บ้าน News > แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ

แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ

by Michael Mar 18,2025

ด้วย Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท เดินโซเซไปบนขอบของการสูญเสียทั้งในตัวตนและผู้ชม

แคปคอมเผชิญกับวิกฤตตัวตนที่ลึกซึ้ง Resident Evil , Progenitor of Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งสะดุดหลังจาก Street Fighter 5 อนาคตของ บริษัท ถูกแขวนไว้อย่างล่อแหลมในความสมดุล

กระนั้นก็มีริบหรี่แห่งความหวัง การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมประกอบกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูแฟรนไชส์อันเป็นที่รักเหล่านี้จุดประกายเสียงไชโยโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญหลายปีซึ่งผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม

เส้นทางที่หายไปของ Resident Evil

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

2016 ได้รับการพิสูจน์โดยเฉพาะอย่างยิ่งความท้าทายสำหรับ Capcom Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานในทำนองเดียวกันลดลงจากความฉลาดของ Street Fighter 4 แม้แต่การกลับมาของ Frank West ใน Dead Rising 4 ที่รอคอยมานานก็ไม่สามารถป้องกันไม่ให้กลายเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์

สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปี ที่ ผ่านมาซึ่งเป็นช่วงหลายปีที่ผ่านมาซึ่งทอดยาวไปถึงปี 2010 การดิ้นรน ของ Street Fighter ยังคงดำเนินต่อไปด้วยการผ่อนชำระที่ได้รับการตอบรับไม่ดีและแฟรนไชส์หลักอย่าง Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้แรงฉุดอย่างมีนัยสำคัญในตลาดต่างประเทศ

สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับ capcom ที่เรารู้ในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับความนิยมโดยได้รับการยกย่องอย่างมากและตัวเลขยอดขายที่น่าประทับใจในแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุด ซึ่งรวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และ Remakes สามคนที่ได้รับการยกย่องพร้อมกับ Resident Evil Soft Reboot ที่ประสบความสำเร็จ บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom นั้นไร้ที่ติในทางปฏิบัติ

การฟื้นตัวครั้งนี้ไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต CAPCOM ได้ปรับปรุงกลยุทธ์จากกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีเพื่อให้บรรลุการตอบสนองที่น่าทึ่งนี้ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้พูดคุยกับตัวเลขความคิดสร้างสรรค์ชั้นนำของ Capcom สี่คนเพื่อเปิดเผยเรื่องราวของ บริษัท ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดแห่งหนึ่งของเกมที่เอาชนะความทุกข์ยากและแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์หรือ "คอมพิวเตอร์แคปซูล" ขึ้นสู่ความโดดเด่นในปี 1980 และ 1990 ด้วยชื่อ 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D กับเกมเช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ได้ปรับปรุงแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์มากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: capcom

เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างชาญฉลาด อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้มีการเปลี่ยนแปลงเส้นทางของแฟรนไชส์ ​​Resident Evil อย่างมีนัยสำคัญ ที่สำคัญของมัน Resident Evil 4 เป็นเกมสยองขวัญวาดแรงบันดาลใจจากแหล่งต่าง ๆ เช่น วันศุกร์ที่ 13 , HP Lovecraft และผลงานของ John Carpenter แต่การผสมผสานกับองค์ประกอบสยองขวัญเป็นช่วงเวลาที่มีประสิทธิภาพอย่างไม่น่าเชื่อของภาพยนตร์แอ็คชั่นฮอลลีวูด

น่าเสียดายที่ความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างสยองขวัญและการกระทำนั้นหายไปในภาคต่อมา ในปี 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดของรถที่มีกำปั้นเปลือยของเขาและศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในลำดับการไล่ล่าของรถที่ชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าการเผชิญหน้าที่น่ากลัว ตัวตนของซีรีส์กำลังจางหายไปความจริงที่เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996

“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราได้ตั้งเป้าหมายและความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการเบี่ยงเบนไปจากสิ่งที่เรากำลังสร้าง”

การขาดทิศทางนี้ส่งผลให้เกมเช่น Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามตอบสนองทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญพร้อมกัน ด้วยการแยกเกมระหว่างตัวละครที่เล่นได้หกตัวและเนื้อเรื่องที่แตกต่างกันสามตัวมันล้มเหลวในการบรรลุความสมดุลที่สำคัญระหว่างประเภททำให้ไม่พึงพอใจกับกลุ่มอย่างเต็มที่ การอภิปรายออนไลน์สะท้อนให้เห็นถึงความผิดหวังของแฟน ๆ ด้วยทิศทางการกระทำที่หนักหน่วงในขณะที่นักพัฒนายังคงทดลองใช้สปินออฟออนไลน์

การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่แฟรนไชส์สยองขวัญเอาชีวิตรอดของแคปคอม หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ได้รับการยกย่องในรูปแบบศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์และนักแสดงที่น่าสนใจ Capcom ล้มเหลวในการทำซ้ำชัยชนะนี้กับภาคต่อของมัน Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ย่อย แฟน ๆ ชี้ไปที่การขาดภาษาโปแลนด์และวิธีการที่สับสนเพื่อความสมดุลทำให้เกิดประสบการณ์โดยรวมที่น่าผิดหวัง

การต่อสู้ขยายออกไปนอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil เกือบทุกแฟรนไชส์ที่สำคัญต้องเผชิญกับความท้าทาย Devil May Cry เกมแอ็คชั่นยอดนิยมผลตอบแทนที่ลดลงอย่างมีประสบการณ์นำ Capcom นำไปสู่การพัฒนา DMC ของปี 2013: Devil May Cry to Ninja ทฤษฎี ในขณะที่ได้รับสถานะลัทธิเกมที่สดใหม่ในตำนานตัวเอกที่ออกแบบใหม่และอัตราเฟรมที่ซบเซาทำให้เกิดการวิจารณ์อย่างมีนัยสำคัญ ซีรีส์ถูกปิดกั้นในภายหลัง

ช่วงเวลานี้กำหนดช่วงต้นถึงกลางถึงกลางปี ​​2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จในอดีตในขณะที่ชื่ออื่น ๆ เกมใหม่ที่กำหนดเป้าหมายไปที่ตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ล้มเหลวในการสะท้อนกลับ ในขณะที่ชื่อเช่น Dogma ของ Dragon เสนอจุดสว่างเป็นครั้งคราวการโฟกัสโดยรวมของ Capcom ขาดทิศทาง จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน

Street Fighter 5: จุดเปลี่ยน

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์หลายประการซึ่งจะเปลี่ยนวิถีของมันโดยพื้นฐาน ขั้นตอนแรกเกี่ยวข้องกับการแก้ไขปัญหาทันทีเริ่มต้นด้วย Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อฟื้นฟูความมั่นคง

ในขณะที่ไม่ได้เกี่ยวข้องตั้งแต่เริ่มต้นพวกเขาได้รับมรดกเกมที่ต้องการการปรับปรุงที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ

“ มีความท้าทายในระหว่างการผลิต” นากายามะยอมรับ "เราไม่สามารถทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญได้ดังนั้นเราจึงต้องดำเนินการในทิศทางปัจจุบันโดย จำกัด ตัวเลือกของเรา"

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom

ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของพวกเขา แทนที่จะ เปลี่ยน Street Fighter 5 เป็นเกมระดับบนสุดพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญ

"เราไม่มีเวลาที่จะแก้ไขปัญหาใน Street Fighter 5 " Nakayama อธิบาย "เราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นรวมอยู่ในขั้นตอนแนวคิดของ Street Fighter 6 "

คำถามที่เกิดขึ้น: ทำไมไม่เพียงแค่ละทิ้ง Street Fighter 5 และเริ่มต้นใหม่? ตามที่ Matsumoto นั่นไม่ใช่ตัวเลือก “ ไม่มีความรู้สึกในการสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ในขณะที่ทำงานกับ Street Fighter 5 เราได้กำหนดสิ่งที่เราต้องการเพื่อให้ได้มาใน Street Fighter 6 Content-Wise” เขาชี้แจง

"เราทดลองระหว่างการพัฒนา ของ Street Fighter 5 โดยใช้องค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จกับ Street Fighter 6 มันเป็นกระบวนการต่อเนื่องที่ช่วยให้เรากำหนดทิศทางของเราสำหรับภาคต่อไป"

ทีมปฏิบัติกับ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เพื่อระบุและแก้ไขข้อบกพร่องในการออกแบบ มีการอัปเดตมากมายตามที่ระบุถึง NetCode, ตัวละครดุล, อักขระใหม่, V-triggers และแม้แต่กลไกใหม่เช่น V-Shift, ทดสอบในที่สุดใน Street Fighter 5 ก่อนที่จะนำไปใช้ใน Street Fighter 6

เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าผิดหวังและทีมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานยิ่งขึ้น “ เกมต่อสู้เป็นเรื่องสนุกและด้วยการฝึกฝนกลายเป็นเรื่องสนุกยิ่งขึ้น” มัตสึโมโตะกล่าว "อย่างไรก็ตาม Street Fighter 5 ขาดเส้นทางที่ชัดเจนไปสู่ความเพลิดเพลินในระดับนั้น"

ความพยายามก่อนหน้านี้เพื่อเพิ่มความสามารถในการเข้าถึงโดยการลดความยากลำบากแฟน ๆ ที่แปลกใหม่ Street Fighter 6 เครื่องมือขยายตัวสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาคุณสมบัติที่ได้รับการชื่นชมจากผู้เล่นที่มีประสบการณ์ แทนที่จะแก้ไขอย่างรวดเร็วทีมใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบส่งผลให้เกิดเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญของ Street Fighter 6

เพื่อป้องกันสถานการณ์ที่คล้ายกัน Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญ

การครอบงำระดับโลกของ Monster Hunter

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: capcom

รอบ ๆ การเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการแนะนำเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT อายุ การเปลี่ยนแปลงนี้เกินกว่าเทคโนโลยี มันรวมถึงอาณัติในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่แฟนคลับระดับภูมิภาคที่มีอยู่

“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno ผู้กำกับ ปีศาจที่มีชื่อเสียงอาจร้องไห้ "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมสำหรับตลาดโลก - เกมที่ทุกคนจะเพลิดเพลิน"

วิธีการก่อนหน้าของ Capcom โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA มุ่งเน้นไปที่ตลาดตะวันตกที่รับรู้เป็นอย่างมาก ในขณะที่สไตล์แอ็คชั่นที่หนักหน่วงของ Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จ แต่การแยกออกเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series ล้มเหลวในการจับตลาดตะวันตก แคปคอมตระหนักถึงความจำเป็นที่จะต้องดึงดูดผู้ชมทั่วโลกที่กว้างขึ้น

“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนทั่วโลก” Itsuno เน้น

ระยะเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์มาบรรจบกันและการเปิดตัว Resident Evil 7 ถือเป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นตัวของ Capcom

ไม่มีแฟรนไชส์เป็นตัวอย่างที่ดีกว่าความทะเยอทะยานระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ก็เป็นที่นิยมมากขึ้นในญี่ปุ่น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ มีหลายปัจจัยที่มีส่วนร่วม

ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Monster Hunter Freedom Unite มีบทบาทสำคัญ ตลาดเกมพกพาที่แข็งแกร่งของญี่ปุ่นควบคู่ไปกับความสะดวกในการเล่นหลายคนในท้องถิ่นบนคอนโซลมือถือซึ่งมีส่วนทำให้ความนิยม สิ่งนี้อำนวยความสะดวกในการเล่นเกมบ่อยครั้งกับเพื่อนองค์ประกอบหลักของการอุทธรณ์ของ Monster Hunter

“ ยี่สิบปีที่ผ่านมาการเชื่อมต่อเครือข่ายในญี่ปุ่นไม่ใช่เรื่องง่ายและ นักล่าสัตว์ประหลาด ออนไลน์ไม่แพร่หลาย” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์อธิบาย "คอนโซลมือถือทำให้ผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับเกมได้แม้ว่าการเล่นออนไลน์จะไม่พร้อมใช้งาน"

สิ่งนี้สร้างวัฏจักร ความสำเร็จของ Monster Hunter ในญี่ปุ่นนำไปสู่เนื้อหาและกิจกรรมเฉพาะภูมิภาคซึ่งเป็นการตอกย้ำภาพลักษณ์ของตนในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเป็นศูนย์กลาง

อย่างไรก็ตามฐานแฟนคลับตะวันตกมีอยู่และอยากเข้าถึงเนื้อหาเดียวกัน ด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงและความชุกของการเล่นออนไลน์ Tsujimoto และทีมเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ทั่วโลก

Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวใน PS4, Xbox One และ PC แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ ออกแบบมาสำหรับคอนโซลที่ทรงพลังมีกราฟิกที่ปรับปรุงแล้วสภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้นและสัตว์ประหลาดที่ท้าทายยิ่งขึ้น

"ชื่อ Monster Hunter: โลก สะท้อนให้เห็นถึงความตั้งใจของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto อธิบาย "เรามุ่งเป้าไปที่การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและหลีกเลี่ยงเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค"

นอกเหนือจากการเปิดตัวพร้อมกันทีมวิเคราะห์ความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อปรับปรุงการเข้าถึง การเพิ่มอย่างง่าย ๆ - การแสดงตัวเลขความเสียหายที่ได้รับผลกระทบ Monster Hunter: World และภาคต่อของ Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มเพิ่มขึ้นอย่างมากจากภาคก่อนหน้านี้

“ เราวิเคราะห์อย่างรอบคอบว่าผู้เล่นพยายามรวบรวมข้อเสนอแนะและดำเนินการวิจัยของเราเอง” สึจิโมโตะกล่าวอธิบายการเปลี่ยนแปลงที่นำมาใช้ใน Monster Hunter: Worlds and Rise

Resident Evil 7: A กลับสู่สยองขวัญ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom

Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ ความท้าทายอยู่ในการอุทธรณ์ทั่วโลก สำหรับ Resident Evil ทีมต้องเลือกระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้าง Resident Evil ได้ตัดสินใจ

"ในช่วงเวลาแห่ง การเปิดเผยที่ชั่วร้ายของ Resident 1 และ 2 ฉันกำลังทดลองด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน" Yasuhiro Ampo เล่า "Jun Takeuchi กำหนดทิศทาง: Resident Evil จำเป็นต้องกลับไปสู่รากเหง้าของมันโดยมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด"

Resident Evil 7 ประกาศเมื่อ E3 2016 ทำเครื่องหมายการกลับมาสู่มุมมองของบุคคลที่หนึ่งสร้างบรรยากาศที่น่าอึดอัดใจและไม่มั่นคง การเปลี่ยนเป็นคนแรกนำองค์ประกอบสำคัญกลับมา: ความกลัว

“ Takeuchi เน้นความสำคัญของความน่ากลัวและความอยู่รอด” Ampo กล่าว " Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมันจัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบการอยู่รอดในขณะเดียวกันก็ทำการทดลองกับแนวคิดใหม่"

เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จฟื้นฟูองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอดของซีรีส์ บรรยากาศที่ไม่มั่นคงของ Resident Evil 7 อยู่ในอันดับที่น่ากลัวที่สุดในแฟรนไชส์

แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ในขณะที่ชื่อการฉีดใหม่ยังคงเป็นคนแรกชุดรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 เสนอประสบการณ์บุคคลที่สาม โครงการที่แฟนทำแสดงให้เห็นถึงความต้องการที่ชัดเจนสำหรับการรีเมค

“ ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ” แอมโปเปิดเผย "โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi ขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เราจะทำมัน'"

Resident Evil 2 remake ผสมผสานความสยองขวัญการกระทำและปริศนาแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัว มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสอง

ความสำเร็จนี้ตามมาด้วย Resident Evil 3 remake แต่การตัดสินใจที่จะสร้าง Resident Evil 4 เกมยังคงถือว่าทันสมัยและจุดประกายการอภิปรายภายใน

" Resident Evil 4 เป็นที่นิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายว่าจำเป็นต้องมีการรีเมคหรือไม่" Ampo ยอมรับ "ถ้าเราเข้าใจผิดปฏิกิริยาก็จะแข็งแกร่ง"

แม้จะลังเล แต่ Resident Evil 4 remake พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นและสร้างเสียงที่น่าเบื่อขึ้นและมืดลงในขณะที่ยังคงรักษาลำดับแอ็คชั่นที่น่าตื่นเต้น

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom

ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ Devil May Cry ได้สังเกตเห็นการลดลงของแนวแอ็คชั่น Devil May Cry 5 มีวัตถุประสงค์เพื่อท้าทายเทรนด์นี้ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์อีกครั้ง

ตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: capcom

“ ฉันรู้สึกว่าแนวแอ็คชั่นเริ่มใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ "ถือมือมากเกินไป"

Itsuno หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาจากแฟรนไชส์กลับมาพร้อมกับวิสัยทัศน์ใหม่และเครื่องยนต์ RE "เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเวลาผ่านไป" เขากล่าว "เครื่องยนต์ RE นำเสนอเครื่องมือการพัฒนาอย่างรวดเร็วและความสามารถในการมองเห็น"

เครื่องยนต์ RE อนุญาตให้ทำซ้ำและทดลองได้เร็วขึ้น Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" โดยใช้การทดลองและข้อผิดพลาดเพื่อให้ได้ภาพและการเล่นเกมที่สมบูรณ์แบบ ความสามารถของเครื่องยนต์เพิ่มสไตล์ ปีศาจอย่างมีนัยสำคัญอาจร้องไห้

Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ฉันได้รวมทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเท่ห์ - จากทีวีภาพยนตร์การ์ตูนและกีฬา - ในเกม"

ยุคทองใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง การมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูงทำให้เกิดความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน บริษัท เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทโดยไม่สูญเสียตัวตน

โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้องค์ประกอบหลักของเกมเจือจาง Resident Evil ยังคงรักษาสยองขวัญเอาชีวิตรอด Street Fighter วิญญาณการแข่งขันและ Monster Hunter ระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ ผู้ชมสำหรับแฟรนไชส์เหล่านี้ได้ขยายอย่างมีนัยสำคัญ

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับ "ยุคทองใหม่" กรรมการส่วนใหญ่เห็นด้วย Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่ Capcom เรามุ่งเน้นไปที่การทำสิ่งที่เราพบว่าสนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันคงอยู่"

เกมที่กำลังมาแรง