News > 몬스터 헌터 무기 소개 : 역사적 연대기

몬스터 헌터 무기 소개 : 역사적 연대기

by Olivia Feb 25,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter는 다양한 무기 명단과 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 타이틀이없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 이 탐험은 몬스터 헌터의 무기 역사를 탐구합니다.

Monster Hunter Wilds의 주요 기사로 돌아 가기

몬스터 헌터 무기 유형을 되돌아보십시오

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 역사를 자랑합니다. 핵심 요소는 다양한 무기 선택입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각의 독특한 강점, 약점, 동작 세트 및 기계공의 마스터를 요구합니다.

게임 진화는 무기 디자인을 크게 변경했습니다. 예를 들어, 큰 검은 극적인 변화를 겪었습니다. 또한 서부 릴리스가없는 몇몇 오래된 무기는 프랜차이즈의 풍부한 유산에 추가됩니다. 몬스터 헌터의 무기 진화를 살펴 보겠습니다.

1 세대 무기

The History of Monster Hunter Weapons이 무기는 원래의 몬스터 헌터와 반복에 데뷔했습니다. 이 기초 무기는 세련된 이동 세트와 역학으로 진화하여 견뎌냈습니다.

큰 검

The History of Monster Hunter Weapons2004 년 이후 상징적 인 프랜차이즈 필수품 인 Great Sword는 엄청난 피해를 주지만 이동성 비용으로 큰 피해를 입 힙니다. 단일 타격 잠재력은 타의 추종을 불허하지만 느린 공격과 움직임은 민첩성을 제한합니다. 블레이드는 또한 체력과 선명도를 소비하는 방패 역할을 할 수 있습니다.

초기 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 강조했습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 지속적인 공격을 비효율적으로 만들었습니다. 독특한 특징은 팁이나 칼자루에 비해 블레이드 중심으로 인한 손상이 증가하는 것이 었습니다.

Monster Hunter 2는 중추적 인 충전 슬래시를 소개했습니다. 공격 (최대 3 레벨)을 충전하는 것은 치명적인 스윙을 방해했습니다. 이 움직임은 위대한 검의 호소의 핵심 요소로 남아 있습니다.

의도적 인 속도를 유지 함에도 불구하고 충전 기계공을 기반으로 한 후속 게임. 몬스터 헌터 월드의 어깨 태클은 타격을 흡수 한 후 더 빠른 충전 된 공격을 허용했습니다.

Great Sword는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 기본 히트 앤 런은 액세스 할 수 있지만 정확한 진정한 충전 된 슬래시를 통해 손상을 극대화합니다.

검과 방패

The History of Monster Hunter Weapons다재다능 함을 구현하면 칼과 방패는 균형 잡힌 통계를 자랑합니다. 단일 타격 손상이 적은 콤보, 차단 기능, 우수한 이동성 및 유틸리티로 보상됩니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되면 시간이 지남에 따라 복잡성이 증가했습니다.

초기 게임 플레이는 높은 이동성과 함께 빠른 슬래시와 콤보를 중심으로했습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목 사용을 추가했습니다.

나중에 반복은 Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), Backstep 및 Jumping Attack (Monster Hunter 4), Perfect Rush Combo and Aerial Finishers (Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise)를 포함하여 Moveset을 확장했습니다.

단거리와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 진정한 만능입니다. 무한 콤보, 빠른 공격, 회피적인 백 스텝, 강력한 피니셔 및 신뢰할 수있는 블록은 신중하게 깊은 무기가됩니다.

해머

The History of Monster Hunter Weapons두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리 컷이 불가능) 중 하나 인 해머는 부품, 특히 머리를 깨뜨려 KOS (Monster Hunter 2 위로)로 이어집니다.

그레이트 소드 (Great Sword)와 마찬가지로 플레이 스타일은 처음에는 히트 앤 런 전술과 관련이 있었지만 놀랍도록 높은 모빌리티를 제공했으며 블록이 부족했습니다. 고유 한 전하 기계공은 충전 중에 움직임을 허용했습니다.

Moveset은 Monster Hunter World와 Monster Hunter가 상승 할 때까지 크게 일관성을 유지했습니다. 이것들은 빅뱅과 스피닝 블러 곤트 공격을 도입하여 시그니처 스윙과 슈퍼 라운드를 넘어 공격 능력을 크게 향상 시켰습니다.

강도와 용기의 두 가지 모드가 추가되었으며, 각각의 변경 충전 공격 및 효과는 명확한 손상 이점없이 효과를 변경했습니다. 몬스터 매치업을 기반으로 한 마스터 링 모드 스위칭 및 이동 중 충전 유지는 효과적인 해머 사용의 핵심입니다.

망치의 목표는 간단합니다. KO의 헤드를 타겟팅하여 치명적인 충전 된 공격 또는 콤보 피니셔를 가능하게합니다. 이 단순성은 효율적인 놀이에 필요한 기술에 달려 있습니다.

lance

The History of Monster Hunter Weapons랜스는 격언을 구현합니다. "좋은 공격은 좋은 방어입니다." 긴 도달 범위는 원거리 공격을 허용하는 반면, 큰 방패는 대부분의 공격을 차단하고, 적절한 기술 설정을 가진 강력한 공격도 차단합니다. 기도와 공격이 제한되어 있음에도 불구하고 그려지는 동안의 손상 출력은 상당합니다.

게임 플레이는 방패 뒤에서 범위에서 튀어 나오는 외부 복구와 비슷합니다. 핵심 공격은 앞뒤로 추력 (최대 3 번 체인 가능)과 관련이 있습니다. 카운터 정비공이 추가되어 방어 능력을 더욱 강조했습니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 거리를 닫았습니다.

랜스는 덜 화려한 애니메이션으로 인해 종종 간과되어 방어 포지셔닝을 고유하게 보상합니다. 사냥꾼을 탱크로 변형시켜 총에 비해 우수한 방어를 제공합니다.

가벼운 Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons원거리 무기 1 세대 이후, Light Bowgun은 이동성을 우선시합니다. 크기가 작을수록 저렴한 이동 속도가 더 빠르고, 재 장전이 더 빠르며, 더 무거운 핸들링을 더 쉽게 처리 할 수 ​​있습니다. 사용자 정의 가능한 첨부 파일 (긴 배럴, 소음기, 스코프)은 다양한 플레이 스타일을 수용합니다.

그것의 이동성은 탄약 옵션이 제한된 화력 비용으로 이루어집니다. 그러나 특정 탄약 유형을 빠르게 화재하는 능력은 약한 손상을 보상하여 다른 원거리 무기를 능가하기 쉽다.

Monster Hunter 4는 거리 및 탄약 유형에 따라 손상을 최적화하여 원거리 전투에 깊이를 추가하여 "임계 거리"를 도입했습니다.

몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 Wyvernblast (폭발 폭탄 심기)와 사후 슬라이드를 소개하여 달리기 스타일을 더욱 향상 시켰습니다.

가벼운 Bowgun은 약한 상대를 넘어 진화하여 더 단순하면서도 강력하고 효과적인 범위 옵션을 제공합니다.

무거운 보우건

The History of Monster Hunter Weapons1 세대의 최고 원거리 무기 인 Heavy Bowgun은 높은 피해와 대부분의 특별 탄약에 대한 접근성을 자랑합니다. 그러나 그 크기와 무게는 그려진 동안 이동성을 심각하게 제한합니다.

Light Bowgun은 이동성을 우선시하는 반면, Heavy Bowgun은 다양한 탄약 유형을 통해 유연성을 제공합니다. 느린 움직임 (그리기 중에만 걷기)은 방어를위한 방패를 장비하는 옵션으로 보상됩니다. 사용자 정의는 특정 측면을 향상시킵니다.

그것의 디자인은 중병이나 지원으로 사용되어 크게 변하지 않았습니다. 그러나 Monster가 공격에 집중하면 이동성이 낮 으면 다운 타임이 발생합니다.

Monster Hunter 3은 다시로드하지 않고 연속 발사를위한 포위 모드를 도입하여 나중에 릴리스를 변경했습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 Wyvernheart (Minigun-Like)와 Wyvernsnipe (강력한 싱글 샷) 특별한 탄약을 소개했으며, 재고로부터 탄약이 필요하지 않고 시간이 지남에 따라 재생되었습니다.

무거운 Bowgun의 강점은 빠르게 몬스터를 파견하기위한 강력한 탄약 (클러스터, 크래그 등)에 있습니다. 사소한 변화 (Dodge Roll, Attachment)는 핵심 정체성을 개선했습니다. 큰 손상을 위해 큰 구경 무기.

듀얼 블레이드

The History of Monster Hunter Weapons화려한 공격으로 알려진 듀얼 블레이드는 속도를 우선시하고 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상을 겪을 때 탁월합니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고, 그들은 일본 최초의 일본 릴리스가없는 몬스터 헌터의 서부 석방에 소개되었습니다.

빠르고 유동적 인 콤보에 중점을 둔 그들은 소드와 방패를 원시 공격력으로 능가합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 승계는 상당한 피해를 더합니다.

핵심 게임 플레이는 일시적인 상태 향상 피해와 지속적인 체력 배출 비용으로 더 많은 공격과 기동에 대한 접근성 인 악마 모드를 중심으로 진행됩니다.

Monster Hunter 휴대용 3 번째 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 모드에서 각 공격으로 채우면서 악마 게이지를 도입했습니다. 풀 게이지는 새로운 공격과 체력 배수없이 전반적 인 조작을 갖춘 전원 공급 상태 인 Archdemon 모드를 활성화합니다.

이로 인해 게임 플레이 루프가 크게 바뀌어 악마 모드에서 순환하는 대신 지속적인 아치 데몬 모드를 장려했습니다. 독특한 움직임 도구 인 Demon Dash는 Monster Hunter Generations Ultimate의 Adept Hunter Style으로 더욱 향상되어 손상 버프 및 공격을 제공합니다.

핵심 개념은 여전히 ​​남아 있지만 개선과 추가로 인해 공격 기능이 향상되었습니다. Archdemon Mode의 소개는 무기의 잠재력에 혁명을 일으켰습니다.

2 세대 무기

2 세대에 도입 된 IMGP%%,이 무기는 1 세대에 비해 유사하지만 뚜렷한 이동 세트와 역학이 있습니다.

긴 검

The History of Monster Hunter Weapons긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 정제 된 역학으로 유명합니다. 1 세대 Great Swords 중 Katanas와 미용 적으로 유사하며, Monster Hunter 2에서 자체 Moveset과 공식적으로 소개되었습니다. 높은 손상과 슬래시 기능에서 큰 검과 기능적으로 유사하지만, 우수한 이동성과보다 역동적 인 콤보 시스템을 자랑하여 차단 기능을 희생합니다.

핵심 정비공은 처음에 착륙 공격으로 채워진 스피릿 게이지입니다. 전체 게이지는 강력한 손상 거래 시퀀스 인 Spirit Combo를 가능하게했습니다.

Monster Hunter 3은 디자인을 크게 변경했습니다. 여러 스피릿 게이지 레벨 (흰색, 노란색, 빨간색)이 추가되어 Spirit Roundslash 피니셔를 도입하여 게이지 레벨을 더욱 증가시키고 점차 강력한 공격 버프를 부여했습니다.

Monster Hunter World는 최고 인기에 도달하여 새로운 피니셔 (Spirit Strust Helm Breaker)와 Spirit Gauge의 유무에 관계없이 Poresight Slash Parry 공격을 추가하여 지출 할 때 추가 무적을 제공합니다. 이 강화 된 콤보 유동성은 정신 콤보와 정신 라운드 슬래시로 완벽하게 전환됩니다.

Iceborne은 IAI 슬래시와 IAI 정신 슬래시와 함께 IAI 자세를 도입했습니다. IAI 슬래시는 스피릿 게이지를 최대화하는 더 빠른 방법을 제공했으며, IAI Spirit Slash는 콤보 흐름에 통합 된 또 다른 패리 공격이었습니다.

Long Sword의 콤보 지향적 특성은 카운터 기반 스타일로 발전하여 Parries와 Counters를 활용하여 잠재력을 최대한 빨리 도달했습니다. 스피릿 게이지는 중심적이지만 새로운 도구는보다 역동적 인 게임 플레이를 허용합니다.

헌팅 혼

몬스터 헌터 2에 도입 된지지 무기로 알려진 IMGP%는 리사이틀 메카니즘을 활용한다. 다양한 조합에서 세 가지 색상의 음표를 재생하면 유익한 효과 (공격 버프, 방어 버프, 치유)가 생성됩니다.

망치와 마찬가지로, 그것은 충격 피해를 입히고, 기절의 머리를 대상으로하지만, 일반적으로지지 기능으로 인해 원시 손상이 약합니다.

변화는 주로 몬스터 헌터 상승의 주요 점검까지 리사이틀 메카닉을 개선하는 데 중점을 두었습니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격 중에 재생되어 지원과 공격 사이의 유동성을 향상시킵니다.

Monster Hunter World는 노래 대기를 가능하게하여 여러 효과를 동시에 활성화하여 전투를 더욱 간소화했습니다. Iceborne에 도입 된 Echo Notes는 피니저 역할을했으며 특정 영역에서 리사이틀을 활성화 할 때 버프를 부여하여 반복 활성화로 효과를 두 배로 늘 렸습니다.

Monster Hunter는 단순화 된 리사이틀을 상승시켜 특정 공격 시퀀스 대신 버튼을 두 번 압박하고 노래 목록을 절반 및 버프 응용 프로그램을 자동화해야합니다. 이 단순화는 논란의 여지가 있지만 (일부 애도를 잃어버린 복잡성) 무기에 더 접근 할 수있게되어 다른 무기 유형과 균형을 잡았습니다.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsLance and Bowgun의 하이브리드 (2 세대에 도입) 인 Gunlance는 큰 방패와 피어싱 랜스를 폭발적인 포격 기능 (무제한 탄약, 재 장전시 보충)을 결합합니다.

Lance와 시각적으로 비슷하게 슬래시 공격 및 피니셔가 다릅니다. Wyvern 's Fire, 기소 된 공격으로 폭발적인 파열로 포격을 축적했습니다. 포격 능력은 총에 따라 다르며 폭발 유형에 영향을 미칩니다.

Monster Hunter 3은 공격적인 특성을 향상시켜 무한 콤보에 대한 빠른 재 장전, 전체 버스트 하향 슬램 및 단일 공격에 대한 추가 쉘을 충전하는 기능을 도입했습니다.

Monster Hunter X는 열계를 도입하여 포격 공격으로 채워서 물리적 손상을 촉진하지만 과열 및 임시 잠금 위험을 감수했습니다.

Monster Hunter World는 Wyrmstake 샷 피니셔를 추가하여 콤보 후 폭발적인 스테이크로 대상을 충돌했습니다.

Gunlance의 독특한 재 장전 및 언로드 메커니즘과 함께 과열을 피하기 위해 포격 사용의 균형을 잡아야 할 필요성과 다른 근접 무기와 구별됩니다.

절하다

The History of Monster Hunter Weapons가장 민첩한 원거리 무기 인 Bow (Monster Hunter 2)는 근접 무기와 유사한 이동성 및 콤보 기반 공격을 활용하여 미드 레인지 전투에서 탁월합니다. 충전 가능한 공격은 화살표 수를 증가시킵니다.

히트 앤 런 전술을 사용하여 약점을 목표로하며 원소 피해를 위해 다중 타격 공격을 활용합니다. 다양한 코팅은 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다.

이동성과 유체 콤보는 그 강점입니다. 콤보가 확장되었지만 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)의 보편성을 위해 샷 유형 (초기 게임에서)이 단순화되어 기본 이동 세트에 통합되었습니다. 근거리 코팅은 보편적이고 무한 해졌다.

Monster Hunter는 샷 유형을 다시 도입했지만 충전 레벨과 관련하여 충전 레벨과 무기에 따라 다양한 공격을했습니다.

Monster Hunter World Decencul은 Bowguns의 포인트 앤 샷 스타일과는 다른 공격적이고 콤보가 많은 원거리 전투를 강조했습니다.

3 세대 및 4 세대 무기

The History of Monster Hunter Weapons이 무기 (Monster Hunter 3 및 Monster Hunter 4)는 변형 능력과 독특한 역학을 특징으로합니다.

스위치 도끼

The History of Monster Hunter Weapons스위치 AX (Monster Hunter 3)는 두 가지 모드를 자랑합니다. 도끼 모드 (모바일, 장기, 무한 체력 기반 콤보) 및 소드 모드 (높은 손상, phial 사용, 원소 배출 피니셔). 처음에는 제작을 잠금 해제하기 위해 퀘스트 완료가 필요했기 때문에 후속 버전에서 쉽게 사용할 수있었습니다.

게임 플레이는 두 모드 간의 공격 균형을 유지합니다. AX 모드는 범위와 이동성을 제공하는 반면 소드 모드는 손상과 원소 배출을 우선시합니다.

핵심 디자인이 지속되는 동안 모핑 기능이 향상되었습니다. Monster Hunter World는 Amped를 소개하여 Phials로 검 모드를 강화하여 모드간에 새로운 전환을 추가했습니다.

Monster Hunter Rise는 두 모드로 연장되어 최대화 된 손상을 위해 스위칭을 장려합니다.

스위치 도끼의 양식 스왑 핑 및 폭발성 전투 스타일은 무기 디자인의 새로운 선례를 설정했습니다.

곤충 Glaive

The History of Monster Hunter Weapons다른 괴물 헌터 4 소개, 곤충 글레이브는 항공 전투에 중점을 둡니다. 제어 된 Kinsect (Insect)와 쌍을 이루는 이중 블레이드 글레이브는 버프에 대한 본질을 수집합니다. Kinsect는 태그가 지정된 몬스터에 자유롭게 배치되거나 집에있을 수 있습니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.

기본 이동 세트는 눈에 띄지 않지만 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스는 각각 공격, 이동성 및 방어 버프를 보조합니다. 세 가지를 모두 수집하면 더 강력한 비 회전 버프가 제공됩니다.

공격과 피니셔가 추가 된 것 외에도 상당한 변화가 최소화되었습니다. 무기와 Kinsect 업그레이드가 별도로 진행됨에 따라 업그레이드 시스템은 수정을 받았습니다. Monster Hunter World : Iceborne은 하강 스러스트 피니셔를 추가했습니다.

Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하여 무기 수준으로 묶고 새로운 Kinsect 유형 (정상, 보조, 파우더, 속도)을 소개합니다.

게임 플레이는 최적의 버프를위한 Swift Essence 컬렉션을 중심으로합니다. 비효율적 인 금 업그레이드 시스템이 해결되었으며 무기와 Kinsect 공예 모두에 적은 재료가 필요합니다.

곤충 Glaive의 독특한 디자인, 공중 능력, 버프 시스템 및 높은 커버리지 공격으로 인해 뚜렷하고 접근 가능합니다.

충전 블레이드

The History of Monster Hunter Weapons두 번째 변형 무기 (Monster Hunter 4), 충전 블레이드는 다목적 성과 강력한 피니셔로 유명합니다. 소드 모드 (충전 Phials) 및 AX 모드 (AMPED 원소 배출을 통해 하전 된 phial을 릴리스)를 특징으로합니다. 복잡한 역학으로 인해 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.

Lance 및 Long Sword와 마찬가지로 가드 포인트를 사용하여 Phial을 효율적으로 충전합니다. 다른 phial은 공격에 영향을 미칩니다. 콤보는 유동적이지만 무기의 복잡성은 어려움을 증가시킵니다.

마스터 링 가드 포인트는 공격을 유지하면서 방어 적 기동을 허용합니다. 모드와 몬스터 행동 사이의 공격 전환을 이해하는 것은 가드 포인트 사용을 극대화하는 데 중요합니다.

충전 블레이드는 도전적이지만 다재다능하고 강력한 전투 기능으로 숙달을 보상합니다.

미래 무기?

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 서양 버전이없는 이전 릴리스에 추가 무기가 있습니다. 프랜차이즈의 장수를 감안할 때 기존 무기의 새로운 무기 또는 항구는 그럴듯합니다. 게임 플레이를 향상시키기위한 향후 추가 가능성은 여전히 ​​높습니다.

당신은 또한 ...

Game8 Games