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ゲーム開発者はコンソール「ESLOP」の問題について議論します

by Carter Mar 13,2025

PlayStation StoreとNintendo Eshopには、独特の問題があります。過去数か月にわたって、両方のプラットフォームでは、一部のユーザーが「スロップ」と派生的に呼んでいるゲームの急増が見られました。

KotakuAftermathは、この問題を文書化しており、Eshopが生成的AIと誤解を招くストアページを利用してゲームの昇進を増やしていることに注目しています。これらのゲームは、ユーザーを欺き、約束を果たさない安価で低品質のタイトルを購入するようにします。この問題は最近、PlayStationストアに広がり、特に疑わしいエントリを使用して「ゲームからウィッシュリストへのゲーム」セクションを乱雑にしています。

遊ぶこれらは、単なる普通の悪いゲームではありません。多くの目立たないゲームが毎日リリースされています。問題は、店にあふれている驚くほど似たタイトルの膨大な量にあります。これらの「スロップ」ゲームは、しばしば販売中に絶えずゲームをシミュレーションし、人気のあるゲームのテーマを模倣したり、あからさまな名前やコンセプトを模倣したりします。彼らのハイパースタイライズされたアートとスクリーンショットは、生成的なAIのreekですが、実際のゲームは店頭の約束とはめったに一致しません。彼らはしばしば、コントロール不良、技術的な問題、魅力的なコンテンツの欠如に苦しんでいます。

さらに、少数の企業がこれらのゲームを執lentに追い出す責任があると思われます。 YouTube Creator Dead Domainが発見したように、これらの企業は、責任を追跡して保持することが非常に困難であり、多くの場合、公共のWebサイトやビジネス情報が不足していることがあり、時には名前を変更して精査を回避します。

ユーザーのフラストレーションが高まっており、特に任天堂のeShopがページを詰まらせるため、より多くのゲームがますます鈍化するパフォーマンスを考えると、この「AIスロップ」と戦うためにより厳格な店頭規制が求められます。

この現象を理解するために、これらのゲームがストアフロントにどのように浸水するか、なぜPlayStationと任天堂が特に影響を受けるのか、SteamとXboxが比較的影響を受けないように見える理由を調査しました。

認証プロセス

私は8人のゲーム開発と出版の専門家(プラットフォームホルダーの報復の恐怖のために匿名性を要求するすべて)にインタビューしました。彼らの洞察は、これらのプラットフォーム全体でゲームリリースプロセスに光を当て、「スロップ」レベルの格差を説明する可能性があります。

一般的に、このプロセスには、プラットフォームホルダー(任天堂、ソニー、マイクロソフト、またはバルブ)へのピッチング、開発ポータルとデヴキット(コンソール用)へのアクセスを獲得し、ゲームの詳細を詳述したフォームの完成、認定(「CERT」、「LotCheck」)を実現します。認定は、ゲームを検証します。ゲームは、技術的要件(例えば、破損したセーブの処理、コントローラーの切断)、法的コンプライアンス(例えば、著作権侵害の避け、年齢評価を順守する)、およびESRBの評価の精度を確認します。インタビュー対象者は、矛盾が大幅に遅れたり停止したりする可能性のある年齢評価に関するプラットフォーム保有者の厳格さを強調しました。

一般的な誤解は、認証が品質保証に相当することです。数人のインタビュー対象者は、認証がゲームの品質ではなく、技術的コンプライアンスをチェックすることを明らかにしました。開発者/出版社は、提出前にQAを担当します。プラットフォームホルダーは、主にゲームのコードがハードウェアの仕様を満たすことを保証します。認定の合格ゲームがリリースされます。障害により、特定された問題に対処した後、再提出が行われます。インタビュー対象者は、プラットフォーム所有者から限られたフィードバックを受け取っていると報告しました。多くの場合、エラーコードだけで、任天堂は明確な説明なしでゲームを拒否するために頻繁に引用されます。

ページプレゼンテーションを保存します

すべてのプラットフォームホルダーは、ストアページで正確なゲーム表現を必要とします。ただし、執行は異なります。スクリーンショットのレビューでは、主に一貫性(たとえば、正しいコントローラーボタン、言語)をチェックし、競合する画像を避けます。あるインタビュー対象者は、任天堂が非現実的なグラフィックスのためにスクリーンショットを拒否し、スイッチをレンダリングすることが不可能であるケースを語り、ストアレビューチームによるゲームビルドへのアクセスの欠如を強調しました。

任天堂とXboxのレビューストアページがライブになる前に変更されますが、PlayStationは発売近くで1回のチェックを実施し、Valveは最初の提出のみをレビューします。あるインタビュー対象者は、Valveが最初の承認後にページの更新を確認しないことに注目しました。

プラットフォームホルダーは、製品がその説明と一致するようにある程度の勤勉さを実施しますが、正確な表現の基準は大まかに定義されており、多くのゲームがすり抜けられます。あるインタビュー対象者は、ゲーム「Street Survival:Homeless Simulator」というゲームについて説明しました。そのストアページは、進行を正確に説明しましたが、スクリーンショットはこれを反映していませんでしたが、それでもレビューに合格しました。

誤解を招くスクリーンショットの結果は、通常、削除要求に限定されますが、開発者がルールに繰り返し違反した場合、プラットフォームから上場廃止または削除を危険にさらします。特に、3つのコンソールストアフロントには、ゲームやストア資産での生成AI使用に関するルールはありません。ただし、Steamには、開発者に生成的AI使用を開示するよう求めるコンテンツ調査のセクションが含まれています。

eShopの「Eslop」問題

疑問が残っています。なぜソニーと任天堂の店頭は、生成AI資産を使用して低品質のゲームであふれているのですか?インタビューでは、いくつかの要因が明らかになりました。

任天堂、ソニー、バルブとは異なり、マイクロソフトは個別に獣医ゲームをします。これにより、各ゲームは個々の精査を渡す必要があるため、Microsoftは「スロップ」の影響を受けにくくなります。インタビュー対象者は、Xboxのより高い基準と実践的なアプローチを強調し、低品質のゲームが少なくなりました。

任天堂とPlayStationの開発者ベースのVettingにより、企業は複数のゲームを簡単に公開できるため、同様の低品質のタイトルが流入します。ある開発者は、任天堂を「おそらく詐欺が最も簡単だ」と説明しました。別の人は、任天堂のeShopの「新しいリリース」および「割引」セクションでトップポジションを維持するために、絶えず拡張された販売でバンドルをリリースする戦略について説明しました。同様の問題がPlayStationで説明されています。この問題では、自動リストが新しくリリースされたゲーム、さらには低品質のゲームでさえ優先順位を付け、高品質のゲームをランキングに押し上げました。

生成AIはしばしば非難されますが、それは主要な問題ではありません。多くのゲームは、AIに生成された資産ではなく、一般的なコンセプトアートを使用しています。生成AIは、認定の準備ができた完全なゲームを作成することはできません。興味深いことに、Xboxは「Slop」の影響が少ないにもかかわらず、テクノロジーへの投資のためにAIの使用を阻止する可能性が低い可能性があります。

以下の画像は、執筆時点でのPlayStationストアの「Wishlist to Wishlist」セクションを示しています。

この作品が書かれた時点で、PlayStationストアの「ゲームからウィッシュリストへのゲーム」セクション。
発見可能性も役割を果たします。 Xboxのキュレーションされたストアページにより、リリースされていないゲームをリリースしたゲームに優先順位を付け、低品質のタイトルが際立っているように、PlayStationの「Games to Wishlist」タブとは異なり、低品質のゲームが簡単に見つけるのが難しくなります。

Steamは、潜在的に最も「スロップ」を持っているにもかかわらず、同様のユーザーの反発に直面していません。その堅牢な検索およびフィルタリングオプションは、絶えず更新されている新しいリリースセクションとともに、個々の低品質ゲームの影響を希釈します。ただし、任天堂は、すべての新しいリリースを整理されていないパイルで提示するだけです。

プラットフォームアクションとソリューション

ユーザーは任天堂とソニーにこの問題に対処するように促しましたが、どちらもコメントのリクエストに応答しませんでした。マイクロソフトも応答しませんでした。インタビュー対象者は、任天堂の問題を解決する能力について悲観論を表明しました。しかし、彼らは、任天堂のWebブラウザEshopはコンソールアプリよりも比較的優れていると述べました。

ソニーは過去に同様の問題に対して行動を起こしてきましたが(たとえば、「スパム」コンテンツに対する2021年の弾圧)、将来の行動の有効性は不確実です。この記事では、任天堂のライフの「より良いeShop」プロジェクトで実証されているように、多くの合法的なゲームに誤ってフラグを立てたように、過度に攻撃的なフィルタリングの潜在的な欠点を強調しています。

インタビュー対象者は、質の高いゲームが誤って標的にされる可能性があることを恐れて、より厳しい規制の潜在的な意図しない結果について懸念を表明しました。彼らは、プラットフォーム保有者が必ずしも消費者を欺こうとするわけではなく、低品質のゲーム、アセットフリップ、AIに生成されたゲームを区別するのに苦労していることを強調しました。

最終的なインタビュー対象者は、プラットフォーム所有者に同情を表明し、ゲームの大規模な流入を手動でレビューするという計り知れない仕事に注目しました。彼らは、「良い」または「悪い」ゲームを客観的に特定することの難しさと、皮肉な現金のつかみを防ぎながら、多様なゲームを許可するというバランスをとるという課題を強調しました。

任天堂のブラウザストアフロントは...正直に言って大丈夫ですか?

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