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介紹怪物獵人武器:曆史記錄

by Olivia Feb 25,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多樣化的武器名冊和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了怪物獵人的武器曆史。

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回顧怪物獵人武器類型

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。關鍵要素是其各種武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每個武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機製。

遊戲的演變已大大改變了武器設計。例如,偉大的劍經曆了巨大的轉變。此外,西方發行版中缺少的幾種較舊武器增加了專營權的豐富遺產。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器演變。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的怪物獵人及其迭代中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精致的動作和機製發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons自2004年以來標誌性的特許經營主食,大劍造成了巨大的損失,但以機動性為代價。它的一次性潛力是無與倫比的,但其緩慢的攻擊和運動限製了其敏捷性。刀片還可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期的遊戲玩法強調了擊球戰術和精確的間距。盡管組合是可能的,但緩慢的動畫使持續的攻擊效率低下。與尖端或刀柄相比,刀片中心的傷害增加了一個獨特的功能。

Monster Hunter 2推出了關鍵的充電斜線。攻擊(最多三個級別)釋放了毀滅性的秋千。這一舉動仍然是大劍吸引力的核心要素。

隨後的遊戲建立在充電機械師的基礎上,盡管保持了刻意的步伐,但仍增加了完成者並改善了組合流。怪物獵人世界的肩膀鏟球在吸收命中後可以更快地發動攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但高技能天花板。基本的撞擊是可以訪問的,但是通過精確的真實充電斜線最大化損害需要專業知識。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons體現多功能性,劍和盾具有平衡的統計數據。較低的單擊損害通過快速組合,阻塞功能,出色的遷移率和實用性來補償。最初認為是初學者武器,其複雜性隨著時間的推移而增加。

早期的遊戲玩法以快速的斜線和連擊為中心,以及高機動性。 Monster Hunter 2添加了物品用法,而武器仍被吸引。

後來的迭代擴大了動作集,包括盾牌bash組合(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4),以及完美的衝刺組合和空中終結者(Monster Hunter World和Monster Hunter Hunter Rise)。

盡管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是一個真正的全能選手。無限的連擊,快速攻擊,回避的後退,強大的完成者和可靠的塊使其成為一種看似深的武器。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍器武器之一(無能力切割),錘子在零件(尤其是頭部)方麵表現出色,尤其是頭部,導致KOS(Monster Hunter 2開始)。

它的遊戲風格,就像《偉大的劍》一樣,最初涉及擊球戰術,但它的外觀令人驚訝地提供了很高的機動性,並且缺乏障礙。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。

直到Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,動作集保持了很大的一致性。這些引入了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,從而顯著增強了其進攻能力,超出了其標誌性的揮杆和超級能力。

添加了兩種模式,強度和勇氣,每個模式都會改變電荷攻擊和效果,而沒有明顯的傷害優勢。掌握模式基於怪物對決的切換並在移動時保持充電是有效使用錘子的關鍵。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭部,實現了毀滅性的帶電攻擊或組合完成者。這種簡單性掩蓋了高效遊戲所需的技能。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons長矛體現了格言“良好的進攻是一個很好的防守”。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則大多數攻擊,甚至具有適當的技能設置的攻擊。盡管流動性有限和攻擊時,其傷害輸出卻相當大。

遊戲玩法類似於一名輸Onboxer,在盾牌後麵戳了戳。核心攻擊涉及向前和向上推力(可連鎖最多三次)。添加了一個反機械師,進一步強調了其防禦能力。運行充電和盾牌bash攻擊封閉了距離。

長矛經常被忽視,而Lance獨特地獎勵了防禦性的定位。它將獵人轉變為坦克,與岡蘭斯(Gunlance)相比提供了優越的防守。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons以來是第一代武器,輕弓槍將移動性優先考慮。它的尺寸較小,可以在繪製時具有正常的運動速度,更快的重新加載速度,並且比較重的速度更容易處理。可定製的附件(長桶,消音器,範圍)適合各種遊戲風格。

它的機動性是以火力為代價的,彈藥選項有限。但是,其快速發射某些彈藥類型的能力可以彌補其較弱的損害,並易於使用,超過了其他遠程武器。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過基於距離和彈藥類型來優化損壞,從而為遠程戰鬥增加了深度。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(種植引爆炸彈)和一張後幻燈片,進一步增強了其跑步風格。

輕弓的演變超出了較弱的對應物,提供了一種更簡單但強大且有效的選項。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓(第一代的主要範圍武器)具有很高的傷害和獲得大多數特殊彈藥的機會。但是,它的大小和重量在繪製時嚴重限製了移動性。

輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則通過各種彈藥類型提供了靈活性。它的緩慢移動(僅在繪製時步行)可以通過為防禦的盾牌裝備的選擇來補償。自定義增強了特定方麵。

它的設計在很大程度上保持不變,是重型火炮或支撐。但是,如果怪物聚焦其攻擊,則較低的移動性會導致停機時間。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載,更改以後的發行版。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(功能強大的單杆)特殊彈藥,不需要庫存中的彈藥,並且會隨著時間的推移而再生。

重弓的力量在於強大的彈藥(集群,crag等),以迅速派遣怪物。較小的變化(道奇卷,附件)已完善其核心身份:大口徑武器造成重大損壞。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮華攻擊而聞名,雙葉片優先考慮速度,並在造成狀態疾病和元素損害時因其多擊攻擊而造成的元素損害。有趣的是,盡管是第一代武器,但它們是在最初的日本發行版中引入了西部怪獸獵人的西方版本。

他們專注於快速,流體的連擊,超越了原始進攻能力的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的迅速繼承加起來造成了重大損害。

核心遊戲玩法圍繞惡魔模式旋轉,惡魔模式是暫時的狀態,以造成損害的損害,並以連續的耐力流失為代價。

Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介紹了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規激活Archdemon模式,Archdemon模式是一種具有新的攻擊的動力狀態,並且沒有耐力流失。

這大大改變了遊戲循環,鼓勵持續的大門模式,而不是騎自行車進入惡魔模式。 Demon Dash是一種獨特的運動工具,隨著Monster Hunter Generations Ultimate的熟練獵人風格而進一步增強了損害的buff和攻擊能力。

盡管核心概念仍然存在,但改進和補充增強了其進攻能力。 Archdemon模式的簡介徹底改變了武器的潛力。

第二代武器

這些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons類似於其第一代對應物,但具有獨特的動作和機製。

長劍

The History of Monster Hunter Weapons的長劍因其液體組合,高傷害和精製力學而聞名。從外觀上類似於卡塔納斯(Katanas)在第一代大劍中,它是在Monster Hunter 2中正式引入的,並具有自己的動作。盡管在功能上與大劍的高損壞和削減功能相似,但它具有出色的移動性和更具動態的組合係統,犧牲了阻塞功能。

核心機械師是精神儀,最初是通過著陸攻擊來填補的。完整的儀表使Spirit Combo是一個強大的傷害交易序列。

Monster Hunter 3顯著改變了其設計。添加了多個精神儀表水平(白色,黃色,紅色),引入了Spirit Roundslash終結器,進一步提高了規格水平並逐步授予了更強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World達到了峰值的知名度,增加了一個新的終結者(Spirit Thrust Helm Breaker)和前瞻性斜線招架攻擊,有或沒有精神量規,在花費時提供了更多的無敵能力。這種增強的組合流動性無縫過渡到精神組合和精神圓形。

冰載具有IAI斜線和IAI Spirit Slash引入了IAI立場。 IAI斜線提供了一種更快的方法來最大程度地提高精神量規,而IAI Spirit Slash是組合到組合流中的另一種帕裏攻擊。

長劍以組合為導向的性質演變為基於反麵的風格,利用帕裏斯和櫃台更快地發揮了其全部潛力。精神量規仍然是中心,但是新工具允許更多動態的遊戲玩法。

狩獵號角

Monster Hunter 2中引入的狩獵角稱為支撐武器%的The History of Monster Hunter Weapons,利用了獨奏機械師。以各種組合播放三種彩色音符會產生有益的效果(攻擊愛好者,防禦愛好者,康複)。

像錘子一樣,它會造成影響損害,將頭部瞄準昏迷,但由於其支撐能力,原始損害通常較弱。

更改主要集中在完善獨奏機械師之前,直到Monster Hunter Rise的重大大修為止。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高了支持和進攻之間的流動性。

Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,同時激活多種效果,進一步簡化了戰鬥。回聲注釋在冰播引入,用作整理器,在激活特定區域的獨奏物時授予增益,並重複激活將效果加倍。

Monster Hunter Rise簡化的獨奏會,僅需要雙重按鈕而不是特定的攻擊序列,將歌曲列表減半並自動化Buff應用程序。這種簡化雖然有爭議(有些感歎失去的複雜性)使武器更容易獲得,並與其他武器類型之間的平衡。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun混合體(在第二代引入),Gunlance將大型盾牌和刺穿長矛與爆炸性的炮擊能力結合在一起(無限製的彈藥,在重新加載後補充)。

在視覺上與長矛相似,它在猛烈的攻擊和完成者方麵有所不同。 Wyvern的大火是一場充滿攻擊的攻擊,在爆炸性的爆發中積累了炮擊。炮擊能力因槍支而異,影響爆炸類型。

Monster Hunter 3增強了其侵略性的性質,為無限連擊,全麵向下的大滿貫和能夠為單次攻擊收取其他外殼的能力引入了快速重新加載。

Monster Hunter X引入了熱量表,充滿了炮擊攻擊,增加了物理傷害,但風險過熱和臨時鎖定。

Monster Hunter World增加了Wyrmstake Shot Finisher,並在Combos後用爆炸的股份刺激了目標。

Gunlance獨特的重裝和卸載機製,以及平衡炮擊使用情況以避免過熱,將其與其他近戰武器區分開來。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓(Monster Hunter 2)在接近中間的戰鬥中出色,使用移動性和基於組合的攻擊,類似於近戰武器。收費攻擊增加了箭頭數量。

它采用撞擊戰術,瞄準弱點,並利用多打擊攻擊來實現元素損害。各種塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。

機動性和流體組合是其優勢。雖然組合被擴展,但簡化了射擊類型(在較早的遊戲中)是在Monster Hunter World的普遍性中簡化的,將它們融入了基本的Moveset中。近距離塗層變得普遍且無限。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,但與充電水平相關,根據充電水平和武器的攻擊有所不同。

怪物獵人全球大修強調了積極進取的,組合重的戰鬥,與Bowguns的刻痕風格不同。

第三和第四代武器

The History of Monster Hunter Weapons這些武器(Monster Hunter 3和Monster Hunter 4)具有變形能力和獨特的機製。

開關斧頭

The History of Monster Hunter Weapons開關斧(Monster Hunter 3)具有兩種模式:AX模式(移動,長距離,無限耐力的連擊)和劍模式(較高的損壞,phial使用率,元素放電終結器)。最初,需要完成任務以解鎖手工藝,因此在隨後的版本中很容易獲得。

兩種模式之間的遊戲玩法平衡進攻。 AX模式提供範圍和移動性,而Sword Mode則優先考慮傷害和元素放電。

盡管核心設計持續存在,但變形功能得到了改善。 Monster Hunter World引入了AMPED,並通過Phials增強了劍模式,並在模式之間增加了新的過渡。

Monster Hunter Rise延伸到兩種模式,鼓勵切換以最大程度地損壞。

開關斧頭的形式交換和爆炸性的戰鬥風格為武器設計樹立了新的先例。

昆蟲glaive

The History of Monster Hunter Weapons另一個怪物獵人4引言,昆蟲的魅力集中在空中戰鬥上。與受控的親屬(昆蟲)配對的雙葉片魅力收集了buff的精髓。可以在標記的怪物上自由部署或回家。它在安裝怪物方麵表現出色。

雖然基本移動沒有明顯,但分別收集了紅色,白色和橙色的精華,分別獲得了攻擊,移動性和防禦愛好者。收集這三者提供了更強大的非排位增益。

除了增加攻擊和終結者之外,實質性變化是最小的。升級係統進行了修改,因為武器和親屬升級是分開的。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。

Monster Hunter Rise簡化的親屬升級,將它們綁定到武器水平並引入新的親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。

遊戲玩法集中在Swift Essence Collection中,以獲得最佳愛好。解決了效率低下的黃金升級係統,需要更少的武器和親屬製作材料。

昆蟲魅力的獨特設計,空中能力,拋光係統和高覆蓋攻擊使其與眾不同且易於使用。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons是第二個轉換武器(Monster Hunter 4),電荷刀片以其多功能性和功能強大的終結器而聞名。它具有劍模式(充電phials)和AX模式(通過AMPED元素放電釋放帶電的phials)。由於其複雜的機製,它被認為是最具挑戰性的武器之一。

像長矛和長劍一樣,它利用後衛點有效地充電。不同的PHIAL會影響攻擊。盡管組合是流體的,但武器的複雜性增加了難度。

掌握後衛點可以在保持進攻的同時進行防禦動作。了解模式和怪物行為之間的攻擊過渡對於最大化後衛點的使用至關重要。

電荷刀片雖然具有挑戰性,但具有多功能和強大的戰鬥能力的獎勵。

未來武器?

The History of Monster Hunter Weapons雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在先前的版本中存在其他武器,而西方版本則沒有。鑒於特許經營的壽命,新武器或現有武器的壽命是合理的。未來增加遊戲玩法的潛力仍然很高。

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