Capcom रेजिडेंट ईविल 6 के बाद अपने घुटनों पर था, अब मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने सुनहरे युग को सीम दिया - यहां बताया गया है कि यह कैसे किया
मॉन्स्टर हंटर के साथ: वर्ल्ड्स बिखरने वाले स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल गांव और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम वस्तुतः अजेय प्रतीत होता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को कगार पर छोड़ दिया, पहचान और दर्शकों दोनों में खो दिया।
Capcom को एक गहन पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , उत्तरजीविता हॉरर के पूर्वज, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुके हैं। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी, खराब हो चुके स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद लड़खड़ा गया। कंपनी का भविष्य संतुलन में अनिश्चित रूप से लटका हुआ है।
फिर भी, आशा की एक झलक सामने आई। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, इन प्यारे फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, जो कि महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को बढ़ावा देता है, जो कि Capcom को गेमिंग उद्योग में सबसे आगे ले गया।
रेजिडेंट ईविल्स लॉस्ट पाथ
2016 CAPCOM के लिए विशेष रूप से चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स , समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। स्ट्रीट फाइटर 5 ने इसी तरह से लंबे समय तक प्रशंसकों को निराश किया, जो अपने पूर्ववर्ती, स्ट्रीट फाइटर 4 की प्रतिभा से कम हो गया। यहां तक कि डेड राइजिंग 4 में फ्रैंक वेस्ट की लंबे समय से प्रतीक्षित वापसी भी इसे श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि बनने से नहीं रोक सकती थी।
इसने नादिर को 2010 तक वापस खींचते हुए वर्षों की एक श्रृंखला के नादिर को चिह्नित किया। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल खिताब, मजबूत बिक्री के बावजूद, तेजी से नकारात्मक समीक्षा प्राप्त हुई। स्ट्रीट फाइटर के संघर्ष एक खराब-प्राप्त किस्त के साथ जारी रहे, और डेविल मे क्राई जैसी कोर फ्रेंचाइजी काफी हद तक अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में महत्वपूर्ण कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष करते थे।
यह Capcom के साथ तेजी से विपरीत है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, कैपकॉम ने लगातार हिट के बाद हिट दिया है, अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी में महत्वपूर्ण प्रशंसा और प्रभावशाली बिक्री के आंकड़े दोनों को प्राप्त करते हैं। इसमें मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और एक सफल रेजिडेंट ईविल सॉफ्ट रिबूट के साथ प्रशंसित रीमेक की एक तिकड़ी शामिल है। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड व्यावहारिक रूप से निर्दोष है।
यह पुनरुत्थान केवल पिछली गलतियों से सीखने की बात नहीं थी। Capcom ने इस उल्लेखनीय बदलाव को प्राप्त करने के लिए, लक्षित दर्शकों से लेकर प्रौद्योगिकी तक, अपनी रणनीति को मौलिक रूप से ओवरहाल किया। इस परिवर्तनकारी बदलाव को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख रचनात्मक आंकड़ों में से चार के साथ बात की, ताकि गेमिंग की सबसे सफल कंपनियों में से एक ने प्रतिकूलता को पार कर लिया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।
CAPCOM, 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, या "कैप्सूल कंप्यूटर", 1980 और 1990 के दशक में 2 डी खिताब जैसे स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन के साथ प्रमुखता के लिए चढ़े, रेजिडेंट ईविल जैसे खेलों के साथ सफलतापूर्वक 3 डी में संक्रमण। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को कुशलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो सभी समय के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: रेजिडेंट ईविल 4 ।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक सामान्य उच्च बिंदु माना जाता है, जो कि हॉरर और एक्शन को सरल रूप से सम्मिश्रण करता है। हालांकि, इस मिश्रण ने रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को काफी बदल दिया। इसके मूल में, रेजिडेंट ईविल 4 एक हॉरर गेम है, जो शुक्रवार 13 वें , एचपी लवक्राफ्ट और जॉन कारपेंटर के कार्यों जैसे स्रोतों से प्रेरणा ले रहा है। फिर भी, इसके हॉरर तत्वों के साथ इंटरव्यू हॉलीवुड एक्शन सिनेमा के अविश्वसनीय रूप से प्रभावी क्षण हैं।
दुर्भाग्य से, हॉरर और एक्शन के बीच यह नाजुक संतुलन बाद की किश्तों में खो गया था। 2009 के रेजिडेंट ईविल 5 में, क्रिस रेडफील्ड ने अपनी नंगे मुट्ठी के साथ एक कार के आकार को एक बोल्डर को घूंसा मार दिया, और संक्रमित दुश्मनों को एक कार चेस अनुक्रम में एक भयावह मुठभेड़ की तुलना में तेज और उग्र की याद ताजा किया जाता है। श्रृंखला की पहचान फीकी पड़ रही थी, जो खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए एक स्पष्ट तथ्य है, जिसमें 1996 से श्रृंखला के एक अनुभवी रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो शामिल थे।
" रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के दौरान, हमने प्रत्येक गेम के लिए अलग -अलग लक्ष्य और चुनौतियां निर्धारित की हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हम में से कई ने महसूस किया कि प्रशंसक जो चाहते थे, वह हम जो बना रहे थे, उससे अलग हो रहे थे।"
दिशा की इस कमी के परिणामस्वरूप 2012 के रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेल हुए, जिसने एक साथ और हॉरर प्रशंसकों को एक साथ पूरा करने का प्रयास किया। छह खेलने योग्य पात्रों और तीन अलग -अलग स्टोरीलाइन के बीच खेल को विभाजित करके, यह शैलियों के बीच महत्वपूर्ण संतुलन को प्राप्त करने में विफल रहा, न तो समूह को पूरी तरह से संतुष्ट किया। ऑनलाइन चर्चाओं ने एक्शन-भारी दिशा के साथ प्रशंसक निराशा को प्रतिबिंबित किया, जबकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन सह-ऑप स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग जारी रखा।
यह गिरावट कैपकॉम के उत्तरजीविता हॉरर फ्रैंचाइज़ी तक सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, अपनी अनूठी कला शैली और सम्मोहक कलाकारों के लिए सराहना की, कैपकॉम अपने सीक्वल के साथ इस विजय को दोहराने में विफल रहा। स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) की आलोचना इसके नंगे-सिंगल-प्लेयर कंटेंट और सबपर ऑनलाइन कार्यक्षमता के लिए की गई थी। प्रशंसकों ने पोलिश की कमी और संतुलन के लिए एक भ्रामक दृष्टिकोण की ओर इशारा किया, जिसके परिणामस्वरूप एक निराशाजनक समग्र अनुभव हुआ।
संघर्ष स्ट्रीट फाइटर और रेजिडेंट ईविल से आगे बढ़े। लगभग हर प्रमुख मताधिकार को चुनौतियों का सामना करना पड़ा। डेविल मे क्राई , एक लोकप्रिय एक्शन गेम, कम रिटर्न का अनुभव करता है, 2013 के DMC के विकास को आउटसोर्स करने के लिए CAPCOM का नेतृत्व करता है: डेविल मे क्राई टू निंजा थ्योरी। पंथ की स्थिति प्राप्त करते हुए, खेल की ताजा पौराणिक कथाओं पर ले जाती है, नायक को फिर से डिज़ाइन किया जाता है, और सुस्त फ्रेम दर ने महत्वपूर्ण आलोचना की। श्रृंखला को बाद में आश्रय दिया गया।
इस अवधि ने Capcom के शुरुआती-मध्य 2010s को परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को दोहराने के लिए संघर्ष करते थे, जबकि अन्य शीर्षकों को बंद कर दिया गया था। पश्चिमी बाजार को लक्षित करने वाले नए खेल, जैसे कि लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध , भी गूंजने में विफल रहे। जबकि ड्रैगन के हठधर्मिता जैसे शीर्षक ने कभी -कभी उज्ज्वल स्पॉट की पेशकश की, कैपकॉम के समग्र फोकस में दिशा की कमी थी। परिवर्तन की स्पष्ट रूप से आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5: एक मोड़ बिंदु
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने कई रणनीतिक परिवर्तनों की शुरुआत की, जो मूल रूप से इसके प्रक्षेपवक्र को बदल देंगे। पहले कदम में तत्काल मुद्दों को संबोधित करना शामिल था, जिसकी शुरुआत स्ट्रीट फाइटर 5 से हुई थी। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को स्थिरता को बहाल करने के लिए लाया गया था।
शुरू से ही शामिल नहीं, उन्हें एक खेल विरासत में मिला, जिसमें फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए महत्वपूर्ण सुधार की आवश्यकता थी।
"उत्पादन के दौरान चुनौतियां थीं," नाकायाम मानते हैं। "हम बड़े बदलाव नहीं कर सकते थे, इसलिए हमें अपने विकल्पों को सीमित करते हुए, वर्तमान दिशा में आगे बढ़ना था।"
इन बाधाओं ने उनके दायरे को सीमित कर दिया। स्ट्रीट फाइटर 5 को एक टॉप-टियर गेम में बदलने के बजाय, उन्होंने महत्वपूर्ण मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, जब तक कि स्ट्रीट फाइटर 6 पर काम शुरू नहीं हो सकता।
"हमारे पास स्ट्रीट फाइटर 5 में समस्याओं का समाधान करने के लिए समय की कमी थी," नाकायमा बताते हैं। "हमें उन विचारों की प्रतीक्षा करनी थी, जिन्हें स्ट्रीट फाइटर 6 के वैचारिक चरणों में शामिल किया जाना था।"
सवाल उठता है: क्यों नहीं बस स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ दें और नए सिरे से शुरू करें? Matsumoto के अनुसार, यह एक विकल्प नहीं था। उन्होंने कहा, " स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करने और पूरी तरह से स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करने का कोई मतलब नहीं था। स्ट्रीट फाइटर 5 पर काम करते समय, हम यह निर्धारित कर रहे थे कि हम स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या हासिल करना चाहते थे," वह स्पष्ट करते हैं।
"हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान प्रयोग किया, स्ट्रीट फाइटर 6 में सफल तत्वों को लागू किया। यह एक चल रही प्रक्रिया थी जिसने हमें अगली किस्त के लिए हमारी दिशा को परिभाषित करने में मदद की।"
टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक सीखने के अनुभव के रूप में इलाज किया, इसका उपयोग करके डिजाइन की खामियों को सही किया। कई अपडेट का पालन किया गया, नेटकोड, चरित्र संतुलन, नए वर्ण, वी-ट्रिगर, और यहां तक कि वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी को संबोधित करते हुए, अंततः स्ट्रीट फाइटर 6 में कार्यान्वयन से पहले स्ट्रीट फाइटर 5 में परीक्षण किया गया।
ओवररचिंग लक्ष्य मज़ा को फिर से खोजने के लिए था। स्ट्रीट फाइटर 5 निराशाजनक हो गया था, और टीम ने अधिक सुखद अनुभव बनाने का लक्ष्य रखा। "फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और अभ्यास के साथ, और भी सुखद हो जाते हैं," मात्सुमोतो नोट। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर 5 में आनंद के उस स्तर के लिए एक स्पष्ट मार्ग का अभाव था।"
कठिनाई को कम करके, लंबे समय से प्रशंसकों को अलग करके पहुंच बढ़ाने का पिछला प्रयास। स्ट्रीट फाइटर 6 ने अनुभवी खिलाड़ियों द्वारा सराहना की गई सुविधाओं को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों का विस्तार किया। एक त्वरित फिक्स के बजाय, टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक परीक्षण मैदान के रूप में इस्तेमाल किया, जिसके परिणामस्वरूप स्ट्रीट फाइटर 6 की महत्वपूर्ण प्रशंसा हुई।
इसी तरह की स्थितियों को रोकने के लिए, CAPCOM ने महत्वपूर्ण रणनीतिक परिवर्तनों को लागू किया।
राक्षस हंटर का वैश्विक वर्चस्व
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन की शुरूआत शामिल थी। यह परिवर्तन प्रौद्योगिकी से परे चला गया; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस।
"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो, एक प्रसिद्ध डेविल मे क्राई डायरेक्टर कहते हैं। "इंजन में बदलाव और वैश्विक बाजार के लिए गेम बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य - उन गेमों को जो हर कोई आनंद लेगा।"
Capcom का पिछला दृष्टिकोण, विशेष रूप से PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, कथित पश्चिमी बाजार पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित किया गया। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 की एक्शन-हैवी स्टाइल सफल रही, छाता कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे स्पिन-ऑफ वेस्टर्न मार्केट पर कब्जा करने में विफल रहे। Capcom ने एक व्यापक, वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने की आवश्यकता का एहसास किया।
"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो दुनिया भर में लोगों तक पहुंचेंगे," इटुनो ने जोर दिया।
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक थी। संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए, और रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनरुत्थान की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी फ्रैंचाइज़ी मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को बेहतर नहीं बनाती है। एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस रखने के दौरान, यह जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। यह जानबूझकर नहीं था; कई कारकों में योगदान दिया गया।
पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की सफलता, विशेष रूप से मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट, हैंडहेल्ड कंसोल पर स्थानीय मल्टीप्लेयर की आसानी के साथ मिलकर, इसकी लोकप्रियता में योगदान दिया। इसने दोस्तों के साथ लगातार गेमप्ले की सुविधा प्रदान की, जो मॉन्स्टर हंटर की अपील का एक मुख्य तत्व था।
"बीस साल पहले, जापान में नेटवर्क कनेक्शन आसान नहीं थे, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर व्यापक नहीं थे," श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर को आसान बना दिया, जिससे खिलाड़ियों को ऑनलाइन खेलने के लिए आसानी से उपलब्ध नहीं होने पर भी खेल का आनंद मिल सके।"
इसने एक चक्र बनाया। जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता ने क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, जो एक जापानी-केंद्रित ब्रांड के रूप में अपनी छवि को मजबूत करता है।
हालांकि, पश्चिमी फैनबेस अस्तित्व में था और उसी सामग्री तक पहुंच को तरस गया। बेहतर इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर और ऑनलाइन प्ले की व्यापकता के साथ, त्सुजिमोटो और टीम ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर जारी एक महत्वपूर्ण बदलाव का प्रतिनिधित्व किया। शक्तिशाली कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया, इसने बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े वातावरण और अधिक चुनौतीपूर्ण राक्षसों की पेशकश की।
"नाम मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड वैश्विक दर्शकों से अपील करने के हमारे इरादे को दर्शाता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हमने एक साथ दुनिया भर में रिलीज होने का लक्ष्य रखा और क्षेत्र-अनन्य सामग्री से परहेज किया।"
एक साथ रिलीज से परे, टीम ने पहुंच में सुधार करने के लिए खिलाड़ी की प्रतिक्रिया का विश्लेषण किया। एक साधारण जोड़ -क्षति संख्या -विस्थापित प्रभावपूर्ण प्रभावशाली। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स सीक्वल, मॉन्स्टर हंटर राइज , दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची, जो पिछली किस्तों से भारी वृद्धि हुई थी।
"हमने सावधानीपूर्वक विश्लेषण किया कि खिलाड़ियों ने कहां संघर्ष किया, प्रतिक्रिया एकत्र की, और अपना स्वयं का शोध किया," त्सुजिमोटो कहते हैं, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स एंड राइज़ में कार्यान्वित परिवर्तनों की व्याख्या करते हुए।
रेजिडेंट ईविल 7: ए रिटर्न टू हॉरर
मॉन्स्टर हंटर का एक विजेता फॉर्मूला था; वैश्विक अपील में चुनौती है। रेजिडेंट ईविल के लिए, टीम को एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चयन करना था। रेजिडेंट ईविल के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने निर्णय लिया।
" रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 के समय के आसपास, मैं अलग -अलग तरीकों के साथ प्रयोग कर रहा था," यासुहिरो एम्पो याद करते हैं। "जून टेकुची ने दिशा निर्धारित की: रेजिडेंट ईविल को अपनी जड़ों की ओर लौटने की जरूरत थी, जो अस्तित्व के हॉरर पर ध्यान केंद्रित कर रहा था।"
ई 3 2016 में घोषित रेजिडेंट ईविल 7 ने प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में वापसी को चिह्नित किया, जिससे एक क्लॉस्ट्रोफोबिक और अस्थिर माहौल बन गया। प्रथम-व्यक्ति की पारी ने एक महत्वपूर्ण तत्व वापस लाया: भय।
"टेकुची ने डरावना और अस्तित्व के महत्व पर जोर दिया," एम्पो कहते हैं। " रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में लौटेगा, जीवित रहने वाले तत्वों को प्राथमिकता देगा, जबकि नए विचारों के साथ भी प्रयोग करेगा।"
खेल एक सफलता थी, जो श्रृंखला के अस्तित्व हॉरर तत्वों को पुनर्जीवित करती थी। रेजिडेंट ईविल 7 का अनसुलझा माहौल इसे फ्रैंचाइज़ी में सबसे डरावने में रैंक करता है।
Capcom ने पूरी तरह से तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण को नहीं छोड़ा। जबकि नई मेनलाइन खिताब पहले व्यक्ति बने रहे, रिमेक की एक श्रृंखला, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुई, ने एक तीसरे व्यक्ति का अनुभव दिया। फैन-निर्मित परियोजनाओं ने रीमेक की स्पष्ट मांग का प्रदर्शन किया।
"लोग वास्तव में यह चाहते थे," एएमपीओ ने खुलासा किया। "निर्माता योशियाकी हिरबायशी नारे के साथ आए: 'हम इसे करेंगे।"
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक ने डरावनी, एक्शन और पहेली को मिश्रित किया, जो कि एक अत्याचारी प्रणाली का परिचय दे रहा है। यह दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला निवासी ईविल गेम बन गया।
इस सफलता के बाद एक रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक हुआ, लेकिन रेजिडेंट ईविल 4 को रीमेक करने का निर्णय, एक खेल अभी भी आधुनिक माना जाता है, आंतरिक बहस को उकसाया।
" रेजिडेंट ईविल 4 लोकप्रिय था, इसलिए इस बारे में चर्चा हुई कि क्या एक रीमेक आवश्यक था," एएमपीओ मानते हैं। "अगर हमें यह गलत लगा, तो प्रतिक्रिया मजबूत होगी।"
हिचकिचाहट के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक सफल साबित हुआ, एक्शन-हॉरर संतुलन को परिष्कृत करना और रोमांचकारी एक्शन दृश्यों को बनाए रखते हुए एक मूडियर, गहरे रंग का टोन बनाना।
इसके साथ ही, डेविल मे क्राई के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली के एक नरम होने का अवलोकन किया। डेविल मे क्राई 5 ने इस प्रवृत्ति को चुनौती देने का लक्ष्य रखा, जो पुन: इंजन की क्षमताओं का लाभ उठा रहा था।
परिवर्तन के लिए उत्प्रेरक
"मुझे लगा कि एक्शन शैली खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु हो रही है," इटुनो मानते हैं। "बहुत ज्यादा हाथ से पकड़ना।"
इटुनो, फ्रैंचाइज़ी से एक दशक की दूरी पर, एक नई दृष्टि और आरई इंजन के साथ लौटा। "प्रौद्योगिकी समय के साथ काफी बदल जाती है," वह नोट करता है। "आरई इंजन ने तेजी से विकास उपकरण और फोटोरियलिस्टिक क्षमताओं की पेशकश की।"
आरई इंजन तेजी से पुनरावृत्ति और प्रयोग के लिए अनुमति देता है। इटुनो ने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा, ट्रायल-एंड-एरर का उपयोग करके सही विज़ुअल्स और गेमप्ले का उपयोग किया। इंजन की क्षमताओं ने डेविल मे क्राई स्टाइल को काफी बढ़ाया।
" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "मैंने सब कुछ शामिल किया है जिसे मैं कूल -टीवी, फिल्मों, कॉमिक्स और खेल से खेल में शामिल करता हूं।"
एक नया स्वर्ण युग
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार उच्च गुणवत्ता वाले खेल जारी किए हैं। उन्नत आरई इंजन द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर इसका ध्यान, अभूतपूर्व सफलता के परिणामस्वरूप हुआ है। कंपनी मूल रूप से अपनी पहचान खोए बिना शैलियों के बीच संक्रमण करती है।
इस वैश्विक फोकस ने खेलों के मुख्य तत्वों को पतला नहीं किया है। रेजिडेंट ईविल अपने उत्तरजीविता हॉरर, स्ट्रीट फाइटर अपनी प्रतिस्पर्धी भावना को बरकरार रखता है, और मॉन्स्टर हंटर अपने अनूठे युद्ध प्रणालियों को हंटर करता है। इन फ्रेंचाइजी के लिए दर्शकों ने काफी विस्तार किया है।
"नए स्वर्ण युग" के बारे में पूछे जाने पर, निर्देशकों ने काफी हद तक सहमति व्यक्त की। नाकायमा ने कहा, "यह कैपकॉम में एक रोमांचक समय है। हम उन चीजों को बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो हमें मज़ेदार लगते हैं।" Tsujimoto ने कहा, "Capcom एक स्वर्ण युग में है, और हमें इसे अंतिम बनाने की आवश्यकता है।"
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