Einführung von Monster Hunter Weapons: Eine historische Chronik
Monster Hunter ist bekannt für seinen vielfältigen Waffenlisten und faszinierendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren und in den jüngsten Titeln abwesend sind? Diese Erkundung befasst sich mit der Waffengeschichte von Monster Hunter.
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Ein Blick zurück auf Monster Hunter Weapon Typen
Monster Hunter hat eine reiche Geschichte und erstreckt sich über zwei Jahrzehnte seit seinem Debüt von 2004. Ein Schlüsselelement ist seine unterschiedliche Waffenauswahl. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn unterschiedliche Waffenarten, die jeweils die Beherrschung einzigartiger Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken fordern.
Spielentwicklungen haben die Waffendesigns erheblich verändert. Das große Schwert zum Beispiel hat eine dramatische Transformation erfahren. Darüber hinaus tragen mehrere ältere Waffen, die in westlichen Veröffentlichungen nicht vorhanden sind, zum reichen Erbe des Franchise. Lassen Sie uns die Waffenentwicklung von Monster Hunter untersuchen.
Waffen der ersten Generation
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monsterjäger und seine Iterationen. Diese grundlegenden Waffen haben sich durch raffinierte Movesets und Mechaniker entwickelt.
tolles Schwert
Ein legendärer Franchise -Grundnahrungsmittel seit 2004 löst im großen Schwert immense Schaden, aber auf Kosten der Mobilität. Sein einziges Hit-Potenzial ist unübertroffen, aber seine langsamen Angriffe und seine Bewegung beschränken ihre Beweglichkeit. Die Klinge kann auch als Schild dienen und Ausdauer und Schärfe konsumieren.
Das frühe Gameplay betonte Hit-and-Run-Taktik und präzisen Abstand. Obwohl Combos möglich waren, machten langsame Animationen anhaltende Angriffe ineffizient. Ein einzigartiges Merkmal war im Vergleich zur Spitze oder des Griffs einen erhöhten Schaden durch das Mitte des Blades.
Monster Hunter 2 stellte den entscheidenden geladenen Schrägstrich vor. Das Laden des Angriffs (bis zu drei Ebenen) löste verheerende Schaukeln aus. Dieser Schritt bleibt ein Kernelement der Reiz des großen Schwertes.
Nachfolgende Spiele basierten auf dem Lademechaniker, fügten Finisher und verbesserten Combo -Fluss, obwohl sie das absichtliche Tempo aufrechterhielt. Das Schulterangriff der Monster Hunter World ermöglichte nach dem Absorptieren von Hits schnellere angeklagte Angriffe.
Das große Schwert bietet eine Oberfläche mit geringem Fähigkeit, aber eine hohe Fähigkeit. Grundlegender Hit-and-Run ist zugänglich, aber die Maximierung des Schadens durch präzise echte Schrägstriche erfordert Fachwissen.
Schwert und Schild
verkörpert die Vielseitigkeit, das Schwert und das Schild haben ausgewogene Statistiken. Niedrigere Ein-Trefferschaden wird durch schnelle Kombos, Blockierungsfähigkeiten, überlegene Mobilität und Nützlichkeit kompensiert. Zunächst als Anfängerwaffe angesehen, hat seine Komplexität im Laufe der Zeit zugenommen.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche und Combos sowie eine hohe Mobilität. Monster Hunter 2 fügte die Art und Weise hinzu, wie die Waffe gezogen blieb.
Spätere Iterationen erweiterten den Moveset, einschließlich der Shield Bash -Kombination (Monster Hunter 3), Backstep und Sprungangriffe (Monster Hunter 4) sowie die perfekte Combo- und Luftfahrt -Finisher (Monster Hunter World und Monster Hunter Rise).
Trotz seiner kurzen Reichweite und des mäßigen Schadens ist das Schwert und der Schild ein echter Allrounder. Unendliche Combos, schnelle Angriffe, Ausweiche Backsteps, mächtige Finisher und ein zuverlässiger Block machen es zu einer täuschend tiefen Waffe.
Hammer
einer von zwei stumpfen Waffen (nicht in der Lage zu Schwanzschnitten), der Hammer zeichnet sich an brechenden Teilen aus, insbesondere an Köpfen, die zu KOs führen (Monster Hunter 2 weiter).
Der Playstyle wie das große Schwert beinhaltete zunächst Hit-and-Run-Taktik, bot jedoch überraschend hohe Mobilität für sein Aussehen und fehlte einen Block. Der einzigartige Ladungsmechaniker ermöglichte die Bewegung während des Ladens.
Der Moveset blieb weitgehend konsequent, bis Monster Hunter World und Monster Hunter stiegen. Diese führten die Big Bang- und Spinning Bludgeon -Angriffe ein und verbesserten seine offensiven Fähigkeiten über den Signature Swing und den Superpound erheblich.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden hinzugefügt, wobei jede veränderte Ladungsangriffe und Effekte ohne einen klaren Schadensvorteil. Der Mastering -Modus -Umschalter basierend auf Monster -Matchups und die Aufrechterhaltung der Ladung beim Bewegen ist der Schlüssel zum effektiven Hammergebrauch.
Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: Zielen Sie auf den Kopf für KOS und ermöglichen Sie verheerende geladene Angriffe oder Combo -Finisher. Diese Einfachheit entspricht den Fähigkeiten, die für ein effizientes Spiel erforderlich sind.
Lance
Die Lance verkörpert das Sprichwort "Eine gute Straftat ist eine gute Verteidigung". Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe, während seine großen Schild die meisten Angriffe blockieren, sogar unbewachten mit geeigneten Fähigkeiten. Trotz begrenzter Mobilität und Angriffe während der Zeit ist der Schadensausgang beträchtlich.
Das Gameplay ähnelt einem Obenkarton, der im Bereich hinter einem Schild steckt. Kernangriffe beinhalteten Vorwärts- und Aufwärtsschub (bis zu dreimal kettenfähig). Es wurde ein Zählermechaniker hinzugefügt, der seine Verteidigungsfähigkeiten weiter betonte. Laufladung und Schild -Bash -Angriffe schlossen die Entfernung.
Die Lanze wird aufgrund seiner weniger auffälligen Animationen oft übersehen und belohnt die defensive Positionierung eindeutig. Es verwandelt den Jäger in einen Panzer und bietet im Vergleich zum Schießen eine überlegene Verteidigung.
Light Bowgun
Eine Fernkampfwaffe Seit der ersten Generation priorisiert die leichte Bowgun Mobilität. Die kleinere Größe ermöglicht eine normale Bewegungsgeschwindigkeit, während sie gezogen, schneller nachgeladen und die Handhabung einfacher als das schwerere Gegenstück. Anpassbare Anhänge (lange Fässer, Schalldämpfer, Scopes) richten sich an verschiedene Playstyles.
Seine Mobilität ergibt sich auf Feuerkraft mit begrenzten Munitionsoptionen. Seine Fähigkeit, bestimmte Munitionstypen zu feuern, kompensiert jedoch seinen schwächeren Schaden und übertrifft andere Fernkampfwaffen in einfacher Verwendung.
Monster Hunter 4 führte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe die Tiefe, indem sie den Schaden basierend auf Entfernung und Munitionstyp optimierten.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (pflanzte detonierende Bomben) und eine Post-Shot-Folie vor, die seinen Run-and-Gun-Stil weiter verbesserte.
Die leichte Bowgun hat sich über ein schwächeres Gegenstück hinaus entwickelt und bietet eine einfachere, aber robuste und effektive Fernkampfoption.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun, die Premier -Fernwaffe der ersten Generation, hat hohen Schaden und Zugang zu den meisten besonderen Munition. Seine Größe und sein Gewicht begrenzen jedoch die Mobilität jedoch stark, während er gezogen wird.
Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun Flexibilität durch verschiedene Munitionstypen. Seine langsame Bewegung (nur während des Ziehens) wird durch die Möglichkeit kompensiert, einen Schild zur Verteidigung auszurüsten. Die Anpassung verbessert spezifische Aspekte.
Sein Design blieb weitgehend unverändert und diente als schwere Artillerie oder Unterstützung. Eine geringe Mobilität führt jedoch zu Ausfallzeiten, wenn das Monster seine Angriffe konzentriert.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ein und änderte sich in späteren Veröffentlichungen. Monster Hunter World stellte Wyvernheart (Minigun-ähnlich) und Wyvernsnipe (mächtige Single-Shot) Special Munition vor, die keine Munition aus dem Inventar und sich im Laufe der Zeit erfordern.
Die Stärke der schweren Bowgun liegt in mächtiger Munition (Cluster, Fleisch usw.) für schnelles Versenden von Monstern. Kleinere Änderungen (Dodge Roll, Anhaftungen) haben seine Kernidentität verfeinert: große Waffen mit großer Kaliber für erhebliche Schäden.
Dual Blades
für ihre auffälligen Angriffe bekannt und priorisieren die Geschwindigkeit und zeichnen sich aus, wenn sie Statusbeschwerden und Elementarschäden aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe verursachen. Interessanterweise wurden sie trotz der Waffe der ersten Generation in der westlichen Veröffentlichung von Monster Hunter vorgestellt, die in der anfänglichen japanischen Veröffentlichung abwesend war.
Sie konzentrieren sich auf schnelle, flüssige Combos und übertreffen das Schwert und den Schild in roher Offensivkraft. Einzelne Angriffe sind schwach, aber ihre schnelle Nachfolge sorgt für erhebliche Schäden.
Das Kernspiel dreht sich um den Dämonenmodus, ein temporärer Zustand, der den Schaden und den Zugang zu mehr Angriffen und Manövern auf Kosten des kontinuierlichen Ausdauers erhöht.
Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämon -Anzeige vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Eine vollständige Anzeige aktiviert den Erzdemon-Modus, einen angetriebenen Zustand mit neuen Angriffen und ausweichenden Manövern ohne Ausdauer.
Dies veränderte die Gameplay -Schleife erheblich und förderte den anhaltenden Erzdemon -Modus eher als das Radfahren und aus dem Dämonenmodus. Der Dämon-Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, wurde weiter mit dem Adept Hunter-Stil in Monster Hunter Generations Ultimate verbessert und gewährte einen Schadensfan und einen Angriffsdodierfunktionen.
Während das Kernkonzept bestehen bleibt, haben Verfeinerungen und Ergänzungen seine offensiven Fähigkeiten verbessert. Die Einführung des Erzhaltmodus revolutionierte das Potenzial der Waffe.
Waffen der zweiten Generation
In der zweiten Generation wurden diese Waffen mit ihren Gegenstücken der ersten Generation, jedoch mit unterschiedlichen Movesets und Mechanik, vergleichbar.
Langes Schwert
Das lange Schwert wird wegen Flüssigkeitskombinationen, hohen Schäden und raffinierten Mechanikern gefeiert. Kosmetisch ähnlich wie Katanas unter den großen Schwertern der ersten Generation und wurde offiziell in Monster Hunter 2 mit einem eigenen Moveset eingeführt. Während es dem großen Schwert in seinen hohen Schäden und Slashing -Fähigkeiten funktional ähnlich ähnlich ist, bietet es eine überlegene Mobilität und ein dynamischeres Combo -System und opfert die Blockierungsfähigkeiten.
Der Kernmechaniker ist der Spirit -Messgerät, der ursprünglich durch Landeangriffe gefüllt ist. Eine vollständige Anzeige ermöglichte die Spirit-Kombination, eine starke Sequenz für Schadensdeling.
Monster Hunter 3 veränderte sein Design erheblich. Es wurden mehrere Spirit -Messwerte (weiß, gelb, rot) hinzugefügt, was den Spirit Roundslash -Finisher einführte, wodurch das Messwert weiter erhöht und zunehmend stärkere Angriffstuffs gewährt.
Die Monster Hunter World erreichte die Popularität der Höchststrafe und fügte einen neuen Finisher (Spirit Thrust Helm Breaker) und den Voraussichts -Slash -Parry -Angriff hinzu, der mit oder ohne Spirit -Messgerät verwendet werden kann, was beim Ausgaben zusätzliche Unverwundbarkeit bietet. Diese verstärkte Kombinationsfluidität wandelte sich nahtlos in die Spirit -Kombination und den Spirit Roundslash.
Iceborne stellte die IAI -Haltung ein, wobei der IAI Slash und IAI Spirit Slash. Der IAI -Slash bot einen schnelleren Weg, um das Spirit -Messgerät zu maximal, während der IAI -Spirit Slash ein weiterer Parry -Angriff war, der in den Combo -Fluss integriert war.
Die kombinierte Natur des Long Swords entwickelte sich zu einem konterbasierten Stil, der Parzellen und Zähler nutzte, um ihr volles Potenzial schneller zu erreichen. Die Spirit -Messgeräte bleibt zentral, aber neue Werkzeuge ermöglichen dynamischeres Gameplay.
Jagdhorn
, der als Unterstützungswaffe bekannt ist, nutzt das in Monster Hunter 2 eingeführte Jagdhorn den Konzertmechaniker. Das Spielen von drei farbigen Notizen in verschiedenen Kombinationen liefert vorteilhafte Effekte (Angriff Buffs, Verteidigungsfans, Heilung).
Wie der Hammer verursacht es Aufprallschäden und zielt auf den Kopf für Betäubung ab, aber im Allgemeinen schwächer an Rohschäden aufgrund seiner Stützkapazitäten.
Veränderungen konzentrierten sich hauptsächlich auf die Verfeinerung des Konzertmechanikers, bis Monster Hunter Rise's Hauptüberholung. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei den Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit zwischen Unterstützung und Straftat.
Monster Hunter World ermöglichte die Song -Warteschlange, aktiviert mehrere Effekte gleichzeitig und förderte den Kampf weiter. Echo -Notizen, die in Eisborne eingeführt wurden, fungierten als Finisher, die Buffs bei der Aktivierung von Konzerten in bestimmten Bereichen gewährten und den Effekt mit wiederholter Aktivierung verdoppelten.
Monster Hunter Rise vereinfacht die Konzerte und erfordert nur eine Doppeldruck, um eine Taste anstelle spezifischer Angriffssequenzen zu drücken, die Songliste zu halbieren und die Buff-Anwendung zu automatisieren. Diese Vereinfachung machte die Waffe zwar kontrovers (einige beklagen die Verlust der Komplexität), und balancierte sie gegen andere Waffenarten.
Schieß
Ein Mischung aus Lanze und Bowgun (in der zweiten Generation eingeführt) kombiniert eine große Schild- und durchdringende Lanze mit explosiven Beschiebungsfähigkeiten (unbegrenzte Munition, nachgefüllt nach dem Nachladen).
Visuell ähnlich wie die Lanze, unterscheidet es sich in den Slashing -Angriffen und -Fedlern. Wyverns Feuer, ein aufgeladener Angriff, sammelt sich in einem explosiven Ausbruch aus. Die Beschuss -Fähigkeiten variieren je nach Schuss, die sich auf die Explosionstypen auswirken.
Monster Hunter 3 verstärkte seine aggressive Natur und führte ein schnelles Nachladen für unendliche Combos, den vollen Slam nach unten nach unten und die Fähigkeit, zusätzliche Muscheln für einzelne Angriffe zu laden.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor, füllte sich mit Beschuss -Angriffen, förderte physische Schäden, aber die Überhitzung und vorübergehende Aussperrung.
Monster Hunter World fügte den Wyrmstake -Schuss -Finisher hinzu und spießte das Ziel mit einem explodierenden Anteil nach Combos auf.
Die einzigartige Nachlade- und Entladungsmechanik des Guncings, zusammen mit der Notwendigkeit, die Verwendung von Beschwerden auszugleichen, um eine Überhitzung zu vermeiden, unterscheiden sie von anderen Nahkampfwaffen.
Bogen
Die agilste Fernkampfwaffe, der Bogen (Monster Hunter 2), zeichnet sich im Kampf gegen Mobilität und Combo-Basis aus, ähnlich wie in Nahkampfwaffen. Chargenable Angriffe erhöhen die Pfeilzahl.
Mit Hit-and-Run-Taktiken richtet sich es an Schwachstellen und verwendet Multi-Hit-Angriffe für Elementarschäden. Verschiedene Beschichtungen verbessern Schäden oder verursachen Element-/Statusffekte.
Mobilität und Flüssigkeitskombinationen sind ihre Stärken. Während die Combos erweitert wurden, wurden Schusstypen (in früheren Spielen vorhanden) für die Universalität in Monster Hunter World vereinfacht und in den Basis -Moveset integriert. Die Nahbereichsbeschichtung wurde universell und unendlich.
Der Monster Hunter Rise führte die Schusstypen wieder ein, band jedoch an die Ladung und basierte Angriffe auf der Grundlage des Ladungsniveaus und der Waffe.
Die Überholung der Monster Hunter World betonte den aggressiven, kommerziellen Kampffach, der sich vom Point-and-Shoot-Stil von Bowguns unterscheidet.
Waffen der dritten und vierten Generation
Diese Waffen (Monster Hunter 3 und Monster Hunter 4) verfügen über Morphing -Fähigkeiten und einzigartige Mechanik.
Switch Axe
Der Switch AX (Monster Hunter 3) verfügt über zwei Modi: AX-Modus (mobile, langweilige, unendliche Ausdauerbasis-Combos) und Schwertmodus (höhere Schäden, Phiale, elementare Entladungsfinisher). Zunächst erforderte es eine Quest -Fertigstellung, um das Handwerk zu entsperren, und wurde in nachfolgenden Versionen leicht verfügbar.
Das Gameplay ist die Beleidigung zwischen beiden Modi aus. Der AX -Modus bietet Reichweite und Mobilität, während der Schwertmodus Schäden und die elementare Entladung priorisiert.
Während das Kerndesign bestand, verbesserten sich die Morphing -Fähigkeiten. Monster Hunter World stellte den Amped -Schwertmodus mit Phialen ein und fügte neue Übergänge zwischen Modi hinzu.
Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus und förderte das Umschalten für maximale Schäden.
Der Form-Swapping- und Explosive-Kampfstil von Switch AX hat einen neuen Präzedenzfall für das Waffendesign festgelegt.
Insektenglaive
Ein weiterer Monster Hunter 4 Einführung, das Insektenglaive konzentriert sich auf Luftkampf. Ein doppelblattes Glaive mit einem kontrollierten Kinsect (Insect) sammelt Essenzen für Buffs. Der Kinsekt kann frei eingesetzt werden oder auf markierten Monstern eingesetzt werden. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.
Während die Basisbewegung unauffällig ist, sammelt das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen Zuschüssen, Mobilität bzw. Verteidigungsfans. Das Sammeln aller drei sorgt stärkere, nicht erholende Buffs.
Abgesehen von zusätzlichen Angriffen und Finishern waren minimale Veränderungen minimal. Upgrade -Systeme wurden geändert, da Waffen- und Kinsekten -Upgrades getrennt waren. Monster Hunter World: Iceborne fügte den absteigenden Schub -Finisher hinzu.
Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades, bindet sie an die Waffenebene und führte neue Kinsektypen (normal, Assist, Pulver, Geschwindigkeit) ein.
Die Gameplay -Kollektion für optimale Buffs in der Swift -Essence -Sammlung. Es wurden ineffiziente Gold -Upgrade -Systeme angesprochen, was weniger Material für Waffen- und Kinsekten -Handwerk erforderte.
Das einzigartige Design, die Luftangebote, das Buff-System und die Angriffe auf Hochdecke von Insect Glaive machen es deutlich und zugänglich.
Ladeklinge
Die zweite transformierende Waffe (Monster Hunter 4), die Ladungsklinge ist bekannt für ihre Vielseitigkeit und mächtige Finisher. Es verfügt über den Schwertmodus (Ladephiale) und den AX -Modus (laden geladene Phiale über amped elementarer Entladung freigesetzt). Es gilt aufgrund seiner komplexen Mechanik als eine der herausforderndsten Waffen.
Wie die Lanze und das lange Schwert verwendet es Wachpunkte, um Phiale effizient aufzuladen. Unterschiedliche Phiale beeinflussen Angriffe. Während Combos flüssig sind, erhöht die Komplexität der Waffe ihre Schwierigkeit.
Mastering Guard -Punkte ermöglichen Defensivmanöver und gleichzeitig die Beleidigung beibehalten. Das Verständnis von Angriffsübergängen zwischen Modi und Monsterverhalten ist entscheidend für die Maximierung des Wachpunkts.
Die Ladungsklinge belohnt zwar herausfordernd, die Beherrschung mit vielseitigen und leistungsstarken Kampffähigkeiten.
zukünftige Waffen?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen aufweist, gibt es in früheren Veröffentlichungen zusätzliche Waffen, die in westlichen Versionen nicht vorhanden sind. Angesichts der Langlebigkeit der Franchise sind neue Waffen oder Häfen bestehender plausibel. Das Potenzial für zukünftige Ergänzungen zur Verbesserung des Gameplays bleibt hoch.
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