Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya
Dengan Monster Hunter: Worlds menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang tidak pernah berlaku sebelum ini terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, Capcom kelihatan hampir tidak dapat dihalang. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan identiti dan penonton.
Capcom menghadapi krisis identiti yang mendalam. Resident Evil , leluhur Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais perdana, goyah selepas Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Masa depan syarikat itu digantung secara tidak sengaja.
Namun, sekilas harapan muncul. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais yang dikasihi ini, mencetuskan tahun -tahun pujian kritis dan kejayaan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Jalan Hilang Residen Evil
2016 terbukti sangat mencabar untuk Capcom. Umbrella Corps , penembak co-op dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, jatuh kekurangan kecemerlangan pendahulunya, Street Fighter 4 . Malah pulangan Frank West yang lama ditunggu-tunggu dalam Dead Rising 4 tidak dapat menghalangnya daripada menjadi entri baru terakhir siri.
Ini menandakan nadir satu siri tahun -tahun yang meregangkan kembali ke tahun 2010. Tajuk -tajuk Residen Evil Mainline, walaupun jualan yang kukuh, menerima ulasan yang semakin negatif. Perjuangan Street Fighter diteruskan dengan ansuran yang kurang diterima, dan francais teras seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang signifikan di pasaran antarabangsa.
Ini berbeza dengan CAPCOM yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan Hit selepas melanda, meraih pujian kritis dan angka jualan yang mengagumkan di seluruh francais yang paling terkenal. Ini termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan trio remake yang diiktiraf, bersama dengan reboot lembut Resident Evil Soft. Rekod jejak Capcom baru -baru ini praktikal sempurna.
Kebangkitan ini bukan sekadar pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Capcom secara asasnya telah membaik pulih strateginya, dari penonton sasaran ke teknologi, untuk mencapai pemulihan yang luar biasa ini. Untuk memahami peralihan transformatif ini, IGN bercakap dengan empat tokoh kreatif terkemuka Capcom untuk mengungkap kisah bagaimana salah satu syarikat permainan yang paling berjaya mengatasi kesukaran dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.
Capcom, yang ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, atau "komputer kapsul," naik ke terkenal pada tahun 1980 -an dan 1990 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , berjaya beralih ke 3D dengan permainan seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom memodenkan banyak francais ikoniknya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, dengan bijak menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, campuran ini secara signifikan mengubah perjalanan francais Resident Evil . Pada terasnya, Resident Evil 4 adalah permainan seram, menarik inspirasi dari sumber seperti Jumaat ke -13 , HP Lovecraft, dan John Carpenter's Works. Namun, terjalin dengan unsur -unsur seramnya adalah momen -momen aksi Hollywood yang sangat berkesan.
Malangnya, keseimbangan antara seram dan tindakan telah hilang dalam ansuran berikutnya. Pada tahun 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield menumbuk batu saiz kereta dengan penumbuknya yang telanjang, dan musuh yang dijangkiti ditembak jatuh dalam urutan mengejar kereta lebih mengingatkan cepat dan marah daripada pertemuan yang menakutkan. Identiti siri ini pudar, fakta yang jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk pengarah Resident Evil 4 R -Rabe Yasuhiro Ampo, seorang veteran siri sejak tahun 1996.
"Sepanjang siri Resident Evil , kami telah menetapkan matlamat dan cabaran yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan bahawa apa yang dikehendaki oleh peminat adalah menyimpang dari apa yang kita buat."
Kekurangan arah ini mengakibatkan permainan seperti Resident Evil 6 2012, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram secara serentak. Dengan memisahkan permainan antara enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita yang berbeza, ia gagal mencapai keseimbangan penting antara genre, meninggalkan kumpulan yang tidak berpuas hati. Perbincangan dalam talian mencerminkan kekecewaan kipas dengan arah tindakan berat, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.
Penurunan ini tidak terhad kepada francais seram survival Capcom. Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , memuji gaya seni yang unik dan pelakon yang menarik, Capcom gagal meniru kejayaan ini dengan sekuelnya. Street Fighter 5 (2016) dikritik kerana kandungan pemain tunggal barebones dan fungsi dalam talian subparnya. Peminat menunjuk kepada kekurangan polish dan pendekatan yang mengelirukan untuk mengimbangi, mengakibatkan pengalaman keseluruhan yang mengecewakan.
Perjuangan melangkaui Street Fighter dan Resident Evil . Hampir setiap francais utama menghadapi cabaran. Devil May Cry , permainan aksi yang popular, pulangan yang berpengalaman, Capcom yang terkemuka untuk mengeksekusi pembangunan DMC 2013: Devil May Cry to Ninja Theory. Semasa mendapat status kultus, permainan baru mengambil mitologi, protagonis yang direka bentuk semula, dan kadar bingkai yang lamban menarik kritikan yang ketara. Siri ini kemudiannya ditangguhkan.
Tempoh ini menamakan Capcom awal-ke-pertengahan 2010. Francais utama berjuang untuk mengulangi kejayaan masa lalu, sementara tajuk -tajuk lain merosot. Permainan baru yang mensasarkan pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Wrath Asura , juga gagal bergema. Walaupun tajuk seperti Dogma Dragon menawarkan tempat -tempat terang sekali -sekala, tumpuan keseluruhan Capcom tidak mempunyai arah. Perubahan jelas diperlukan.
Street Fighter 5: Titik perubahan
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan beberapa perubahan strategik yang secara asasnya akan mengubah trajektorinya. Langkah pertama melibatkan menangani isu -isu segera, bermula dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk memulihkan kestabilan.
Walaupun tidak terlibat dari awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan penambahbaikan yang signifikan untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas.
"Terdapat cabaran semasa pengeluaran," Nakayama mengakui. "Kami tidak dapat membuat perubahan besar, jadi kami terpaksa meneruskan arah semasa, mengehadkan pilihan kami."
Kekangan ini membatasi skop mereka. Daripada mengubah Street Fighter 5 ke dalam permainan peringkat atas, mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah kritikal, membuang masa mereka sehingga bekerja di Street Fighter 6 boleh bermula.
"Kami tidak mempunyai masa untuk menangani masalah di Street Fighter 5 ," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu idea -idea tersebut dimasukkan ke dalam fasa konseptual Street Fighter 6. "
Persoalannya timbul: Kenapa tidak hanya meninggalkan Street Fighter 5 dan mula lagi? Menurut Matsumoto, itu bukan pilihan. "Tidak ada rasa mengakhiri Street Fighter 5 dan memberi tumpuan semata-mata kepada Street Fighter 6. Semasa bekerja di Street Fighter 5 , kami menentukan apa yang kami mahu capai di Street Fighter 6 kandungan-bijak," jelasnya.
"Kami bereksperimen semasa pembangunan Street Fighter 5 , menggunakan unsur -unsur yang berjaya ke Street Fighter 6. Ini adalah proses yang berterusan yang membantu kami menentukan arah kami untuk ansuran seterusnya."
Pasukan ini merawat Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, menggunakannya untuk mengenal pasti dan membetulkan kelemahan reka bentuk. Banyak kemas kini diikuti, menangani netcode, keseimbangan watak, watak baru, pemicu V, dan juga mekanik baru seperti V-Shift, yang akhirnya diuji di Street Fighter 5 sebelum pelaksanaan di Street Fighter 6 .
Matlamat yang menyeluruh adalah untuk mencari semula keseronokan. Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan, dan pasukan itu bertujuan untuk mewujudkan pengalaman yang lebih menyeronokkan. "Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan dengan amalan, menjadi lebih menyeronokkan," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, Street Fighter 5 tidak mempunyai jalan yang jelas untuk tahap keseronokan."
Percubaan sebelumnya untuk meningkatkan kebolehcapaian dengan menurunkan kesukaran memisahkan peminat lama. Street Fighter 6 memperluaskan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan ciri -ciri yang dihargai oleh pemain yang berpengalaman. Daripada pembetulan cepat, pasukan menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, mengakibatkan pujian kritis Street Fighter 6 .
Untuk mengelakkan situasi yang sama, Capcom melaksanakan perubahan strategik yang ketara.
Penguasaan Global Monster Hunter
Sekitar pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penstrukturan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Ini melibatkan pengenalan enjin RE, menggantikan rangka kerja MT penuaan. Perubahan ini melampaui teknologi; Ia termasuk mandat untuk membuat permainan untuk penonton global, bukan hanya fanbase serantau yang ada.
"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, pengarah Devil May yang terkenal. "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas untuk membuat permainan untuk permainan pasaran global yang semua orang akan nikmati."
Pendekatan sebelumnya Capcom, terutamanya semasa ERA PS3 dan Xbox 360, memberi tumpuan besar kepada pasaran Barat yang dirasakan. Walaupun gaya tindakan berat Resident Evil 4 berjaya, spin-off seperti Umbrella Corps dan siri Lost Planet gagal menangkap pasaran Barat. Capcom menyedari keperluan untuk merayu kepada penonton global yang lebih luas.
"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang di seluruh dunia," tegasnya.
Tempoh yang menjelang 2017 adalah penting. Perubahan organisasi dan enjin berkumpul, dan pelancaran Resident Evil 7 menandakan permulaan kebangkitan Capcom.
Tiada francais yang lebih baik mencontohkan cita -cita global ini daripada Monster Hunter . Semasa memiliki fanbase Barat yang berdedikasi, ia jauh lebih popular di Jepun. Ini tidak disengajakan; Beberapa faktor menyumbang.
Kejayaan Monster Hunter pada PSP, terutamanya Monster Hunter Freedom Unite , memainkan peranan penting. Pasaran permainan genggam Jepun yang teguh, ditambah pula dengan kemudahan multiplayer tempatan pada konsol genggam, menyumbang kepada popularitinya. Ini memudahkan permainan kerap dengan rakan -rakan, elemen teras rayuan Monster Hunter .
"Dua puluh tahun yang lalu, sambungan rangkaian di Jepun tidak mudah, dan Monster Hunter dalam talian tidak meluas," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri ini. "Konsol pegang tangan membuat multiplayer mudah tanpa akses internet, membolehkan pemain menikmati permainan walaupun permainan dalam talian tidak tersedia."
Ini mencipta kitaran. Kejayaan Monster Hunter di Jepun membawa kepada kandungan dan peristiwa khusus di rantau, mengukuhkan imejnya sebagai jenama yang berpusat di Jepun.
Walau bagaimanapun, fanbase barat wujud dan menginginkan akses kepada kandungan yang sama. Dengan infrastruktur internet yang lebih baik dan kelaziman permainan dalam talian, Tsujimoto dan pasukan melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter yang boleh diakses di seluruh dunia.
Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan pada PS4, Xbox One, dan PC, mewakili peralihan yang ketara. Direka untuk konsol yang kuat, ia menawarkan grafik yang lebih baik, persekitaran yang lebih besar, dan raksasa yang lebih mencabar.
"Nama Monster Hunter: Dunia mencerminkan niat kami untuk merayu kepada penonton global," jelas Tsujimoto. "Kami bertujuan untuk melepaskan serentak di seluruh dunia dan mengelakkan kandungan eksklusif wilayah."
Di luar pembebasan serentak, pasukan menganalisis maklum balas pemain untuk meningkatkan kebolehcapaian. Penambahan mudah -memaparkan nombor kerosakan yang terbukti memberi kesan. Monster Hunter: Dunia dan sekuelnya, Monster Hunter Rise , kedua -duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, peningkatan besar dari ansuran sebelumnya.
"Kami dianalisis dengan teliti di mana pemain bergelut, mengumpulkan maklum balas, dan menjalankan penyelidikan kami sendiri," kata Tsujimoto, menjelaskan perubahan yang dilaksanakan di Monster Hunter: Dunia dan Rise .
Residen Evil 7: Kembali ke Seram
Monster Hunter mempunyai formula yang menang; Cabaran terletak pada rayuan global. Bagi Resident Evil , pasukan terpaksa memilih antara tindakan dan kelangsungan hidup. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif Resident Evil , membuat keputusan.
"Sekitar masa Resident Evil Revelations 1 dan 2 , saya bereksperimen dengan pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi menetapkan arahan: Resident Evil perlu kembali ke akarnya, memberi tumpuan kepada kengerian hidup."
Resident Evil 7 , yang diumumkan pada E3 2016, menandakan kembali ke perspektif orang pertama, mewujudkan suasana sesak dan mengganggu. Peralihan kepada orang pertama membawa kembali elemen penting: ketakutan.
"Takeuchi menekankan pentingnya kesederhanaan dan kelangsungan hidup," kata Ampo. " Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, mengutamakan unsur -unsur survival, sementara juga bereksperimen dengan idea -idea baru."
Permainan ini berjaya, menghidupkan semula unsur -unsur seram siri siri ini. Suasana Resident Evil 7 yang menggembirakannya berada di kalangan yang paling menakutkan dalam francais.
Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Walaupun tajuk utama baru kekal sebagai orang pertama, satu siri remake, bermula dengan Resident Evil 2 , menawarkan pengalaman orang ketiga. Projek-projek buatan kipas menunjukkan permintaan yang jelas untuk remake.
"Orang ramai benar -benar mahukan ini," kata Ampo. "Pengeluar Yoshiaki Hirabayashi datang dengan slogan: 'Kami akan melakukannya.'"
Resident Evil 2 membuat semula seram, tindakan, dan teka -teki, memperkenalkan sistem tiran yang menacing. Ia menjadi permainan Evil Resident yang paling laris.
Kejayaan ini diikuti oleh pembuatan semula Resident Evil 3 , tetapi keputusan untuk memperbaharui Resident Evil 4 , permainan yang masih dianggap moden, mencetuskan perdebatan dalaman.
" Resident Evil 4 adalah popular, jadi ada perbincangan mengenai sama ada pembuatan semula diperlukan," kata Ampo. "Jika kita salah, reaksi itu akan menjadi kuat."
Walaupun teragak-agak, pembuatan semula Resident Evil 4 terbukti berjaya, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi dan mewujudkan nada yang lebih gelap dan lebih gelap sambil mengekalkan urutan tindakan mendebarkan.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah Devil May Cry , memerhatikan genre tindakan yang melembutkan. Devil May Cry 5 bertujuan untuk mencabar trend ini, memanfaatkan keupayaan enjin RE.
Pemangkin untuk perubahan
"Saya merasakan genre tindakan menjadi terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. "Terlalu banyak tangan."
ITSUNO, selepas satu dekad jauhnya dari francais, kembali dengan visi baru dan enjin RE. "Teknologi berubah dengan ketara dari masa ke masa," katanya. "Enjin RE menawarkan alat pembangunan pesat dan keupayaan photorealistik."
Enjin RE dibenarkan untuk lelaran dan percubaan yang lebih cepat. ITSUNO bertujuan untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren", menggunakan percubaan dan kesilapan untuk menyempurnakan visual dan permainan. Keupayaan enjin dengan ketara meningkatkan gaya Devil May Cry .
" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya telah menggabungkan semua yang saya anggap sejuk -dari TV, filem, komik, dan sukan -ke dalam permainan."
Zaman Emas Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan berkualiti tinggi. Tumpuannya untuk mewujudkan permainan yang menarik secara global, yang dikuasakan oleh enjin Re Advanced, telah menghasilkan kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Syarikat itu peralihan dengan lancar antara genre tanpa kehilangan identitinya.
Fokus global ini tidak mencairkan elemen teras permainan. Resident Evil mengekalkan seram kelangsungan hidupnya, Street Fighter semangat kompetitifnya, dan Monster Hunter sistem pertempuran uniknya. Penonton untuk francais ini telah berkembang dengan ketara.
Apabila ditanya mengenai "Zaman Emas Baru," para pengarah sebahagian besarnya bersetuju. Nakayama menyatakan, "Ini adalah masa yang menarik di Capcom. Kami memberi tumpuan kepada membuat perkara yang kami dapati menyeronokkan." Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu membuatnya bertahan."
- 1 Call of Duty Mengumumkan Kemas Kini Black Ops 6 Feb 08,2025
- 2 Pesta Pokemon GO 2025: Tarikh, Lokasi dan Butiran Acara Jan 08,2025
- 3 Permainan Mudah Alih Code Geass Menarik kepada Close Jan 07,2025
- 4 Projek Zomboid: Semua Perintah Pentadbir Jan 05,2025
- 5 Naruto: Ultimate Ninja Storm Pra-Pendaftaran Langsung pada Android Jan 02,2025
- 6 Webzen Debut TERBIS di Summer Comiket 2024 Jan 03,2025
- 7 Musim Cahaya Bulan Membawa Kostum Ilahi kepada Postknight 2 Dec 17,2024
- 8 Rogue-Lite 'Twilight Survivors' Tiba di Android Jan 06,2025
-
Permainan kasual ketagihan yang anda sukai
Sebanyak 10
-
Permainan Main Peranan Terbaik untuk Android
Sebanyak 10