Trang chủ News > Giới thiệu vũ khí thợ săn quái vật: Biên niên sử lịch sử

Giới thiệu vũ khí thợ săn quái vật: Biên niên sử lịch sử

by Olivia Feb 25,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter nổi tiếng với đội hình vũ khí đa dạng và lối chơi quyến rũ. Nhưng bạn có biết nhiều vũ khí hơn còn tồn tại, vắng mặt trong các tựa game gần đây không? Cuộc thám hiểm này đi sâu vào lịch sử vũ khí của Monster Hunter.

← Quay trở lại Bài viết chính của Monster Hunter Wilds

Nhìn lại các loại vũ khí Monster Hunter

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter tự hào có một lịch sử phong phú, kéo dài hơn hai thập kỷ kể từ khi ra mắt năm 2004. Một yếu tố chính là lựa chọn vũ khí đa dạng của nó. Monster Hunter Wilds cung cấp mười bốn loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại đòi hỏi những điểm mạnh, điểm yếu, di chuyển và cơ học độc đáo.

Sự phát triển trò chơi có thiết kế vũ khí thay đổi đáng kể. Chẳng hạn, thanh kiếm vĩ đại đã trải qua một sự biến đổi kịch tính. Hơn nữa, một số vũ khí cũ, vắng mặt trong các bản phát hành phương Tây, thêm vào di sản phong phú của nhượng quyền thương mại. Hãy kiểm tra sự tiến hóa vũ khí của Monster Hunter.

Vũ khí thế hệ đầu tiên

The History of Monster Hunter Weaponscác vũ khí này đã ra mắt trong Thợ săn quái vật ban đầu và các lần lặp lại của nó. Những vũ khí nền tảng này đã chịu đựng, phát triển với các động tác và cơ học tinh tế.

Thanh kiếm tuyệt vời

The History of Monster Hunter WeaponsMột mặt hàng chủ lực nhượng quyền biểu tượng kể từ năm 2004, thanh kiếm lớn gây ra thiệt hại to lớn, nhưng với chi phí di chuyển. Tiềm năng đơn lẻ của nó là vô song, nhưng các cuộc tấn công chậm và chuyển động của nó hạn chế sự nhanh nhẹn của nó. Lưỡi dao cũng có thể phục vụ như một lá chắn, tiêu thụ sức chịu đựng và độ sắc nét.

Trò chơi sớm nhấn mạnh chiến thuật đánh và chạy và khoảng cách chính xác. Mặc dù các combo là có thể, hoạt hình chậm thực hiện các cuộc tấn công bền vững không hiệu quả. Một tính năng độc đáo đã tăng sát thương từ trung tâm của lưỡi so với đầu hoặc chuôi.

Monster Hunter 2 đã giới thiệu sự chém tích điện. Tính phí cuộc tấn công (tối đa ba cấp) đã tung ra sự tàn khốc. Động thái này vẫn là một yếu tố cốt lõi của sự hấp dẫn của Great Sword.

Các trò chơi tiếp theo được xây dựng dựa trên cơ chế sạc, thêm người hoàn thành và cải thiện dòng chảy kết hợp, mặc dù duy trì tốc độ có chủ ý. Thuốc giải quyết vai thế giới của Monster Hunter cho phép các cuộc tấn công tích điện nhanh hơn sau khi hấp thụ các cú đánh.

The Great Sword cung cấp một sàn kỹ năng thấp nhưng trần kỹ năng cao. Hit-and-Run cơ bản có thể truy cập được, nhưng tối đa hóa thiệt hại thông qua các chém tích điện chính xác đòi hỏi chuyên môn.

Kiếm và khiên

The History of Monster Hunter Weaponsthể hiện tính linh hoạt, thanh kiếm và khiên tự hào với các số liệu thống kê cân bằng. Thiệt hại đơn lẻ thấp hơn được bù bởi các combo nhanh, khả năng chặn, tính di động vượt trội và tiện ích. Ban đầu được coi là vũ khí mới bắt đầu, sự phức tạp của nó đã tăng lên theo thời gian.

Trò chơi ban đầu tập trung vào các dấu gạch chéo và combo nhanh, cùng với khả năng di chuyển cao. Monster Hunter 2 đã thêm sử dụng vật phẩm trong khi vũ khí vẫn được rút ra.

Sau đó, các lần lặp lại đã mở rộng Moveset, bao gồm Combo Shield Bash (Monster Hunter 3), các cuộc tấn công nhảy và nhảy (Monster Hunter 4), và kết hợp Rush và hoàn thiện trên không (Monster Hunter World và Monster Hunter Rise).

Mặc dù có phạm vi ngắn và thiệt hại vừa phải, thanh kiếm và khiên là một người thực sự toàn diện. Các combo vô hạn, các cuộc tấn công nhanh chóng, lơ lửng, hoàn thiện mạnh mẽ và một khối đáng tin cậy làm cho nó trở thành một vũ khí sâu sắc.

búa

The History of Monster Hunter Weaponsmột trong hai vũ khí cùn (không có khả năng cắt đuôi), búa vượt trội ở các bộ phận phá vỡ, đặc biệt là đầu, dẫn đến KOS (Monster Hunter 2 trở đi).

Playstyle của nó, giống như The Great Sword, ban đầu liên quan đến các chiến thuật đánh và chạy, nhưng nó mang đến khả năng di chuyển cao đáng ngạc nhiên cho sự xuất hiện của nó và thiếu một khối. Cơ chế điện tích độc đáo của nó cho phép chuyển động trong quá trình sạc.

Moveset vẫn ổn định phần lớn cho đến khi Monster Hunter World và Monster Hunter tăng lên. Những điều này đã giới thiệu các cuộc tấn công bludge lớn và quay vòng, tăng cường đáng kể khả năng tấn công của nó vượt ra ngoài cú swing và siêu đặc trưng của nó.

Hai chế độ, sức mạnh và lòng can đảm, đã được thêm vào, mỗi lần thay đổi các cuộc tấn công và hiệu ứng mà không có lợi thế thiệt hại rõ ràng. Chuyển đổi chế độ làm chủ dựa trên các trận đấu quái vật và duy trì điện tích trong khi di chuyển là chìa khóa để sử dụng búa hiệu quả.

Mục tiêu của búa rất đơn giản: nhắm mục tiêu đầu cho KO, cho phép các cuộc tấn công tích điện tàn phá hoặc kết thúc kết hợp. Sự đơn giản này tin rằng kỹ năng cần thiết để chơi hiệu quả.

Lance

The History of Monster Hunter WeaponsLance thể hiện câu ngạn ngữ "Một hành vi phạm tội tốt là một biện pháp phòng thủ tốt." Phạm vi dài của nó cho phép các cuộc tấn công tầm xa, trong khi lá chắn lớn của nó chặn hầu hết các cuộc tấn công, ngay cả những cuộc tấn công không thể bảo vệ với các thiết lập kỹ năng thích hợp. Mặc dù có tính di động hạn chế và các cuộc tấn công trong khi rút ra, sản lượng thiệt hại của nó là đáng kể.

Gameplay giống như một người đi bộ, chọc vào phạm vi từ phía sau khiên. Các cuộc tấn công cốt lõi liên quan đến lực đẩy tiến và hướng lên (có thể chuỗi lên đến ba lần). Một cơ chế quầy đã được thêm vào, nhấn mạnh hơn nữa khả năng phòng thủ của nó. Charge Charge và Shield Bash tấn công đóng khoảng cách.

Thường bị bỏ qua do hình ảnh động ít hào nhoáng của nó, Lance thưởng duy nhất vị trí phòng thủ. Nó biến người thợ săn thành một chiếc xe tăng, cung cấp phòng thủ vượt trội so với Gunlance.

Bowgun nhẹ

The History of Monster Hunter WeaponsMột vũ khí tầm xa kể từ thế hệ đầu tiên, Bowgun nhẹ ưu tiên di động. Kích thước nhỏ hơn của nó cho phép tốc độ chuyển động bình thường trong khi được rút ra, tải lại nhanh hơn và xử lý dễ dàng hơn so với đối tác nặng hơn của nó. Các tệp đính kèm có thể tùy chỉnh (thùng dài, bộ giảm thanh, phạm vi) phục vụ cho các cách chơi khác nhau.

Khả năng di chuyển của nó đến với chi phí của hỏa lực, với các tùy chọn đạn dược hạn chế. Tuy nhiên, khả năng bắn nhanh các loại đạn nhất định của nó bù cho thiệt hại yếu hơn của nó, vượt qua các vũ khí tầm xa khác một cách dễ sử dụng.

Monster Hunter 4 đã giới thiệu "Khoảng cách quan trọng", thêm độ sâu vào chiến đấu tầm xa bằng cách tối ưu hóa thiệt hại dựa trên khoảng cách và loại đạn.

Monster Hunter World đã giới thiệu Wyvernblast (trồng bom kích nổ) và một slide hậu shot, tăng cường hơn nữa phong cách chạy và súng của nó.

Bowgun nhẹ đã phát triển vượt ra ngoài một đối tác yếu hơn, cung cấp một tùy chọn phạm vi đơn giản nhưng mạnh mẽ hơn và hiệu quả hơn.

Bowgun nặng

The History of Monster Hunter WeaponsBowgun nặng, vũ khí tầm xa của thế hệ đầu tiên, tự hào có thiệt hại cao và tiếp cận với hầu hết các loại đạn đặc biệt. Kích thước và trọng lượng của nó, tuy nhiên, hạn chế nghiêm trọng khả năng vận động trong khi rút ra.

Trong khi Bowgun nhẹ ưu tiên di động, nhưng Bowgun nặng cung cấp sự linh hoạt thông qua các loại đạn dược khác nhau. Chuyển động chậm của nó (chỉ đi bộ trong khi rút ra) được bù bằng tùy chọn trang bị cho một tấm chắn để phòng thủ. Tùy chỉnh tăng cường các khía cạnh cụ thể.

Thiết kế của nó vẫn không thay đổi, phục vụ như là pháo hoặc hỗ trợ hạng nặng. Tuy nhiên, tính di động thấp dẫn đến thời gian chết nếu quái vật tập trung các cuộc tấn công của nó.

Monster Hunter 3 đã giới thiệu chế độ bao vây để bắn liên tục mà không tải lại, thay đổi trong các bản phát hành sau. Monster Hunter World đã giới thiệu Wyvernheart (giống như Minigun) và Wyvernsnipe (Shot-Shot mạnh mẽ) đạn đặc biệt, không cần đạn dược từ hàng tồn kho và tái tạo theo thời gian.

Sức mạnh của Bowgun nặng nằm ở đạn dược mạnh mẽ (cụm, crag, v.v.) để nhanh chóng gửi quái vật. Những thay đổi nhỏ (Dodge Roll, tệp đính kèm) đã tinh chỉnh danh tính cốt lõi của nó: vũ khí cỡ nòng lớn cho thiệt hại đáng kể.

Lưỡi dao kép

The History of Monster Hunter Weaponsđược biết đến với các cuộc tấn công hào nhoáng của họ, các lưỡi kép ưu tiên tốc độ và vượt trội khi gây ra các bệnh tình trạng và thiệt hại nguyên tố do các cuộc tấn công đa hit của chúng. Thật thú vị, mặc dù là vũ khí thế hệ đầu tiên, chúng đã được giới thiệu trong bản phát hành phương Tây của Monster Hunter, vắng mặt trong bản phát hành ban đầu của Nhật Bản.

Tập trung vào các combo nhanh chóng, chất lỏng, họ vượt qua thanh kiếm và khiên trong sức mạnh tấn công thô. Các cuộc tấn công cá nhân là yếu, nhưng sự kế thừa nhanh chóng của chúng làm tăng thêm thiệt hại đáng kể.

Trò chơi cốt lõi xoay quanh chế độ Demon, một trạng thái tạm thời tăng cường thiệt hại và tiếp cận với nhiều cuộc tấn công và thao tác hơn với chi phí thoát sức chịu đựng liên tục.

Monster Hunter di động thứ 3 và Monster Hunter 3 Ultimate đã giới thiệu máy đo quỷ, điền vào mỗi cuộc tấn công ở chế độ quỷ. Một máy đo đầy đủ kích hoạt chế độ Archdemon, một trạng thái công sức với các cuộc tấn công mới và các thao tác lảng tránh mà không cần thoát sức chịu đựng.

Điều này đã thay đổi đáng kể vòng lặp trò chơi, khuyến khích chế độ Archdemon duy trì thay vì đạp xe vào và ra khỏi chế độ quỷ. The Demon Dash, một công cụ chuyển động độc đáo, được tăng cường hơn nữa với phong cách Hunter ADEPT trong Monster Hunter Generations Ultimate, cấp khả năng bị sát thương và khả năng gây tấn công.

Trong khi khái niệm cốt lõi vẫn còn, các tinh chỉnh và bổ sung đã tăng cường khả năng tấn công của nó. Giới thiệu của Archdemon Mode đã cách mạng hóa tiềm năng của vũ khí.

Vũ khí thế hệ thứ hai

The History of Monster Hunter Weaponsđược giới thiệu trong thế hệ thứ hai, những vũ khí này giống như các đối tác thế hệ đầu tiên của họ nhưng với các động tác và cơ học khác nhau.

Kiếm dài

The History of Monster Hunter WeaponsThanh kiếm dài được tổ chức cho các combo chất lỏng, thiệt hại cao và cơ học tinh chế. Về mặt thẩm mỹ tương tự như Katanas trong số những Kiếm lớn thế hệ đầu tiên, nó được chính thức giới thiệu trong Monster Hunter 2 với động tác riêng của nó. Mặc dù về mặt chức năng tương tự như The Great Sword trong khả năng gây sát thương và chém cao của nó, nhưng nó tự hào có khả năng di chuyển vượt trội và hệ thống kết hợp năng động hơn, hy sinh khả năng chặn.

Cơ chế cốt lõi là thước đo tinh thần, ban đầu được lấp đầy bởi các cuộc tấn công hạ cánh. Một thước đo đầy đủ cho phép combo tinh thần, một chuỗi gây sát thương mạnh mẽ.

Monster Hunter 3 đã thay đổi đáng kể thiết kế của nó. Nhiều cấp độ đo tinh thần (màu trắng, vàng, đỏ) đã được thêm vào, giới thiệu người hoàn thành vòng tròn tinh thần, tăng thêm mức đo và cấp các buff tấn công mạnh mẽ hơn dần dần.

Monster Hunter World đạt đến mức độ phổ biến cao nhất, thêm một người hoàn thiện mới (Spirit Thrust Helm Breaker) và Tấn công Parry Slash Slash, có thể sử dụng có hoặc không có thước đo tinh thần, cung cấp thêm bất khả xâm phạm khi sử dụng. Tính trôi chảy của kết hợp tăng cường này, chuyển tiếp liền mạch vào combo tinh thần và tâm thần tròn.

Icetern đã giới thiệu lập trường IAI, với sự chém IAI và sự chém tinh thần IAI. Slash IAI đưa ra một cách nhanh hơn để tối đa hóa thước đo tinh thần, trong khi Slash Spirit IAI là một cuộc tấn công Parry khác được tích hợp vào dòng chảy kết hợp.

Bản chất định hướng combo của Long Sword đã phát triển thành một phong cách dựa trên quầy, tận dụng các con vẹt và quầy để đạt được tiềm năng đầy đủ của nó nhanh hơn. Đồng hồ đo tinh thần vẫn là trung tâm, nhưng các công cụ mới cho phép chơi trò chơi năng động hơn.

Săn sừng

The History of Monster Hunter Weaponsđược gọi là vũ khí hỗ trợ, Săn sừng, được giới thiệu trong Monster Hunter 2, sử dụng cơ chế Recital. Chơi ba ghi chú màu trong các kết hợp khác nhau mang lại các hiệu ứng có lợi (Buffs tấn công, Buff phòng thủ, chữa bệnh).

Giống như búa, nó gây ra thiệt hại tác động, nhắm mục tiêu vào đầu cho các choáng, nhưng nói chung là yếu hơn về thiệt hại thô do khả năng hỗ trợ của nó.

Những thay đổi chủ yếu tập trung vào việc tinh chỉnh cơ chế Recital cho đến khi Monster Hunter Rise của cuộc đại tu lớn. Monster Hunter 3 Ultimate cho phép chơi ghi chú trong các cuộc tấn công, cải thiện tính trôi chảy giữa hỗ trợ và hành vi phạm tội.

Monster Hunter World kích hoạt xếp hàng bài hát, kích hoạt đồng thời nhiều hiệu ứng, hợp lý hóa hơn nữa chiến đấu. Echo Ghi chú, được giới thiệu trong Iceborne, hoạt động như những người hoàn thành, cấp cho Buff khi kích hoạt các bài đọc ở các khu vực cụ thể, tăng gấp đôi hiệu ứng với kích hoạt lặp đi lặp lại.

Monster Hunter Rise Rise đơn giản hóa các bài đọc, chỉ yêu cầu nhấn hai nút thay vì các chuỗi tấn công cụ thể, giảm một nửa danh sách bài hát và tự động hóa ứng dụng Buff. Sự đơn giản hóa này, trong khi gây tranh cãi (một số sự phức tạp bị mất than thở), làm cho vũ khí dễ tiếp cận hơn, cân bằng nó so với các loại vũ khí khác.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsMột con lai của cây thương và Bowgun (được giới thiệu trong thế hệ thứ hai), Gunlance kết hợp một lá chắn lớn và cây thương xỏ với khả năng pháo kích nổ (đạn dược không giới hạn, được bổ sung khi tải lại).

Trực quan tương tự như cây thương, nó khác nhau trong các cuộc tấn công và người hoàn thành. Lửa của Wyvern, một cuộc tấn công bị buộc tội, giải phóng tích lũy pháo kích trong một vụ nổ nổ. Khả năng pháo kích khác nhau tùy thuộc vào súng, ảnh hưởng đến các loại vụ nổ.

Monster Hunter 3 đã tăng cường bản chất tích cực của nó, giới thiệu một bản tải lại nhanh chóng cho các combo vô hạn, sự phá vỡ hoàn toàn xuống và khả năng sạc thêm đạn pháo cho các cuộc tấn công đơn lẻ.

Monster Hunter X đã giới thiệu đồng hồ đo nhiệt, lấp đầy các cuộc tấn công pháo kích, tăng cường thiệt hại vật lý nhưng có nguy cơ quá nóng và khóa tạm thời.

Monster Hunter World đã thêm công cụ hoàn thiện bắn Wyrmstake, bắt buộc mục tiêu bằng một cổ phần bùng nổ sau khi combo.

Các cơ chế tải lại và dỡ tải độc đáo của Gunlance, cùng với sự cần thiết phải cân bằng việc sử dụng pháo kích để tránh quá nóng, phân biệt với các vũ khí cận chiến khác.

Cây cung

The History of Monster Hunter Weaponsvũ khí tầm xa nhanh nhất, cung (Monster Hunter 2) vượt trội trong trận chiến gần đến giữa, sử dụng các cuộc tấn công di động và dựa trên kết hợp, tương tự như vũ khí cận chiến. Các cuộc tấn công có thể tính phí tăng số lượng mũi tên.

Sử dụng các chiến thuật đánh và chạy, nó nhắm vào các điểm yếu và sử dụng các cuộc tấn công đa hit để gây sát thương nguyên tố. Các lớp phủ khác nhau tăng cường thiệt hại hoặc gây ra hiệu ứng nguyên tố/trạng thái.

Khả năng vận động và combo chất lỏng là điểm mạnh của nó. Trong khi các combo được mở rộng, các loại bắn (có mặt trong các trò chơi trước đó) đã được đơn giản hóa cho tính phổ quát trong Monster Hunter World, tích hợp chúng vào cơ sở di chuyển. Lớp phủ tầm gần trở thành phổ quát và vô hạn.

Monster Hunter Rise giới thiệu các loại bắn được giới thiệu lại, nhưng gắn liền với các mức phí, các cuộc tấn công khác nhau dựa trên mức phí và vũ khí.

Cuộc đại tu thế giới Monster Hunter nhấn mạnh vào cuộc chiến phạm vi tích cực, nặng nề, khác với phong cách ngắm và bắn của Bowguns.

Vũ khí thế hệ thứ ba và thứ tư

The History of Monster Hunter Weaponscác vũ khí này (Monster Hunter 3 và Monster Hunter 4) có khả năng biến đổi và cơ học độc đáo.

Chuyển đổi AX

The History of Monster Hunter Weaponschuyển đổi AX (Monster Hunter 3) tự hào có hai chế độ: chế độ AX (di động, kéo dài, các combo dựa trên sức chịu đựng vô hạn) và chế độ kiếm (thiệt hại cao hơn, sử dụng phial, bộ hoàn thiện xả nguyên tố). Ban đầu yêu cầu hoàn thành nhiệm vụ để mở khóa chế tạo, nó đã trở nên có sẵn trong các phiên bản tiếp theo.

Trò chơi cân bằng hành vi phạm tội giữa cả hai chế độ. Chế độ AX cung cấp phạm vi và tính di động, trong khi chế độ kiếm ưu tiên thiệt hại và xả nguyên tố.

Trong khi thiết kế cốt lõi vẫn tồn tại, khả năng biến đổi được cải thiện. Monster Hunter World đã giới thiệu AMPED, trao quyền cho chế độ kiếm với các phials, thêm các chuyển đổi mới giữa các chế độ.

Monster Hunter Rise đã mở rộng AMPed sang cả hai chế độ, khuyến khích chuyển đổi cho thiệt hại tối đa.

Phong cách chiến đấu và hoán đổi biểu mẫu của Switch AX đặt tiền lệ mới cho thiết kế vũ khí.

Côn trùng Glaive

The History of Monster Hunter WeaponsGiới thiệu Monster Hunter 4, Glaive côn trùng tập trung vào chiến đấu trên không. Một glaive hai lưỡi kết hợp với một kinsect (côn trùng) được kiểm soát thu thập các tinh chất cho buff. Kinsect có thể được triển khai tự do hoặc nhà trên các quái vật được gắn thẻ. Nó vượt trội khi gắn quái vật.

Trong khi các động tác cơ sở là không đáng kể, việc thu thập các tinh chất màu đỏ, trắng và cam cho phép tấn công, di động và buff phòng thủ tương ứng. Thu thập cả ba cung cấp các buff mạnh hơn, không thiết kế lại.

Những thay đổi đáng kể là tối thiểu, ngoài các cuộc tấn công bổ sung và người hoàn thành. Các hệ thống nâng cấp trải qua các sửa đổi, vì nâng cấp vũ khí và Kinsect là riêng biệt. Monster Hunter World: Iceborne đã thêm bộ hoàn thiện lực đẩy giảm dần.

Monster Hunter Rise nâng cấp Kinsect đơn giản hóa, buộc chúng vào cấp độ vũ khí và giới thiệu các loại Kinsect mới (Bình thường, Hỗ trợ, Bột, Tốc độ).

Trò chơi tập trung vào bộ sưu tập Essence Swift cho các buff tối ưu. Các hệ thống nâng cấp vàng không hiệu quả đã được giải quyết, đòi hỏi ít vật liệu hơn cho cả vũ khí và chế tạo Kinsect.

Thiết kế độc đáo của côn trùng Glaive, năng lực trên không, hệ thống buff và các cuộc tấn công bao phủ cao làm cho nó khác biệt và dễ tiếp cận.

Lưỡi dao

The History of Monster Hunter WeaponsVũ khí biến đổi thứ hai (Monster Hunter 4), lưỡi kiếm được biết đến với tính linh hoạt và hoàn thiện mạnh mẽ. Nó có chế độ thanh kiếm (sạc phials) và chế độ AX (phát hành các phương tiện tích điện thông qua phóng điện nguyên tố AMPED). Nó được coi là một trong những vũ khí thách thức nhất do cơ chế phức tạp của nó.

Giống như Lance và Long Sword, nó sử dụng các điểm bảo vệ để sạc hiệu quả các phials. Các phials khác nhau ảnh hưởng đến các cuộc tấn công. Trong khi các combo là chất lỏng, độ phức tạp của vũ khí làm tăng khó khăn.

Điểm bảo vệ làm chủ cho phép các thao tác phòng thủ trong khi duy trì hành vi phạm tội. Hiểu chuyển đổi tấn công giữa các chế độ và hành vi quái vật là rất quan trọng để tối đa hóa việc sử dụng điểm bảo vệ.

Lưỡi kiếm, trong khi thách thức, thưởng cho việc làm chủ với khả năng chiến đấu đa năng và mạnh mẽ.

Vũ khí trong tương lai?

The History of Monster Hunter WeaponsTrong khi Monster Hunter Wilds có mười bốn vũ khí, vũ khí bổ sung tồn tại trong các phiên bản trước, vắng mặt trong các phiên bản phương Tây. Với tuổi thọ của nhượng quyền thương mại, vũ khí mới hoặc cảng của những người hiện có là hợp lý. Tiềm năng bổ sung trong tương lai để tăng cường trò chơi vẫn còn cao.

Bạn cũng có thể thích ...

Game8 Games

Trò chơi thịnh hành