с автомобиль с его обнаженными кулаками, а зараженные враги застреляются в последовательности автомобильной погони, более напоминающей быстро и яростно, чем пугающая встреча. Личность сериала исчезала, факт, очевидный как для игроков, так и для разработчиков, включая режиссера Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, ветерана серии с 1996 года.
«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас чувствовали, что то, что хотели фанаты, расходилось от того, что мы создавали».
Это отсутствие направления привело к таким играм, как Resident Evil 6 в 2012 году, которые пытались одновременно обслуживать как поклонников, так и фанатов ужасов. Разделив игру между шестью играбельными персонажами и тремя различными сюжетными линиями, она не смогла достичь важного баланса между жанрами, оставив ни одну из них полностью удовлетворенной. Онлайн-дискуссии отражали разочарование фанатов в связи с тяжелым действием, в то время как разработчики продолжали экспериментировать с онлайн-побочными доходами.
Этот упадок не был ограничен франшизой ужасов Capcom. После успеха Street Fighter 4 , похвалив его уникальный художественный стиль и убедительный состав, Capcom не смог воспроизвести этот триумф своим продолжением. Street Fighter 5 (2016) был подвергнут критике за его однопользовательский контент Barebones и функциональность Subpar Online. Поклонники указали на отсутствие лака и запутанный подход к балансу, что привело к разочарованию общего опыта.
Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Почти каждая крупная франшиза сталкивалась с проблемами. Devil May Cry , популярная игра, опытная уменьшающаяся доходность, ведущая Capcom для аутсорсинга развития DMC: Devil May Cry To Ninja Theory. Получив культовый статус, новая игра в игре на мифологию, переработанный главного героя и вялая частота кадров вызвала значительную критику. Серия была впоследствии отложена.
Этот период определил Capcom от начала до среднего 2010-х годов. Ключевые франшизы изо всех сил пытались повторить прошлые успехи, в то время как другие названия томились. Новые игры, нацеленные на западный рынок, такие как Lost Planet и гнев Асуры , также не смогли резонировать. В то время как такие титулы, как Dragon's Dogma, предлагали случайные яркие пятна, в общем направлении Capcom не было направления. Изменение было явно необходимым.
Street Fighter 5: поворотный момент
К середине 2010-х годов Capcom инициировал несколько стратегических изменений, которые в корне изменяют ее траекторию. Первый шаг был связан с решением немедленных проблем, начиная с Street Fighter 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для восстановления стабильности.
Несмотря на то, что они не участвовали с самого начала, они унаследовали игру, требующую значительных улучшений для восстановления фан -доверия.
«Были проблемы во время производства», - признается Накаяма. «Мы не могли внести серьезные изменения, поэтому нам пришлось продолжить в текущем направлении, ограничивая наши варианты».
Эти ограничения ограничивали их объем. Вместо того, чтобы превратить Street Fighter 5 в игру высшего уровня, они сосредоточились на решении критических проблем, а также начнутся поработать до работы на Street Fighter 6 .
«Нам не хватало времени для решения проблем в Street Fighter 5 », - объясняет Накаяма. «Нам пришлось ждать, пока эти идеи будут включены в концептуальные этапы Street Fighter 6 ».
Возникает вопрос: почему бы просто не отказаться от Street Fighter 5 и начать заново? По словам Мацумото, это не было вариантом. «Не было никакого чувства окончания Street Fighter 5 и сосредоточиться исключительно на Street Fighter 6. Во время работы над Street Fighter 5 мы определяли, чего мы хотели достичь в Street Fighter 6 с точки зрения содержания»,-поясняет он.
«Мы экспериментировали во время разработки Street Fighter 5 , применяя успешные элементы к Street Fighter 6. Это был постоянный процесс, который помог нам определить наше направление для следующего выпуска».
Команда рассматривала Street Fighter 5 как опыт обучения, используя его для выявления и исправления недостатков дизайна. Последовали многочисленные обновления, посвященные NetCode, Balance, новым символам, V-триггерам и даже новой механике, такой как V-Shift, в конечном итоге тестировались в Street Fighter 5 до реализации в Street Fighter 6 .
Главной целью было заново открыть удовольствие. Street Fighter 5 стал разочаровывающим, и команда стремилась создать более приятный опыт. «Файферы - это весело, и с практикой становятся еще более приятными», - отмечает Мацумото. «Тем не менее, Street Fighter 5 не имел четкого пути к этому уровню удовольствия».
Предыдущие попытки увеличить доступность путем снижения сложности отчужденных давних фанатов. Street Fighter 6 расширил инструменты для новых игроков, сохраняя при этом опытные игроки. Вместо быстрого исправления команда использовала Street Fighter 5 в качестве испытаний, что привело к признанию критиков Street Fighter 6 .
Чтобы предотвратить аналогичные ситуации, CAPCOM внедрил значительные стратегические изменения.
Глобальное господство Monster Hunter
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реструктуризацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Это включало введение двигателя RE, заменив стареющую структуру MT. Это изменение вышло за рамки технологий; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только существующих региональных фан -баз.
«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный директор Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создать игры для мирового рынка - игры, которые каждый понравится».
Предыдущий подход Capcom, особенно в ERA PS3 и Xbox 360, в значительной степени сосредоточился на воспринимаемом западном рынке. В то время как стиль, тяжелый Resident Evil 4 , был успешным, побочные продукты, такие как Umbrella Corps и серия Lost Planet, не смогли захватить западный рынок. Capcom осознал необходимость обращения к более широкой глобальной аудитории.
«Мы сосредоточились на том, чтобы создавать хорошие игры, которые достигли бы людей по всему миру», - подчеркивает Itruno.
Период, предшествующий 2017 году, был ключевым. Организационные изменения и изменения двигателя сходились, и запуск Resident Evil 7 ознаменовал начало возрождения Capcom.
Никакая франшиза лучше иллюстрирует эту глобальную амбиции, чем монстр охотник . Имея выделенную западную фанатскую базу, она была значительно более популярна в Японии. Это не было намеренно; Несколько факторов внесли свой вклад.
Успех Monster Hunter на PSP, в частности, Monster Hunter Freedom Unite , сыграл решающую роль. Надежный рынок ручных игр в Японии в сочетании с легкостью местного многопользователя на портативных консолях способствовал ее популярности. Это облегчало частый игровой процесс с друзьями, основным элементом привлекательности Monster Hunter .
«Двадцать лет назад сетевые соединения в Японии были нелегкими, и онлайн -монстр Hunter не был широко распространен», - объясняет Райозо Цудзимото, исполнительный продюсер серии. «Упорные консоли сделали многопользовательскую работу без доступа к Интернету, что позволяет игрокам наслаждаться игрой, даже когда онлайн -игра не была легко доступна».
Это создало цикл. Успех Monster Hunter в Японии привел к контенту и событиям, специфичным для региона, подтверждая его имидж как японский бренд.
Тем не менее, западная фанатская база существовала и жаждала доступ к тому же контенту. С улучшенной интернет -инфраструктурой и распространенностью онлайн -игры Tsujimoto и команда увидели возможность запустить глобально доступную игру Monster Hunter .
Monster Hunter: World (2018), выпущенный на PS4, Xbox One и PC, представлял собой значительный сдвиг. Разработанный для мощных консолей, он предлагал улучшенную графику, более крупную среду и более сложные монстры.
«Название Monster Hunter: World отражает наше намерение обратиться к глобальной аудитории», - объясняет Цудзимото. «Мы стремились одновременного выпуска по всему миру и избежали эксклюзивного контента».
Помимо одновременного выпуска, команда проанализировала отзывы игроков, чтобы улучшить доступность. Простое дополнение - разжигание номеров урона - нанесено влиятельным. Monster Hunter: World и его продолжение, Monster Hunter Rise , оба продали более 20 миллионов копий, что значительно увеличило предыдущие выпуски.
«Мы тщательно проанализировали, где игроки боролись, собрали обратную связь, и провели свое собственное исследование», - говорит Цудзимото, объясняя изменения, введенные в Monster Hunter: Worlds и Rise .
Resident Evil 7: возвращение к ужасу
У Monster Hunter была победная формула; Задача заключается в глобальной апелляции. Для Resident Evil команде пришлось выбирать между действием и ужасом выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер Resident Evil , принял решение.
«Во время откровений Resident Evil 1 и 2 я экспериментировал с различными подходами», - вспоминает Yasuhiro Ampo. «Jun Takeuchi определил направление: Resident Evil , необходимое для возвращения к своим корням, сосредоточившись на ужасе выживания».
Resident Evil 7 , объявленная на E3 2016, ознаменовала возвращение к перспективе от первого лица, создав клаустрофобную и тревожную атмосферу. Сдвиг к первым лицам вернул решающий элемент: страх.
«Такеучи подчеркнул важность стеснения и выживания», - говорит Ампо. « Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, отдавая приоритет элементов выживания, а также экспериментирует с новыми идеями».
Игра была успешной, возрождая элементы ужасов выживания сериала. Расстающаяся тревожная атмосфера Resident Evil 7 оценивает ее среди самых страшных во франшизе.
Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. В то время как новые основные титулы оставались от первого лица, серия ремейков, начиная с Resident Evil 2 , предлагала опыт третьего лица. Фан-проекты продемонстрировали четкий спрос на ремейки.
«Люди действительно хотели этого», - рассказывает Ampo. «Продюсер Йошиаки Хирабаяши придумал лозунг:« Мы сделаем это ».
Ремейк Resident Evil 2 смешал ужас, действие и головоломки, представляя угрожающую систему тирана. Это стало второй бестселлером Resident Evil .
За этим успехом последовал римейк Resident Evil 3 , но решение переделать Resident Evil 4 , игра, которая все еще считается современной, вызвало внутренние дебаты.
« Resident Evil 4 была популярна, поэтому была дискуссия о том, был ли ремейк необходимым», - признается Ampo. «Если мы ошибся, реакция была бы сильной».
Несмотря на колебание, римейк Resident Evil 4 оказался успешным, уточнив баланс с боевиками и создавая более мрачный, более темный тон, сохраняя при этом захватывающие последовательности действий.
Одновременно, Hideaki Itruno, директор Devil May Cry , заметил смягчение жанра действия. Devil May Cry 5 стремился оспорить эту тенденцию, используя возможности двигателя RE.
Катализатор перемен
«Я чувствовал, что жанр боевых действий стал слишком добрым к игрокам», - признается Итоно. «Слишком много ручной работы».
Itruno, после десятилетия от франшизы, вернулся с новым видением и двигателем Re. «Технология значительно изменяется с течением времени», - отмечает он. «Двигатель Re предлагал инструменты быстрого разработки и фотореалистические возможности».
Двигатель RE допускал более быструю итерацию и эксперименты. Itruno стремился создать «самую крутую» игру, используя пробную и ошибку для совершенных визуальных эффектов и игрового процесса. Возможности двигателя значительно улучшают стиль Devil May Cry .
« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я включил все, что считаю крутым - от телевизора, фильмов, комиксов и спорта - на игру».
Новый золотой век
С 2017 года Capcom постоянно выпускает высококачественные игры. Его внимание на создании глобально привлекательных игр, основанных на Advanced Re Engine, привело к беспрецедентному успеху. Компания плавно переходит между жанрами, не теряя своей идентичности.
Этот глобальный фокус не разбавил основные элементы Games. Resident Evil сохраняет свой ужас выживания, Street Fighter своего соревновательного духа и Monster Hunter своих уникальных боевых систем. Аудитория этих франшиз значительно расширилась.
Когда его спросили о «Новом золотом веке», директора в значительной степени согласились. Накаяма заявил: «Это захватывающее время в Capcom. Мы сосредоточены на том, чтобы сделать то, что мы находим веселье». Цудзимото добавил: «Capcom находится в золотой эпохе, и нам нужно сделать это последним».
- 1 Проект Zomboid: все команды администратора Jan 05,2025
- 2 Call of Duty объявляет об обновлениях Black Ops 6 Feb 08,2025
- 3 Pokemon GO Fest 2025: даты, места и подробности мероприятия Jan 08,2025
- 4 Pokémon TCG Pocket: Wonder Date, время и промо -карты - февраль 2025 г. Mar 03,2025
- 5 Обновление Stareed: коды за январь 2025 года выпущены Feb 25,2025
- 6 Как получить все наряды способности в бесконечности Никки Feb 28,2025
- 7 Черный миф: Wukong возглавил чарты Steam за несколько дней до запуска Jan 07,2025
- 8 GTA 6: осень 2025 г. Слухи о дате выхода Feb 19,2025