Game Devs는 콘솔 "Eslop"문제에 대해 논의합니다
PlayStation Store와 Nintendo Eshop에는 독특한 문제가 있습니다. 지난 몇 달 동안 두 플랫폼 모두 일부 사용자가 "슬로프"라고 부르는 게임의 급증을 보았습니다.
Kotaku 와 Aftermath는 Eshop의 생성 AI와 오해의 소지가있는 상점 페이지를 활용하는 게임 홍보가 증가하고 있음을 지적 하면서이 문제를 문서화했습니다. 이 게임은 종종 사용자가 약속을 전달하지 못하는 저렴한 저품질 타이틀을 구매하도록 속이는 경우가 많습니다. 이 문제는 최근 PlayStation Store로 퍼져 나갔습니다. 특히 의심스러운 항목이있는 "Games to Wishlist"섹션을 혼란스럽게합니다.
이것들은 단순히 밀집된 나쁜 게임이 아닙니다. 눈에 띄지 않는 많은 게임이 매일 출시됩니다. 문제는 상점에 침수하는 놀랍도록 비슷한 제목의 엄청난 양에 있습니다. 이 "슬로프"게임, 자주 시뮬레이션 게임이 영구적으로 판매되며 종종 인기있는 게임 테마 또는 명백한 도둑질 이름과 개념을 모방합니다. 그들의 하이퍼 스타일의 예술과 스크린 샷은 생성 AI의 reek이지만 실제 게임은 상점의 약속과 거의 일치하지 않습니다. 그들은 종종 통제력이 나쁘고 기술적 인 문제 및 매력적인 콘텐츠 부족으로 고통 받고 있습니다.또한 소수의 회사 가이 게임을 끊임없이 휘젓는 데 책임이있는 것 같습니다. YouTube 제작자 Dead Domain이 발견 한 것처럼,이 회사들은 추적하고 책임을지는 것이 매우 어렵고, 종종 공개 웹 사이트 나 비즈니스 정보가 부족하며, 때로는 조사를 피하기 위해 이름을 바꾸는 경우도 있습니다.
사용자 좌절감이 커져서 더 많은 게임이 페이지를 막을 때 특히 Nintendo Eshop의 점점 더 느린 성능을 감안할 때이 "AI Slop"과 싸우기 위해 Stricter Storefront Regulation을 요구합니다.
이 현상을 이해하기 위해이 게임이 상점에 어떻게 범람하는지, PlayStation과 Nintendo가 특히 영향을받는 이유, 왜 Steam과 Xbox가 상대적으로 영향을받지 않는지 조사했습니다.
인증 프로세스
나는 8 개의 게임 개발 및 출판 전문가 (모두 플랫폼 보유자 보복에 대한 두려움으로 인해 익명을 요청하는)를 인터뷰했습니다. 그들의 통찰력은 이러한 플랫폼에서 게임 릴리스 프로세스에 대해 밝혀서 잠재적으로 "슬로프"수준의 불일치를 설명합니다.
일반적으로 프로세스에는 플랫폼 홀더 (Nintendo, Sony, Microsoft 또는 Valve)에 투구, 개발 포털 및 DevKits (콘솔의 경우)에 액세스하고 게임을 자세히 설명하는 양식을 작성하고 인증을 받고 있습니다 ( "Cert,"LotCheck "). 인증은 게임이 기술 요구 사항 (예 : 손상된 저축 취급, 컨트롤러 연결 해제), 법적 준수 (예 : 저작권 침해 방지, 연령 등급 준수) 및 ESRB 등급 정확도를 충족하는지 확인합니다. 인터뷰 대상자는 연령 등급에 대한 플랫폼 보유자의 엄격함을 강조했으며, 불일치는 크게 지연되거나 중단 될 수 있습니다.
일반적인 오해는 인증이 품질 보증과 동일하다는 것입니다. 몇몇 인터뷰 대상자들은 인증이 게임 품질이 아니라 기술 준수를 점검한다고 밝혔습니다. 개발자/게시자는 제출하기 전에 QA를 담당합니다. 플랫폼 보유자는 주로 게임 코드가 하드웨어 사양을 충족하도록합니다. 인증을 통과하는 게임이 출시됩니다. 실패로 인해 식별 된 문제를 해결 한 후 다시 제출됩니다. 인터뷰 대상자들은 플랫폼 홀더로부터 제한된 피드백을 받고 있으며, 종종 오류 코드만으로 Nintendo는 명확한 설명없이 게임을 거부하는 것으로 자주 인용되었다.
상점 페이지 프레젠테이션
모든 플랫폼 홀더는 상점 페이지에서 정확한 게임 표현이 필요합니다. 그러나 집행은 다양합니다. 스크린 샷 리뷰는 주로 일관성 (예 : 올바른 컨트롤러 버튼, 언어)을 확인하고 경쟁 이미지를 피합니다. 한 인터뷰 대상자는 스위치에서 렌더링하기가 불가능한 비현실적인 그래픽으로 인해 Nintendo가 스크린 샷을 거부 한 사례를 회상하여 상점 리뷰 팀의 게임 빌드에 대한 액세스 부족을 강조했습니다.
Nintendo 및 Xbox Review Store Page Page가 라이브로 이동하기 전에 변경되지만 PlayStation은 출시 근처에서 단일 확인을 수행하며 Valve는 초기 제출 만 검토합니다. 한 인터뷰 대상자는 Valve가 초기 승인 후 페이지 업데이트를 검토하지 않는다고 언급했습니다.
플랫폼 보유자는 제품이 설명과 일치하도록하기 위해 어느 정도의 부지런함을 수행하지만 정확한 표현의 표준은 느슨하게 정의되어 많은 게임이 미끄러질 수 있습니다. 한 인터뷰 대상자는 "Street Survival : Homeless Simulator"라는 게임을 설명했다.
스크린 샷을 오도하는 결과는 일반적으로 제거 요청으로 제한되지만 개발자는 규칙을 반복적으로 위반하면 플랫폼에서 상장하거나 제거 할 위험이 있습니다. 특히, 3 개의 콘솔 스토어 프론트 중 어느 것도 게임 또는 상점 자산에서 생성 AI 사용에 관한 규칙이 없습니다. 그러나 Steam은 컨텐츠 설문 조사에 개발자에게 생성 AI 사용을 공개하도록 요청하는 섹션을 포함합니다.
Eshop의 "Eslop"문제
문제는 여전히 남아 있습니다. 소니와 닌텐도의 상점은 왜 생성 AI 자산을 사용하여 저품질 게임으로 침수됩니까? 인터뷰에서는 몇 가지 요인이 밝혀졌습니다.
Microsoft Vets는 개발자를 조사하는 Nintendo, Sony 및 Valve와 달리 개별적으로 게임을합니다. 이는 각 게임이 개별 조사를 통과해야하기 때문에 Microsoft가 "슬로프"에 덜 취약하게 만듭니다. 인터뷰 대상자들은 Xbox의 높은 표준과 실습 접근법을 강조하여 저품질 게임이 줄어 듭니다.
Nintendo와 PlayStation의 개발자 기반 Vetting을 통해 회사는 여러 게임을 쉽게 게시 할 수있어 유사한 저품질 타이틀이 유입 될 수 있습니다. 한 개발자는 Nintendo를 "아마도 사기하기 가장 쉬운 것"이라고 묘사했습니다. 다른 하나는 Nintendo Eshop의 "새로운 릴리스"및 "할인"섹션에서 최상위 위치를 유지하기 위해 영구적으로 확장 된 판매로 번들을 공개하는 전략을 설명했습니다. 비슷한 문제는 PlayStation에 설명되어 있으며, 자동 목록은 새로 출시 된 게임, 심지어 품질이 낮은 게임을 우선 순위로 삼아 고품질 게임을 순위로 낮추 었습니다.
생성 AI는 종종 비난을 받지만 주요 문제는 아닙니다. 많은 게임은 AI 생성 자산 대신 일반 컨셉 아트를 사용합니다. 생성 AI는 인증을위한 완전한 게임을 만들 수 없습니다. 흥미롭게도 Xbox는 "Slop"의 영향을받지 않았음에도 불구하고 기술에 대한 투자로 인해 AI 사용을 방해 할 가능성이 적을 수 있습니다.
아래 이미지는 작성 당시 PlayStation Store의 "Games to Wishlist"섹션을 보여줍니다.
Steam은 잠재적으로 가장 "슬로프"를 가졌음에도 불구하고 비슷한 사용자 백래시에 직면하지 않습니다. 강력한 검색 및 필터링 옵션과 지속적으로 새로운 릴리스 섹션과 함께 개별 저품질 게임의 영향을 희석시킵니다. 그러나 Nintendo는 단순히 모든 새로운 릴리스를 분류되지 않은 파일로 제시합니다.
플랫폼 액션 및 솔루션
사용자는 Nintendo와 Sony 에게이 문제를 해결하도록 촉구했지만 의견 요청에 응답하지 않았습니다. Microsoft도 응답하지 않았습니다. 인터뷰 대상자들은 닌텐도의 문제를 해결하는 능력에 대해 비관론을 표명했으며, 닌텐도 스위치 2의 eshop은 약간 더 나을 수 있음을 시사합니다. 그러나 그들은 Nintendo의 웹 브라우저 Eshop이 콘솔 앱보다 상대적으로 우수하다고 언급했습니다.
소니는 과거에 비슷한 문제에 대해 조치를 취했지만 (예 : "스팸"컨텐츠에 대한 2021 단속) 미래의 행동의 효과는 불확실합니다. 이 기사는 또한 Nintendo Life의 "Better Eshop"프로젝트에서 보여 주듯이 지나치게 공격적인 필터링의 잠재적 인 단점을 강조합니다.
인터뷰 대상자들은 엄격한 규제의 의도하지 않은 결과에 대한 우려를 표명했다. 그들은 플랫폼 보유자가 반드시 소비자를 속이려고 할 필요는 없지만 저품질 게임, 자산 플립 및 AI 생성 게임을 구별하기 위해 고군분투하고 있다고 강조했다.
최종 인터뷰 대상자는 플랫폼 보유자들에게 동정심을 표명했으며, 엄청난 게임 유입을 수동으로 검토하는 엄청난 과제를 지적했습니다. 그들은 "좋은"또는 "나쁜"게임을 객관적으로 식별하는 데 어려움과 다양한 게임을 허용하면서 냉소적 인 현금을 막는 데 균형을 잡는 데 어려움을 겪었습니다.
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