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Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

by Michael Mar 18,2025

有了Monster Hunter:由于Village几次出色的翻拍,Capcom几乎不可阻挡。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列严重和商业失败使公司陷入边缘,在身份和观众方面都失去了。

Capcom面临着深远的身份危机。生存恐怖的祖先生化危机《生化危机4》之后失去了优势。同样,另一个旗舰专营权的街头霸王街头战斗机5杆5之后步履蹒跚。该公司的未来稳固地悬而未决。

然而,一线希望浮出水面。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了这些心爱的特许经营,引发了多年的批评和财务成功,这使Capcom恢复了游戏行业的最前沿。

生化危机的失去道路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年特别具有挑战性。在线合作射击手的伞军团受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5同样令长期的粉丝感到失望的是,其前任Street Fighter 4的光彩不足。即使是已久的弗兰克·韦斯特(Frank West)在《死亡崛起4》(Dead Rising 4)中的回归也无法阻止其成为该系列的最终新作品。

这标志着可以追溯到2010年的一系列令人印象深刻的年份。尽管销售强劲,但越来越多的评论。 Street Fighter的斗争继续进行了不良的分期付款,而诸如Devil May Cry之类的核心特许经营在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在努力在国际市场上获得重大吸引力。

这与我们今天所知道的Capcom形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直持续命中,在其最著名的特许经营中获得了批评的赞誉和令人印象深刻的销售数据。其中包括《怪物猎人:世界》《魔鬼哭泣5》《街头霸王6 》和《三人》著名的翻拍,以及成功的《生化危机》软启动。 Capcom最近的往绩实际上是完美无瑕的。

这种复兴不仅仅是从过去的错误中学习的问题。 Capcom从目标受众到技术从根本上大修了其战略,以实现这一非凡的转变。为了理解这种变革性的转变,IGN与Capcom的四个领先的创意人物进行了交谈,以揭示游戏中最成功的公司之一如何克服逆境并比以往任何时候都更强大的故事。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器或“胶囊计算机”的制造商,在1980年代和1990年代以2D标题(例如Street Fighter and Mega Man)登上了突出,并与《 Resident Evil》这样的游戏成功过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom巧妙地将其许多标志性的特许经营权现代化,最终创建了有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合会大大改变了《生化危机》系列的过程。 《生化危机4》是一场恐怖游戏,从13日星期五,惠普·洛夫克拉夫特(HP Lovecraft)和约翰·卡彭特(John Carpenter)的作品中汲取了灵感。然而,与恐怖元素交织在一起是好莱坞动作电影院的极有效时刻。

不幸的是,在随后的一期中,恐怖和动作之间的这种微妙的平衡消失了。在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)用裸露的拳头猛击了一辆汽车大小的巨石,被感染的敌人以汽车追逐序列被枪杀,这比令人恐惧的遭遇更让人联想到速度和愤怒。该系列的身份正在消失,这对玩家和开发人员来说都是一个明显的事实,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,这是该系列自1996年以来的资深人士。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们许多人认为球迷们想要的是与我们创造的东西不同。”

这种缺乏方向导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图同时迎合动作和恐怖迷。通过在六个可玩角色和三个不同的故事情节之间划分游戏,它无法在类型之间达到关键的平衡,而两组都没有完全满意。在线讨论反映了粉丝对动作繁重的方向的失望,而开发人员继续尝试在线合作社分拆。

这种下降不仅限于Capcom的生存恐怖特许经营。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom因其独特的艺术风格和引人注目的演员而受到称赞,Capcom未能以续集来复制这一胜利。 Street Fighter 5 (2016)因其准骨单人播放器内容和在线功能而受到批评。粉丝们指出缺乏波兰语和令人困惑的平衡方法,从而带来了令人沮丧的整体体验。

这些斗争超越了街头战斗机生化危机。几乎所有主要的专营权都面临着挑战。魔鬼梅(Devil May)哭泣,这是一款流行的动作游戏,经历了回报的降低,导致Capcom将2013年DMC的发展外包:Devil May哭泣到忍者理论。在获得邪教地位的同时,游戏对神话,重新设计的主角和帧速度缓慢的批评引起了重大批评。该系列随后被搁置。

这一时期定义了Capcom的2010年代早期至中间。主要的特许经营努力重复过去的成功,而其他头衔也陷入困境。针对西方市场的新游戏,例如Lost PlanetAsura的愤怒,也没有引起共鸣。尽管像Dragon's Dogma这样的标题偶尔会出现亮点,但Capcom的整体焦点缺乏方向。显然需要更改。

街头霸王5:转折点

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,CAPCOM开始了几项战略变化,从根本上讲将改变其轨迹。第一步涉及解决直接问题,从街头战斗机5开始。导演中山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带入恢复稳定性。

尽管从一开始就没有参与,但他们继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信任的游戏。

中山承认:“生产过程中存在挑战。” “我们无法进行重大改变,因此我们必须朝着当前的方向前进,从而限制了我们的选择。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

这些约束限制了它们的范围。他们没有将Street Fighter 5转变为顶级游戏,而是专注于解决关键问题,将时间投入到Street Fighter 6的工作开始。

中山解释说:“我们没有时间解决街头霸王5中的问题。” “我们不得不等待这些想法被纳入Street Fighter 6的概念阶段。”

问题出现了:为什么不简单地放弃街头霸王5并重新开始?根据松本的说法,这不是一个选择。他澄清说:“没有一种结束街头霸王5的感觉,只专注于街头霸王6。街头战斗机5工作时,我们正在确定在Street Fighter 6 Content的内容中要实现的目标。”

“我们在Street Fighter 5的开发过程中进行了实验,将成功的元素应用于Street Fighter 6。这是一个持续的过程,帮助我们定义了下一批的方向。”

该团队将Street Fighter 5视为一种学习体验,使用它来识别和纠正设计缺陷。随后进行了许多更新,解决了NetCode,角色平衡,新角色,V-Triggers,甚至是V-Shift等新机制,最终在Street Fighter 5中进行了测试,然后在Street Fighter 6实施之前。

总体目标是重新发现乐趣。 Street Fighter 5变得令人沮丧,团队的目的是创造更愉快的体验。 Matsumoto指出:“格斗游戏很有趣,并且通过练习,变得更加愉快。” “但是, Street Fighter 5缺乏通往这种享受水平的清晰道路。”

以前的尝试通过降低困难疏远了长期的粉丝来提高可及性。 Street Fighter 6扩展了新玩家的工具,同时保留经验丰富的玩家赞赏的功能。该团队不是快速解决方案,而是将Street Fighter 5用作测试场,从而导致了Street Fighter 6的批评。

为了防止类似情况,Capcom实施了重大的战略变化。

怪物猎人的全球统治

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

围绕2016年Street Fighter 5推出,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这涉及到RE引擎的引入,取代了老化的MT框架。这种变化超越了技术。它包括为全球观众创建游戏的任务,而不仅仅是现有的区域粉丝群。

著名的魔鬼哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“有几个因素融合了。” “发动机的变化和明确的目标是为全球市场创建游戏,这是每个人都会喜欢的游戏。”

Capcom以前的方法,尤其是在PS3和Xbox 360时代,主要集中在感知到的西方市场上。尽管《生化危机4》的繁重动作风格取得了成功,但伞兵和《失落的星球》系列等衍生产品未能占领西方市场。 Capcom意识到有必要吸引更广泛的全球观众。

Itno强调说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球人。”

到2017年的时期至关重要。组织和引擎的变化融合了,而《生化危机7》的发射标志着Capcom复兴的开始。

没有比《怪物猎人》更好地体现这个全球野心。在拥有专用的西方粉丝群的同时,它在日本更受欢迎。这不是故意的;几个因素造成了。

Monster Hunter在PSP上的成功,尤其是Monster Hunter Freedom Unite ,扮演着至关重要的角色。日本强大的手持游戏市场,加上手持游戏机上本地多人游戏的便利性,促成了其受欢迎程度。这促进了与朋友的经常游戏玩法,这是Monster Hunter吸引力的核心元素。

该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“二十年前,日本的网络连接并不容易,在线怪物猎人并不普遍。” “手持游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,即使在线游戏不容易获得,也可以让玩家享受游戏。”

这创建了一个周期。 Monster Hunter在日本的成功导致了特定地区的内容和事件,从而增强了其以日本为中心品牌的形象。

但是,西方粉丝群存在并渴望访问相同的内容。随着互联网基础架构的改善和在线游戏的普遍性,Tsujimoto和团队看到了推出全球访问怪物猎人游戏的机会。

Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上发行,代表了重大转变。它为强大的游戏机设计,提供了增强的图形,更大的环境和更具挑战性的怪物。

Tsujimoto解释说:“ Monster Hunter的名字:世界反映了我们打算吸引全球观众的意图。” “我们旨在同时发布全球发行,并避免了区域性的内容。”

除了同时发布之外,该团队还分析了玩家反馈以提高可访问性。一个简单的补充 - 扮演损害数字 - 有影响力。 Monster Hunter:世界及其续集《 Monster Hunter Rise》都出售了超过2000万张,比以前的分期付款大幅增加。

Tsujimoto说:“我们仔细分析了玩家挣扎,收集反馈并进行了自己的研究地方。”

《生化危机7:回到恐怖》

欢迎来到家人。信用:Capcom

Monster Hunter有一个获胜的公式;挑战在于全球吸引力。对于《生化危机》 ,团队必须在行动和生存恐怖之间进行选择。 《生化危机》的执行制片人Jun Takeuchi做出了决定。

Yasuhiro Ampo回忆说:“大约在《生化危机》第12期间,我正在尝试不同的方法。” “ Jun Takeuchi设定了方向:生存恐怖需要重返其根源。”

《生化危机7》在2016年E3宣布,标志着第一人称视角的回归,营造了幽闭恐惧症和令人不安的氛围。向第一人称的转变带回了关键因素:恐惧。

Ampo说:“ Takeuchi强调了恐怖和生存的重要性。” “《生化危机7》将恢复其起源,优先考虑生存元素,同时还要尝试新的想法。”

游戏取得了成功,恢复了该系列的生存恐怖元素。 《生化危机7》的令人不安的气氛将其排名为特许经营中最恐怖的氛围。

Capcom并没有完全放弃第三人称视角。尽管新的主线头衔仍然是第一人称的,但从《生化危机2》开始的一系列翻拍提供了第三人称体验。粉丝制造的项目表明对重制的需求明确。

“人们真的想要这个,” Ampo透露。 “制片人Yoshiaki Hirabayashi提出了口号:'我们会做的。'”

《生化危机2》的翻拍混合了恐怖,动作和拼图,引入了一个险恶的暴君系统。它成为第二大销量的生化危机游戏。

这项成功之后是《生化危机3翻拍》,但重制《生化危机4》的决定仍然被认为是现代的,引发了内部辩论。

Ampo承认:“《生化危机4》很受欢迎,因此有关于是否有必要进行翻拍的讨论。” “如果我们弄错了,反应将是强烈的。”

尽管犹豫不决, 《生化危机4的翻拍》被证明是成功的,可以完善动作恐怖的平衡,并在保留激动人心的动作序列的同时,创造出更加令人沮丧,更黑暗的语气。

恐怖重生。信用:Capcom

同时,魔鬼梅哭泣的总监Hideaki Isuno观察到了动作类型的软化。 Devil May Cry 5旨在挑战这一趋势,利用RE引擎的能力。

变化的催化剂

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itno承认:“我觉得动作类型对球员来说太友善了。” “手持太多。”

Itsuno距离球队十年后,带着新的愿景和RE引擎返回。他指出:“技术随着时间的推移大大变化。” “ RE Engine提供了快速开发工具和逼真的功能。”

RE引擎允许更快的迭代和实验。 Itsuno旨在创建“最酷的”动作游戏,并使用反复试验来完美视觉效果和游戏玩法。发动机的功能显着增强了魔鬼的风格。

伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我已经将我认为很酷的一切(从电视,电影,漫画和体育运动)纳入了游戏。”

一个新的黄金时代

自2017年以来,Capcom一直发行高质量的游戏。它专注于创建由高级RE Engine提供支持的全球吸引力的游戏,从而取得了前所未有的成功。该公司在流派之间无缝过渡而不会失去其身份。

这种全球重点并没有稀释游戏的核心元素。 《生化危机》保留其生存恐怖,街头霸王的竞争精神以及怪物猎人独特的战斗系统。这些特许经营的观众大大扩大了。

当被问及“新黄金时代”时,董事在很大程度上同意。中山说:“这是在Capcom的激动人心的时刻。我们专注于使事情变得有趣。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们需要使它持久。”