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Présentation des armes Monster Hunter: une chronique historique

by Olivia Feb 25,2025

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter est réputé pour sa liste d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration plonge dans l'histoire des armes de Monster Hunter.

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Un regard sur les types d'armes Monster Hunter

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est sa sélection d'armes variée. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Les évolutions du jeu ont considérablement modifié les conceptions d'armes. La grande épée, par exemple, a subi une transformation dramatique. De plus, plusieurs armes plus anciennes, absentes des versions occidentales, ajoutent à l'héritage riche de la franchise. Examinons l'évolution des armes de Monster Hunter.

Armes de première génération

The History of Monster Hunter Weapons ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses itérations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes raffinés.

Grande épée

The History of Monster Hunter Weapons Un aliment de base de franchise emblématique depuis 2004, la grande épée inflige d'immenses dommages, mais au prix de la mobilité. Son potentiel à coup sûr est inégalé, mais ses attaques et leurs mouvements lents restreignent son agilité. La lame peut également servir de bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.

Le gameplay précoce a mis l'accent sur les tactiques avec délit de fuite et l'espacement précis. Bien que des combos aient été possibles, des animations lentes ont rendu les attaques soutenues inefficaces. Une caractéristique unique a été des dommages accrus du centre de la lame par rapport à la pointe ou à la poignée.

Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée chargée. Charge l'attaque (jusqu'à trois niveaux) a déclenché des oscillations dévastatrices. Cette décision reste un élément central de l'attrait de la grande épée.

Les jeux ultérieurs se sont construits sur le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et un flux combiné amélioré, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis des attaques chargées plus rapides après avoir absorbé des coups sûrs.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. Le délit de fuite de base est accessible, mais maximiser les dégâts grâce à des traits de traits de véritables imprégnés exige une expertise.

Épée et bouclier

The History of Monster Hunter Weapons incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier possèdent des statistiques équilibrées. Des dommages inférieurs à un seul coup sont compensés par des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité supérieure et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté au fil du temps.

Le gameplay précoce s'est concentré sur des barres obliques et des combos rapides, ainsi qu'une grande mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté l'utilisation des éléments tandis que l'arme est restée tirée.

Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, notamment le combo Shield Bash (Monster Hunter 3), le backstep et les attaques de saut (Monster Hunter 4), et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens (monstre Hunter World et Monster Hunter Rise).

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un véritable polyvalent. Des combos infinis, des attaques rapides, des contenus évasifs, des finisseurs puissants et un bloc fiable en font une arme trompeusement profonde.

Marteau

The History of Monster Hunter Weapons L'une des deux armes émoussées (incapables des coupes de queue), le marteau excelle à des parties qui se brisent, en particulier les têtes, menant à KOS (Monster Hunter 2 en avant).

Son style de jeu, comme The Great Sword, impliquait initialement des tactiques de délit de fuite, mais elle offrait une mobilité étonnamment élevée pour son apparence et manquait d'un bloc. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.

Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à ce que le monde des chasseurs de monstres et le chasseur de monstres montent. Ceux-ci ont introduit les attaques Big Bang et Spinning Bludgeon, améliorant considérablement ses capacités offensives au-delà de son swing et de son superposé signature.

Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, chacun modifiant les attaques de charge et les effets sans un avantage clair des dégâts. La commutation de mode de maîtrise en fonction des matchs de monstres et le maintien de la charge pendant le déplacement est la clé d'une utilisation efficace du marteau.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS, permettant des attaques chargées dévastatrices ou des finisseurs combo. Cette simplicité dément les compétences requises pour un jeu efficace.

Lance

The History of Monster Hunter Weapons La lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une bonne défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques, même les gardables avec des configurations de compétences appropriées. Malgré une mobilité et des attaques limitées lorsqu'ils sont tirés, sa sortie de dégâts est considérable.

Le gameplay ressemble à un ouvrage, poussant à portée de derrière un bouclier. Les attaques de base impliquaient des poussées vers l'avant et vers le haut (chaîne jusqu'à trois fois). Un contre-mécanicien a été ajouté, soulignant davantage ses capacités défensives. La charge de course et les attaques de bash de bouclier ont fermé la distance.

Souvent négligé en raison de ses animations moins flashy, la lance récompense uniquement le positionnement défensif. Il transforme le chasseur en réservoir, offrant une défense supérieure par rapport à la Gunlance.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons Une arme à distance depuis la première génération, le Bowgun léger donne la priorité à la mobilité. Sa taille plus petite permet une vitesse de déplacement normale tout en dessinée, des recharges plus rapides et une manipulation plus facile que son homologue plus lourd. Les pièces jointes personnalisables (barils longs, silencieux, portées) s'adressent à des styles de jeu variés.

Sa mobilité se fait au prix de la puissance de feu, avec des options de munitions limitées. Cependant, sa capacité à tirer rapidement certains types de munitions compense ses dégâts plus faibles, dépassant d'autres armes à distance en facilité d'utilisation.

Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance en optimisant les dommages basés sur la distance et le type de munitions.

Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (plantation de bombes explosives) et une diapositive post-shot, améliorant encore son style de run-and-gun.

Le Bowgun léger a évolué au-delà d'un homologue plus faible, offrant une option à distance plus simple mais robuste et efficace.

Bowgun lourd

The History of Monster Hunter Weapons The Heavy Bowgun, la première arme à distance de la première génération, présente des dégâts élevés et un accès à la plupart des munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, limitent gravement la mobilité tout en dessinant.

Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité à travers divers types de munitions. Son mouvement lent (marchant uniquement lorsqu'il est dessiné) est compensé par la possibilité d'équiper un bouclier pour la défense. La personnalisation améliore les aspects spécifiques.

Sa conception est restée largement inchangée, servant d'artillerie lourde ou de soutien. Une faible mobilité, cependant, entraîne des temps d'arrêt si le monstre concentre ses attaques.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement, en changeant de versions ultérieures. Monster Hunter World a introduit Wyvernheart (Minigun-like) et Wyvernsnipe (puissants coups de main un seul coup), ne nécessitant aucune munition de l'inventaire et se régénérant au fil du temps.

La force du bowgun lourd réside dans de puissantes munitions (grappe, crag, etc.) pour l'envoi de monstres rapidement. Les changements mineurs (Dodge Roll, Attachements) ont affiné son identité principale: des armes de grand calibre pour des dommages importants.

Doudal lames

The History of Monster Hunter Weapons connu pour leurs attaques flashy, les deux lames hiérarchirent la vitesse et excellent à infliger des maladies de statut et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'ils soient une arme de première génération, ils ont été introduits dans la libération occidentale de Monster Hunter, absent de la libération japonaise initiale.

En se concentrant sur des combos rapides et fluides, ils dépassent l'épée et le bouclier en puissance offensive brute. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide s'additionne à des dommages substantiels.

Le gameplay de base tourne autour du mode Demon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à plus d'attaques et de manœuvres au prix du drain d'endurance continue.

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, un état de mise sous tension avec de nouvelles attaques et des manœuvres évasives sans drain d'endurance.

Cela a considérablement modifié la boucle de gameplay, encourageant le mode archidemon soutenu plutôt que de faire du vélo dans et hors du mode démon. Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été encore amélioré avec le style de chasseur adepte dans les générations de chasseurs de monstres ultime, accordant un buff de dégâts et des capacités de dodage d'attaque.

Bien que le concept de base demeure, les raffinements et les ajouts ont amélioré ses capacités offensives. L'introduction d'Archdemon Mode a révolutionné le potentiel de l'arme.

Armes de deuxième génération

The History of Monster Hunter Weapons introduit dans la deuxième génération, ces armes s'appliquent à leurs homologues de première génération mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Sword longue

The History of Monster Hunter Weapons L'épée longue est célébrée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes raffinés. Cosmétiquement similaire à Katanas parmi les grandes épées de première génération, il a été officiellement introduit dans Monster Hunter 2 avec son propre mouvement. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée dans ses capacités élevées de dégâts et de coupures, il possède une mobilité supérieure et un système combo plus dynamique, sacrifiant les capacités de blocage.

Le mécanicien de base est la jauge spirituelle, initialement remplie par des attaques d'atterrissage. Une jauge complète a permis le combo spirituel, une séquence puissante de dommages-intérêts.

Monster Hunter 3 a considérablement modifié sa conception. De multiples niveaux de jauge spirituels (blanc, jaune, rouge) ont été ajoutés, introduisant le finisseur Roundslash Spirit, augmentant encore le niveau de jauge et accordant des amateurs d'attaque progressivement plus forts.

Monster Hunter World a atteint la popularité de pointe, ajoutant un nouveau finisseur (Spirit Thrust Helm Breaker) et l'attaque de parry de slash de prévoyance, utilisable avec ou sans jauge spirituelle, offrant une invulnérabilité supplémentaire lorsqu'elle est dépensée. Cette fluidité combinée améliorée, transitionnant de manière transparente dans le combo spirituel et le rond-référence.

Iceborne a introduit la position de l'IAI, avec la slash iai et l'iai spirituel. L'IAI Slash a offert un moyen plus rapide de maximiser la jauge spirituelle, tandis que la barre oblique IAI était une autre attaque de parry intégrée dans le flux combo.

La nature combinée de la longue épée est devenue un style de contre-base, tirant parti des parries et des compteurs pour atteindre son plein potentiel plus rapidement. La jauge Spirit reste centrale, mais de nouveaux outils permettent un gameplay plus dynamique.

Corne de chasse

The History of Monster Hunter Weapons connu sous le nom d'arme de soutien, le corn de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, utilise le mécanisme de récital. Jouer à trois notes colorées dans diverses combinaisons donne des effets bénéfiques (amateurs d'attaque, amateurs de défense, guérison).

Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant la tête des étourdissements, mais généralement plus faible en dommages bruts en raison de ses capacités de soutien.

Les changements se sont principalement concentrés sur le raffinement du mécanisme de récital jusqu'à la refonte majeure de Monster Hunter. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, améliorant la fluidité entre le soutien et l'offensive.

Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, activant plusieurs effets simultanément, rationalisant davantage le combat. Les notes d'écho, introduites dans Iceborne, fonctionnaient comme des finisseurs, accordant aux buffs lors de l'activation des récitals dans des zones spécifiques, doublant l'effet avec une activation répétée.

Monster Hunter Rise Simplified Recitals, ne nécessitant que la double pression d'un bouton au lieu de séquences d'attaque spécifiques, de moitié de la liste des chansons et de l'automatisation de l'application de buff. Cette simplification, bien que controversée (certaines déplorant la complexité perdue), a rendu l'arme plus accessible, l'équilibrant avec d'autres types d'armes.

Gunlance

The History of Monster Hunter Weapons Un hybride de Lance et Bowgun (introduit dans la deuxième génération), la Gunlance combine un grand bouclier et une lance perçante avec des capacités de bombardement explosives (munitions illimitées, réapprovisionnées lors du rechargement).

Visuellement similaire à la Lance, il diffère par ses attaques et finisseurs de frappe. Le feu de Wyvern, une attaque chargée, déchaîne des bombardements accumulés dans une rafale explosive. Les capacités de bombardement varient en fonction de la tir, affectant les types d'explosion.

Monster Hunter 3 a amélioré sa nature agressive, introduisant un rechargement rapide pour les combos infinis, le slam à la baisse complet et la capacité de charger des obus supplémentaires pour les attaques simples.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, remplissant d'attaques de bombardement, augmentant les dommages physiques mais risquant de surchauffer et le verrouillage temporaire.

Monster Hunter World a ajouté le finisseur Wyrmstake Shot, empalant la cible avec un pieu explosant après des combos.

La mécanique unique du rechargement et du déchargement de Gunlance, ainsi que la nécessité d'équilibrer l'utilisation des bombardements pour éviter la surchauffe, la distinguent des autres armes de mêlée.

Arc

The History of Monster Hunter Weapons L'arme à distance la plus agile, l'arc (Monster Hunter 2) excelle dans le combat de près de la portée, en utilisant la mobilité et les attaques combinées, similaires aux armes de mêlée. Les attaques rement augmentent le nombre de flèches.

Utilisant des tactiques avec des délits de fuite, il cible les points faibles et utilise des attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Divers revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets élémentaires/statuts.

La mobilité et les combos fluides sont ses forces. Alors que les combos ont été élargis, les types de tir (présents dans les jeux précédents) ont été simplifiés pour l'universalité dans Monster Hunter World, les intégrant dans le ensemble de mouvements de base. Le revêtement à proximité est devenu universel et infini.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, mais liés aux niveaux de charge, variant des attaques en fonction du niveau de charge et de l'arme.

La revue Monster Hunter World a mis l'accent sur un combat agressif à distance combiné, distinct du style de point-et-shoot de Bowguns.

Armes de troisième et quatrième génération

The History of Monster Hunter Weapons Ces armes (Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4) présentent des capacités de morphing et des mécanismes uniques.

Switch Axe

The History of Monster Hunter Weapons Le Switch AX (Monster Hunter 3) possède deux modes: le mode AX (combos mobiles, à longue durée, les combos d'indurance infinis) et le mode épée (dommages plus élevés, utilisation phale, finisseur de décharge élémentaire). Besoin initial de l'achèvement de la quête pour déverrouiller l'artisanat, il est devenu facilement disponible dans les versions suivantes.

Le gameplay équilibre l'offensive entre les deux modes. Le mode AX offre la plage et la mobilité, tandis que le mode épée hiérarte les dommages et la décharge élémentaire.

Alors que la conception de base a persisté, les capacités de morphing se sont améliorées. Monster Hunter World a introduit le mode d'épée ample et autonomisant avec les Phials, ajoutant de nouvelles transitions entre les modes.

Monster Hunter Rise s'est étendu ample aux deux modes, encourageant la commutation pour les dommages maximisés.

L'échange de formulaires et le style de combat explosif de Switch Axe ont établi un nouveau précédent pour la conception d'armes.

insecte glaive

The History of Monster Hunter Weapons Un autre Monster Hunter 4 Introduction, l'insecte Glaive se concentre sur le combat aérien. Une glaive à double lampe associée à une kinsect contrôlée (insecte) recueille des essences pour les buffs. Le Kinsect peut être déployé librement ou à la maison sur des monstres tagués. Il excelle aux monstres de montage.

Bien que le mobile de base soit banal, la collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde respectivement les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense respectivement. La collecte des trois fournit des buffs plus forts et non réinitialisés.

Des changements substantiels étaient minimes, à part les attaques et les finisseurs supplémentaires. Les systèmes de mise à niveau ont subi des modifications, car les mises à niveau des armes et des kinsect étaient séparées. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant.

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau, les attacher au niveau des armes et l'introduction de nouveaux types de kinsect (normal, assistance, poudre, vitesse).

Le gameplay se concentre sur la collection Swift Essence pour les buffs optimaux. Les systèmes de mise à niveau d'or inefficaces ont été traités, nécessitant moins de matériel pour l'artisanat d'armes et de kinsect.

La conception unique de l'insecte Glaive, les prouesses aériennes, le système de buff et les attaques à couverture élevée le rendent distinct et accessible.

lame de charge

The History of Monster Hunter Weapons La deuxième arme transformatrice (Monster Hunter 4), la lame de charge est connue pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants. Il dispose du mode épée (plial de charge) et du mode AX (libérant des phares chargés via une décharge élémentaire amplifiée). Il est considéré comme l'une des armes les plus difficiles en raison de sa mécanique complexe.

Comme la lance et l'épée longue, il utilise les points de garde pour charger efficacement les Phials. Différents phiaux affectent les attaques. Alors que les combos sont fluides, la complexité de l'arme augmente sa difficulté.

La maîtrise des points de garde permet des manœuvres défensives tout en maintenant l'offense. Comprendre les transitions d'attaque entre les modes et le comportement des monstres est crucial pour maximiser l'utilisation des points de la garde.

La lame de charge, tout en étant difficile, récompense la maîtrise des capacités de combat polyvalentes et puissantes.

Armes futures?

The History of Monster Hunter Weapons Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, des armes supplémentaires existent dans les versions précédentes, absentes des versions occidentales. Étant donné la longévité de la franchise, de nouvelles armes ou des ports de celles existantes sont plausibles. Le potentiel d'ajouts futurs pour améliorer le gameplay reste élevé.

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