Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan
Mit Monster Hunter: Worlds zerschmettert Steam Records und Resident Evil, die dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, erscheint Capcom praktisch nicht aufzuhalten. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, das das Unternehmen am Rande der Rande untersagte, sowohl in Identität als auch im Publikum.
Capcom stand einer tiefen Identitätskrise. Resident Evil , der Vorläufer des Überlebens Horror, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stockte Street Fighter , ein weiteres Flaggschiff-Franchise, nach dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Die Zukunft des Unternehmens hing prekär im Gleichgewicht.
Dennoch tauchte ein Hoffnungsschimmer auf. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, verbunden mit einer leistungsstarken neuen Game -Engine, revitalisierte diese geliebten Franchise -Unternehmen und löste Jahre kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg aus, der Capcom an den Vordergrund der Spielebranche zurückbrachte.
Resident Evils verlorener Weg
2016 erwies sich für Capcom besonders herausfordernd. Umbrella Corps , ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. Street Fighter 5 enttäuschte langjährige Fans, die nicht die Brillanz seines Vorgängers Street Fighter 4 zurückblieben. Sogar die lang erwartete Rückkehr von Frank West in Dead Rising 4 konnte nicht verhindern, dass es zum letzten neuen Eintrag der Serie wird.
Dies markierte den Nadir einer Reihe von überwältigenden Jahren, die sich bis 2010 erstreckten. Mainline Resident Evil -Titel, trotz starker Verkäufe, erhielten zunehmend negative Bewertungen. Die Kämpfe von Street Fighter setzten sich mit einer schlecht aufgenommenen Folge fort, und Kern-Franchise-Unternehmen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. Währenddessen hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan äußerst beliebt war, sich in den internationalen Märkten erheblich zu kämpfen.
Dies steht im scharfen Kontrast zu dem Capcom, das wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom nach Hit durchweg Treffer geliefert und sowohl kritisches Lob als auch beeindruckende Verkaufszahlen in den bekanntesten Franchise -Unternehmen gewonnen. Dazu gehören Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio von anerkannten Remakes sowie ein erfolgreicher Soft -Neustart von Resident Evil . Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom ist praktisch makellos.
Diese Wiederbelebung war nicht nur eine Frage des Lernens aus früheren Fehlern. Capcom überholte seine Strategie grundlegend von der Zielgruppe bis zu Technologie, um diese bemerkenswerte Wende zu erreichen. Um diesen transformativen Verschiebung zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden kreativen Zahlen von Capcom, um die Geschichte darüber aufzudecken, wie eines der erfolgreichsten Unternehmen von Gaming die Widrigkeiten überwunden und stärker als je zuvor hervorgingen.
Capcom, das 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen oder "Kapselcomputer" gegründet wurde, stieg in den 1980er und 1990er Jahren mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man in den 1980er und 1990er Jahren auf 3D mit Spielen wie Resident Evil . Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner ikonischen Franchise -Unternehmen geschickt und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als Hochpunkt für Generationen angesehen und verbindet Horror und Action genial. Diese Mischung veränderte jedoch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Im Kern ist Resident Evil 4 ein Horrorspiel, das sich von Quellen wie Freitag, dem 13. , HP Lovecraft und John Carpenters Werken inspirieren lässt. Doch mit seinen Horrorelementen sind unglaublich effektive Momente des Hollywood -Actionkinos verwoben.
Leider ging dieses empfindliche Gleichgewicht zwischen Horror und Aktion in nachfolgenden Raten verloren. In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos mit seinen bloßen Fäusten, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd -Sequenz niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als eine beängstigende Begegnung erinnern. Die Identität der Serie verblasste, eine Tatsache, die sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich ist, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, ein Veteran der Serie seit 1996.
"In der Resident Evil -Serie haben wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen gesetzt", erklärt Ampo. "Aber diesmal hatten viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans wollten, von dem, was wir schufen, abwesend war."
Diese mangelnde Richtung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 von 2012, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans gleichzeitig zu bedienen. Durch die Aufteilung des Spiels zwischen sechs spielbaren Charakteren und drei verschiedenen Handlungssträngen konnte es das entscheidende Gleichgewicht zwischen den Genres nicht erreichten, wodurch keine Gruppe vollständig zufrieden war. Online-Diskussionen spiegelten die Enttäuschung der Lüfter mit der action-adrischen Richtung wider, während die Entwickler weiterhin mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.
Dieser Rückgang war nicht auf Capcoms Survival Horror -Franchise beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 , der für seinen einzigartigen Kunststil und seine überzeugende Besetzung gelobt wurde, konnte Capcom diesen Triumph mit seiner Fortsetzung nicht replizieren. Street Fighter 5 (2016) wurde wegen seiner Barebones-Einzelspieler-Inhalte und der unterdurchschnittlichen Online-Funktionalität kritisiert. Die Fans wiesen auf einen Mangel an Politur und einen verwirrenden Ansatz für das Gleichgewicht hin, was zu einer frustrierenden Gesamterfahrung führte.
Die Kämpfe erstreckten sich über Street Fighter und Resident Evil . Fast jedes große Franchise stand vor Herausforderungen. Devil May Cry , ein populäres Action -Spiel, erlebte eine abnehmende Rendite, die Capcom dazu führte, die Entwicklung des DMC: Devil May Cry -Theorie von 2013 von 2013 zu lagern. Während er den Kultstatus erlangte, zeigte die neue Einstellung der Mythologie, die neu gestaltete Protagonistin und die schleppende Bildrate erhebliche Kritik. Die Serie wurde anschließend zurückgestellt.
In dieser Zeit definierte Capcoms frühe bis mittlere 2010er Jahre. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen hatten Mühe, vergangene Erfolge zu wiederholen, während andere Titel. Neue Spiele, die auf den westlichen Markt abzielen, wie Lost Planet und Asuras Zorn , konnten ebenfalls nicht schwingen. Während Titel wie Dragon's Dogma gelegentliche Lichtblicke boten, fehlte Capcoms allgemeiner Fokus die Richtung. Veränderung war eindeutig erforderlich.
Street Fighter 5: Ein Wendepunkt
Mitte der 2010er Jahre initiierte CAPCOM mehrere strategische Änderungen, die seine Flugbahn grundlegend verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, unmittelbare Probleme zu lösen, beginnend mit Street Fighter 5 . Der Regisseur Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden zur Wiederherstellung der Stabilität gebracht.
Obwohl sie von Anfang an nicht beteiligt sind, erbten sie ein Spiel, das erhebliche Verbesserungen erforderte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen.
"Es gab Herausforderungen während der Produktion", gibt Nakayama zu. "Wir konnten keine größeren Änderungen vornehmen, also mussten wir in die aktuelle Richtung gehen und unsere Optionen einschränken."
Diese Einschränkungen haben ihren Umfang eingeschränkt. Anstatt Street Fighter 5 in ein erstklassiges Spiel zu verwandeln, konzentrierten sie sich darauf, kritische Probleme zu beheben und ihre Zeit bis zur Arbeit an Street Fighter 6 zu beginnen.
"Wir hatten keine Zeit, um Probleme in Street Fighter 5 anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten darauf warten, dass diese Ideen in die konzeptionellen Phasen von Street Fighter 6 aufgenommen wurden."
Es stellt sich die Frage: Warum nicht Street Fighter 5 verlassen und neu anfangen? Laut Matsumoto war das keine Option. "Es gab kein Gefühl, Street Fighter 5 zu beenden und sich ausschließlich auf Street Fighter zu konzentrieren. Während während der Arbeit an Street Fighter 5 stellten wir fest, was wir in Street Fighter 6 inhaltlich erreichen wollten", stellte er klar.
"Wir haben während der Entwicklung von Street Fighter 5 experimentiert und erfolgreiche Elemente auf Street Fighter angewendet.
Das Team behandelte Street Fighter 5 als Lernerfahrung und identifizierte und korrigierte Designfehler. Es folgten zahlreiche Updates, die sich mit NetCode, Charakterbilanz, neuen Zeichen, V-Triggern und sogar neuen Mechanikern wie V-Shift befassten, die vor der Implementierung in Street Fighter 6 letztendlich in Street Fighter 5 getestet wurden.
Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß wiederzuentdecken. Street Fighter 5 war frustrierend geworden, und das Team wollte ein angenehmeres Erlebnis schaffen. "Kampfspiele machen Spaß und werden mit dem Training noch angenehmer", bemerkt Matsumoto. " Street Fighter 5 fehlte jedoch einen klaren Weg zu diesem Genuss."
Frühere Versuche, die Zugänglichkeit zu erhöhen, indem die Schwierigkeitsgrad langjähriger Fans verringert. Street Fighter 6 erweiterte Tools für neue Spieler und behielt die von erfahrenen Spielern geschätzten Funktionen. Anstelle einer schnellen Lösung nutzte das Team Street Fighter 5 als Testboden, was zu kritischen Anerkennung von Street Fighter 6 führte.
Um ähnliche Situationen zu verhindern, hat Capcom signifikante strategische Änderungen umgesetzt.
Monster Hunters globale Herrschaft
Um den Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom einer internen Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten. Dies beinhaltete die Einführung des RE -Motors und ersetzte das alternde MT -Framework. Diese Veränderung ging über die Technologie hinaus; Es beinhaltete ein Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen und nicht nur vorhandene regionale Fanbasen.
"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, ein renommierter Teufel May Cry Director. "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, Spiele für den globalen Markt zu erstellen - Games, die jeder genießen würde."
Capcoms früherer Ansatz, insbesondere während der PS3- und Xbox 360 -Ära, konzentrierte sich stark auf den wahrgenommenen westlichen Markt. Während Resident Evil 4 von Resident Evil 4 von Resident Evil 4 erfolgreich war, konnten Spin-offs wie Umbrella Corps und die Lost Planet -Serie den westlichen Markt nicht erfassen. Capcom erkannte die Notwendigkeit, ein breiteres, globales Publikum anzusprechen.
"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu erstellen, die Menschen weltweit erreichen würden", betont ITSUNO.
Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend. Die organisatorischen und motorischen Veränderungen konvergierten, und der Start von Resident Evil 7 war der Beginn von Capcoms Wiederbelebung.
Kein Franchise veranschaulicht diesen globalen Ehrgeiz besser als Monster Hunter . Während sie eine engagierte westliche Fangemeinde besitzen, war sie in Japan deutlich beliebter. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren haben beigetragen.
Der Erfolg von Monster Hunter bei der PSP, insbesondere der Monster Hunter Freedom Unite , spielte eine entscheidende Rolle. Der robuste Handheld -Gaming -Markt Japans, zusammen mit der einfachen lokalen Mehrspielermodus für Handheld -Konsolen, trug zu seiner Popularität bei. Dies erleichterte das häufige Gameplay mit Freunden, ein Kernelement von Monster Hunters Appell.
"Vor zwanzig Jahren waren Netzwerkverbindungen in Japan nicht einfach, und Online -Monster Hunter war nicht weit verbreitet", erklärt Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent der Serie. "Handheld -Konsolen haben Multiplayer ohne Internetzugang einfach gemacht, sodass die Spieler das Spiel genießen können, auch wenn das Online -Spiel nicht ohne weiteres verfügbar ist."
Dies schuf einen Zyklus. Der Erfolg von Monster Hunter in Japan führte zu regionalen Inhalten und Ereignissen und verstärkte sein Image als japanisch-zentrierte Marke.
Die westliche Fangemeinde existierte jedoch und sang nach dem gleichen Inhalt. Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur und der Verbreitung des Online -Spiels sahen Tsujimoto und das Team die Möglichkeit, ein global zugängliches Monster Hunter -Spiel zu starten.
Monster Hunter: World (2018), das auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, stellte eine bedeutende Verschiebung dar. Es wurde für leistungsstarke Konsolen entwickelt und bietet verbesserte Grafiken, größere Umgebungen und herausfordernde Monster.
"Der Name Monster Hunter: World spiegelt unsere Absicht wider, ein globales Publikum anzusprechen", erklärt Tsujimoto. "Wir haben uns auf eine gleichzeitige weltweite Veröffentlichung abgelegt und regionale Inhalte vermieden."
Über die gleichzeitige Veröffentlichung hinaus analysierte das Team das Feedback des Spielers, um die Zugänglichkeit zu verbessern. Eine einfache Ergänzung - die Zahlen der Schadensschaden - erhöhte sich auf wirkungsvolle Weise. Monster Hunter: World und seine Fortsetzung Monster Hunter Rise , beide verkauften über 20 Millionen Exemplare, ein massiver Anstieg der früheren Raten.
"Wir haben sorgfältig analysiert, wo die Spieler Probleme hatten, Feedback gesammelt und unsere eigenen Forschungen durchgeführt haben", erklärt Tsujimoto und erklärte die in Monster Hunter umführten Änderungen: Worlds and Rise .
Resident Evil 7: Eine Rückkehr zum Horror
Monster Hunter hatte eine Gewinnerformel; Die Herausforderung lag in der globalen Anziehungskraft. Für Resident Evil musste das Team zwischen Action und Survival Horror wählen. Jun Takeuchi, ausführender Produzent von Resident Evil , traf die Entscheidung.
"Um die Zeit von Resident Evil Offenbarungen 1 und 2 habe ich mit verschiedenen Ansätzen experimentiert", erinnert sich Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi hat die Richtung gesetzt: Resident Evil musste zu seinen Wurzeln zurückkehren und sich auf das Überlebensschrecken konzentrieren."
Resident Evil 7 , angekündigt auf der E3 2016, kehrte in die Perspektive der ersten Person zurück und schuf eine klaustrophobische und beunruhigende Atmosphäre. Die Verlagerung in die erste Person brachte ein entscheidendes Element zurück: Angst.
"Takeuchi betonte die Bedeutung von Knackigkeit und Überleben", sagt Ampo. " Resident Evil 7 würde zu seinen Ursprüngen zurückkehren, Überlebenselemente priorisieren und gleichzeitig mit neuen Ideen experimentieren."
Das Spiel war ein Erfolg, das die Überlebens -Horrorelemente der Serie wiederbelebte. Die beunruhigende Atmosphäre von Resident Evil 7 steht zu den gruseligsten in der Franchise.
Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Während neue Haupttitel der ersten Person blieben, bot eine Reihe von Remakes, beginnend mit Resident Evil 2 , ein Erlebnis der dritten Person. Fans hergestellte Projekte zeigten eine klare Nachfrage nach Remakes.
"Die Leute wollten das wirklich", verrät Ampo. "Der Produzent Yoshiaki Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: 'Wir werden es tun.'"
Das Resident Evil 2 Remake hat Horror, Action und Rätsel gemischt und ein bedrohliches Tyrannensystem vorgestellt. Es wurde das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil- Spiel.
Auf diesem Erfolg folgte ein Resident Evil 3 -Remake, aber die Entscheidung, Resident Evil 4 , ein noch als modernes Spiel angesehener Spiel, ausführte, löste die interne Debatte aus.
" Resident Evil 4 war beliebt, daher wurde diskutiert, ob ein Remake notwendig war", gibt Ampo zu. "Wenn wir es falsch machen würden, wäre die Reaktion stark."
Trotz des Zögerns erwies sich das Resident Evil 4 Remake als erfolgreich, verfeinerte die Action-Horror-Balance und schuf einen stimmungsvolleren, dunkleren Ton, während die aufregenden Action-Sequenzen beibehalten wurden.
Gleichzeitig beobachtete Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , eine Erweichen des Aktionsgenres. Devil May Cry 5 zielte darauf ab, diesen Trend herauszufordern und die Funktionen des RE -Motors zu nutzen.
Der Katalysator für Veränderungen
"Ich hatte das Gefühl, dass das Action -Genre zu den Spielern zu freundlich geworden ist", gibt Itisuno zu. "Zu viel Hand halten."
Itsuno kehrte nach einem Jahrzehnt außerhalb des Franchise mit einer neuen Vision und dem RE -Motor zurück. "Technologie ändert sich im Laufe der Zeit erheblich", bemerkt er. "Der RE -Motor bot schnelle Entwicklungstools und fotorealistische Fähigkeiten."
Der RE -Motor ermöglichte eine schnellere Iteration und Experimente. ITSUNO zielte darauf ab, das "coolste" Action-Spiel zu erstellen, wobei Test- und Irrtum zu perfektem Visuals und Gameplay verwendet wird. Die Fähigkeiten des Motors verbesserten den Stil von Devil May Cry erheblich.
" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich habe alles integriert, was ich für cool halte - von Fernsehen, Filmen, Comics und Sport - in das Spiel."
Ein neues goldenes Zeitalter
Seit 2017 hat Capcom konsequent hochwertige Spiele veröffentlicht. Der Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele, die von der Advanced Re Engine betrieben werden, hat zu beispiellosen Erfolg geführt. Das Unternehmen wechselt nahtlos zwischen Genres, ohne seine Identität zu verlieren.
Dieser globale Fokus hat die Kernelemente der Spiele nicht verwässert. Resident Evil behält seinen Überlebens -Horror, Street Fighter seinen Wettbewerbsgeist und Monster Hunter seine einzigartigen Kampfsysteme. Das Publikum für diese Franchise -Unternehmen hat sich erheblich erweitert.
Auf die Frage nach einem "neuen goldenen Zeitalter" stimmten die Direktoren weitgehend zu. Nakayama erklärte: "Es ist eine aufregende Zeit bei Capcom. Wir konzentrieren uns darauf, Dinge zu machen, die wir finden." Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir müssen es zuletzt machen."
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