Thuis News > Introductie van Monster Hunter Weapons: A Historical Chronicle

Introductie van Monster Hunter Weapons: A Historical Chronicle

by Olivia Feb 25,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter is bekend om zijn diverse wapenrooster en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Deze verkenning duikt in de wapengeschiedenis van Monster Hunter.

← Keer terug naar het hoofdartikel van Monster Hunter Wilds

Een terugblik op monsterjagerwapensoorten

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter beschikt over een rijke geschiedenis, die meer dan twee decennia sinds het debuut van 2004 omvat. Een belangrijk element is de gevarieerde wapenselectie. Monster Hunter Wilds biedt veertien verschillende wapentypen, elk eisende beheersing van unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica.

Game -evoluties hebben de wapenontwerpen aanzienlijk veranderd. Het grote zwaard heeft bijvoorbeeld een dramatische transformatie ondergaan. Bovendien dragen verschillende oudere wapens, afwezig bij westerse releases, bij aan de rijke erfenis van de franchise. Laten we de wapenevolutie van Monster Hunter onderzoeken.

eerste generatie wapens

The History of Monster Hunter WeaponsDeze wapens debuteerden in de oorspronkelijke monsterjager en zijn iteraties. Deze fundamentele wapens zijn doorstaan ​​en evolueren met verfijnde movesets en mechanica.

Great Sword

The History of Monster Hunter WeaponsEen iconisch franchise -nietje sinds 2004, het grote zwaard levert enorme schade op, maar ten koste van mobiliteit. Het enkelvoudige potentieel is ongeëvenaard, maar de langzame aanvallen en beweging beperken zijn behendigheid. Het mes kan ook dienen als een schild, dat uithoudingsvermogen en scherpte consumeert.

Vroege gameplay benadrukte hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, maakten langzame animaties aanhoudende aanvallen inefficiënt. Een uniek kenmerk was verhoogde schade door het centrum van het mes in vergelijking met de punt of handvat.

Monster Hunter 2 introduceerde de cruciale geladen schuine streep. Het opladen van de aanval (maximaal drie niveaus) ontketende verwoestende schommels. Deze stap blijft een kernelement van de aantrekkingskracht van het grote zwaard.

Daaropvolgende spellen zijn gebouwd op de oplaadmonteur, die finishers en verbeterde combo -stroom toevoegen, ondanks het behouden van zijn opzettelijke tempo. De schouderuitrusting van Monster Hunter World maakte na het absorberen van hits voor het absorberen van hits mogelijk.

Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar plafond met een hoge vaardigheid. Basic hit-and-run is toegankelijk, maar het maximaliseren van schade door precieze geladen slashes vereist expertise.

Sword and Shield

The History of Monster Hunter Weaponsbelichaamt veelzijdigheid, het zwaard en het schild hebben evenwichtige statistieken. Lagere single-hit schade wordt gecompenseerd door snelle combo's, blokkeermogelijkheden, superieure mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan in de loop van de tijd toegenomen.

Vroege gameplay was gericht op snelle schuine strepen en combo's, samen met hoge mobiliteit. Monster Hunter 2 Toegevoegd itemgebruik terwijl het wapen bleef getrokken.

Later breidde iteraties de Moveset uit, waaronder de Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), backstep en springaanvallen (Monster Hunter 4), en de perfecte Rush -combinatie en luchtfinishers (Monster Hunter World en Monster Hunter Rise).

Ondanks zijn korte afstand en matige schade, is het zwaard en schild een echte allrounder. Oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijkende backsteps, krachtige finishers en een betrouwbaar blok maken het een bedrieglijk diep wapen.

Hammer

The History of Monster Hunter WeaponsEen van de twee botte wapens (niet in staat tot staartsneden), de hamer blinkt uit in brekende delen, met name koppen, wat leidt tot KOS (Monster Hunter 2).

Het speelstijl, net als het grote zwaard, betrof aanvankelijk hit-and-run tactiek, maar het bood verrassend hoge mobiliteit voor zijn uiterlijk en miste een blok. De unieke ladingsmonteur stond beweging toe tijdens het opladen.

De Moveset bleef grotendeels consistent tot de Monster Hunter World en Monster Hunter Rise. Deze introduceerden de Big Bang en Spinning Bludgeon -aanvallen, waardoor de aanvallende mogelijkheden aanzienlijk worden verbeterd voorbij de kenmerkende swing en superpound.

Twee modi, sterkte en moed, werden toegevoegd, waarbij elk wijzigende aanvallen en effecten wijzigen zonder een duidelijk voordeel van de schade. Masteringsmodus schakelen op basis van monster matchups en het onderhouden van lading tijdens het verplaatsen is de sleutel tot effectief hamergebruik.

Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd op KOS, waardoor verwoestende geladen aanvallen of combo -finishers mogelijk worden. Deze eenvoud schuilt de vaardigheid die nodig is voor efficiënt spel.

Lance

The History of Monster Hunter WeaponsDe lans belichaamt het adagium "een goede aanval is een goede verdediging." Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, terwijl zijn grote schild de meeste aanvallen blokkeert, zelfs onbewijdbare met de juiste skilletups. Ondanks beperkte mobiliteit en aanvallen tijdens het getrokken, is de schade -output aanzienlijk.

Gameplay lijkt op een outboxer, die op bereik van achter een schild porren. Kernaanvallen waren voorwaartse en opwaartse stoten (maximaal drie keer ketens). Een tegenmechaniek werd toegevoegd, die verder de verdedigende capaciteiten benadrukte. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen sloten de afstand af.

Vaak over het hoofd gezien vanwege zijn minder flitsende animaties, beloont de Lance op unieke wijze defensieve positionering. Het transformeert de jager in een tank en biedt een superieure verdediging in vergelijking met de Gunlance.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter WeaponsA Ranged -wapen sinds de eerste generatie, de Light Bowgun geeft prioriteit aan mobiliteit. Het kleinere formaat zorgt voor een normale bewegingssnelheid terwijl getrokken, sneller herladen en gemakkelijker handling dan zijn zwaardere tegenhanger. Aanpasbare bijlagen (lange vaten, geluiddempers, scopes) zijn geschikt voor gevarieerde playstyles.

De mobiliteit gaat ten koste van vuurkracht, met beperkte munitie -opties. Het vermogen om bepaalde munitie -typen snel te vuren, compenseert echter zijn zwakkere schade en overtreft andere afstandswapens in gebruiksgemak.

Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan afstandsgevechten door schade te optimaliseren op basis van afstand en munitietype.

Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (het planten van bommen) en een post-shot dia, waardoor de run-and-gun-stijl verder wordt verbeterd.

De lichte bowgun is geëvolueerd voorbij een zwakkere tegenhanger en biedt een eenvoudigere maar robuuste en effectieve afstandsoptie.

Heavy Bowgun

The History of Monster Hunter WeaponsThe Heavy Bowgun, het Premier Ranged -wapen van de eerste generatie, beschikt over hoge schade en toegang tot de meeste speciale munitie. De grootte en het gewicht ervan beperken echter de mobiliteit ernstig tijdens het getrokken.

Terwijl de Light Bowgun prioriteit geeft aan mobiliteit, biedt de Heavy Bowgun flexibiliteit door diverse munitietypen. De langzame beweging (alleen lopen tijdens het getrokken) wordt gecompenseerd door de optie om een ​​schild uit te rusten voor verdediging. Aanpassing verbetert specifieke aspecten.

Het ontwerp bleef grotendeels ongewijzigd en diende als zware artillerie of ondersteuning. Lage mobiliteit resulteert echter in downtime als het monster zijn aanvallen richt.

Monster Hunter 3 introduceerde de belegeringsmodus voor continu schieten zonder opnieuw te laden en veranderde in latere releases. Monster Hunter World introduceerde Wyvernheart (Minigun-achtige) en Wyvernsnipe (krachtige single-shot) speciale munitie, waarvoor geen munitie van de inventaris nodig was en in de loop van de tijd regenereert.

De kracht van de zware bowun ligt in krachtige munitie (cluster, rots, enz.) Voor het snel verzending van monsters. Kleine veranderingen (Dodge Roll, Bevestigingen) hebben zijn kernidentiteit verfijnd: grote kaliberwapens voor aanzienlijke schade.

Dual Blades

The History of Monster Hunter Weaponsbekend om hun flitsende aanvallen, de dubbele messen geven prioriteit aan snelheid en excelleren bij het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat ze, ondanks dat ze een wapen van de eerste generatie zijn, geïntroduceerd in de westerse release van Monster Hunter, afwezig in de eerste Japanse release.

Ze concentreren zich op snelle, vloeiende combo's en overtreffen het zwaard en het schild in ruwe offensieve kracht. Individuele aanvallen zijn zwak, maar hun snelle opeenvolging komt neer op substantiële schade.

De kerngameplay draait om de demonenmodus, een tijdelijke status die schade en toegang tot meer aanvallen en manoeuvres stimuleert ten koste van de continue uitlager van het uithoudingsvermogen.

Monster Hunter Portable 3e en Monster Hunter 3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, met elke aanval in de demonenmodus. Een volledige meter activeert de ArchDemon-modus, een aangedreven toestand met nieuwe aanvallen en ontwijkende manoeuvres zonder uithoudingsafvoer.

Dit veranderde de gameplay -lus aanzienlijk, waardoor de aanhoudende ArchDemon -modus wordt aangemoedigd in plaats van in en uit de demonenmodus te fietsen. De Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, werd verder verbeterd met de Adept Hunter-stijl in Monster Hunter Generations Ultimate, waardoor een schadebuffen en aanvalsontstekingsmogelijkheden worden toegekend.

Hoewel het kernconcept blijft bestaan, hebben verfijningen en toevoegingen zijn aanvallende mogelijkheden verbeterd. De introductie van de Archdemon -modus bracht een revolutie teweeg in het potentieel van het wapen.

Tweede generatie wapens

The History of Monster Hunter Weaponsgeïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn verwant aan hun tegenhangers van de eerste generatie, maar met verschillende movesets en mechanica.

Long zwaard

The History of Monster Hunter WeaponsHet lange zwaard wordt gevierd vanwege zijn vloeiende combo's, hoge schade en verfijnde mechanica. Cosmetisch vergelijkbaar met Katanas onder de eerste generatie Great Swords, werd het officieel geïntroduceerd in Monster Hunter 2 met zijn eigen Moveset. Hoewel functioneel vergelijkbaar met het grote zwaard in zijn hoge schade en schuine mogelijkheden, beschikt het over superieure mobiliteit en een meer dynamisch combo -systeem, waardoor blokkeermogelijkheden opofferen.

De kernmonteur is de spirit -meter, aanvankelijk gevuld door landingsaanvallen. Een volledige meter maakte de Spirit-combinatie mogelijk, een krachtige reeks schade.

Monster Hunter 3 veranderde het ontwerp aanzienlijk. Meerdere spirit -meter niveaus (wit, geel, rood) werden toegevoegd, die de Spirit RoundSlash -finisher introduceren, het meter -niveau verder verhogen en geleidelijk sterkere aanvalsliefhebbers verlenen.

Monster Hunter World bereikte een piek populariteit, voegde een nieuwe finisher toe (Spirit Thrust Helm Breaker) en de Foresight Slash Parry Attack, bruikbaar met of zonder een spirit -meter, die extra onkwetsbaarheid biedt wanneer besteed. Deze verbeterde combo -vloeibaarheid, die naadloos overstapt in de Spirit Combo en Spirit Roundtlash.

IceBorne introduceerde de IAI -houding, met de IAI Slash en IAI Spirit Slash. De IAI Slash bood een snellere manier om de Spirit -meter te maximaliseren, terwijl de IAI -spirit -slash een andere Parry -aanval was die werd geïntegreerd in de combo -stroom.

De combo-georiënteerde natuur van het lange zwaard evolueerde in een op tegen gebaseerde stijl, en gebruikte het gebruik van parries en tellers om zijn volledige potentieel sneller te bereiken. De Spirit -meter blijft centraal, maar nieuwe tools zorgen voor meer dynamische gameplay.

jachthoorn

The History of Monster Hunter Weaponsbekend als een ondersteuningswapen, de jachthoorn, geïntroduceerd in Monster Hunter 2, maakt gebruik van de recital monteur. Het spelen van drie gekleurde noten in verschillende combinaties levert gunstige effecten op (aanvalsliefhebbers, defensiefanaten, genezing).

Net als de hamer brengt het impactschade aan, gericht op het hoofd voor verdoofd, maar over het algemeen zwakker in ruwe schade vanwege de ondersteuningsmogelijkheden.

Veranderingen waren voornamelijk gericht op het verfijnen van de recitale monteur tot de belangrijkste revisie van Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate stond notities toe tijdens aanvallen, het verbeteren van de vloeibaarheid tussen ondersteuning en aanval.

Monster Hunter World stond in de wachtrij voor liedjes, waarbij meerdere effecten tegelijkertijd worden geactiveerd, die een verder stroomlijnen van gevechten. Echo Notes, geïntroduceerd in IceBorne, functioneerde als finishers, het verlenen van buffs bij het activeren van recitals in specifieke gebieden, het effect verdubbelen met herhaalde activering.

Monster Hunter Rise vereenvoudigde recitals, waarbij alleen een knop nodig is in plaats van specifieke aanvalsreeksen, het halveren van de nummerlijst en het automatiseren van buff-toepassing. Deze vereenvoudiging, hoewel controversieel (sommigen klaagdende verloren complexiteit), maakte het wapen toegankelijker, balancerend tegen andere wapensoorten.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsEen hybride van Lance en Bowgun (geïntroduceerd in de tweede generatie), de Gunlance combineert een groot schild en piercing lans met explosieve shelling -mogelijkheden (onbeperkte munitie, aangevuld met herladen).

Visueel vergelijkbaar met de lans, verschilt het in zijn schuine aanvallen en finishers. Wyvern's Fire, een geladen aanval, ontketent de geaccumuleerde beschietingen in een explosieve burst. De mogelijkheden van de beschietingen variëren afhankelijk van het schutter, dat van invloed is op explosietypen.

Monster Hunter 3 versterkte zijn agressieve aard en introduceerde een snelle herlaad voor oneindige combo's, de volledige burst naar beneden Slam en de mogelijkheid om extra schelpen te laden voor enkele aanvallen.

Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter, vulde met schitterende aanvallen, het stimuleren van fysieke schade maar het riskeren van oververhitting en tijdelijke uitsluiting.

Monster Hunter World voegde de Wyrmstake Shot Finisher toe, waardoor het doelwit na combo's een exploderende paal naderde.

De unieke herladen en lossen van de Gunlance, samen met de noodzaak om het beschietingsgebruik in evenwicht te brengen om oververhitting te voorkomen, onderscheiden het van andere melee -wapens.

Boog

The History of Monster Hunter WeaponsHet meest behendige afstandswapen, de boog (Monster Hunter 2) blinkt uit in gevechten van bijna-midden-range, met behulp van mobiliteit en combo-gebaseerde aanvallen, vergelijkbaar met melee-wapens. Beschuldigbare aanvallen verhogen het aantal pijl.

Het gebruik van hit-and-run tactieken, het richt zich op zwakke punten en maakt gebruik van multi-hit aanvallen voor elementaire schade. Verschillende coatings verbeteren de schade of brengen elementaire/statuseffecten toe.

Mobiliteit en vloeistofcombo's zijn de sterke punten. Terwijl combo's werden uitgebreid, werden shottypen (aanwezig in eerdere games) vereenvoudigd voor universaliteit in Monster Hunter World, waardoor ze werden geïntegreerd in de basis moveset. De coating van dichtbij werd universeel en oneindig.

Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen, maar verbonden aan laadniveaus, variërende aanvallen op basis van ladingsniveau en wapen.

De revisie van de Monster Hunter World benadrukte agressieve, combo-zware gevechten, verschillend van de point-and-shoot-stijl van Bowguns.

Derde en vierde generatie wapens

The History of Monster Hunter WeaponsDeze wapens (Monster Hunter 3 en Monster Hunter 4) hebben morphing -vaardigheden en unieke mechanica.

Switch Axe

The History of Monster Hunter WeaponsDe Switch Axe (Monster Hunter 3) heeft twee modi: AX-modus (mobiel, lang-rending, oneindige combo's op basis van uithoudingsvermogen) en zwaardmodus (hogere schade, faal gebruik, elementaire ontladingsfinisher). Aanvankelijk een quest voltooiing vereiste om knutselen te ontgrendelen, werd deze direct beschikbaar in volgende versies.

Gameplay balanceert de aanval tussen beide modi. AX -modus biedt bereik en mobiliteit, terwijl de zwaardmodus prioriteit geeft aan schade en de elementaire ontlading.

Terwijl het kernontwerp bleef bestaan, verbeterden de morphing -mogelijkheden. Monster Hunter World geïntroduceerd Amped, empowerment van de zwaardmodus met fials, waardoor nieuwe overgangen tussen modi worden toegevoegd.

Monster Hunter Rise Streked Amped naar beide modi, waardoor de overstap wordt aangemoedigd voor gemaximaliseerde schade.

De vorm-swapping en explosieve gevechtsstijl van de schakelaar Axe heeft een nieuw precedent voor wapenontwerp ingesteld.

Insect Glaive

The History of Monster Hunter WeaponsEen andere Monster Hunter 4 introductie, de insectenglaive richt zich op luchtgevechten. Een dubbele blade-glaive gecombineerd met een gecontroleerde kinsect (insect) verzamelt essenties voor buffs. De kinsect kan vrijelijk worden ingezet of thuis in getagde monsters. Het blinkt uit in montagemonsters.

Terwijl de basis moveset onopvallend is, verleent het verzamelen van rode, witte en oranje essenties respectievelijk aanval, mobiliteit en defensiebuffs. Het verzamelen van alle drie biedt sterkere, niet-resetterende buffs.

Aanzienlijke veranderingen waren minimaal, afgezien van extra aanvallen en finishers. Upgrade -systemen ondergingen wijzigingen, aangezien upgrades van wapens en verwantingen gescheiden waren. Monster Hunter World: IceBorne voegde de dalende stuwkrachtfinisher toe.

Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect upgrades, binden ze aan het wapenniveau en introduceer nieuwe kinsecttypen (normaal, assist, poeder, snelheid).

Gameplay concentreert zich op Swift Essence Collection voor optimale buffs. Inefficiënte gouden upgrade -systemen werden aangepakt, waarvoor minder materiaal nodig was voor zowel wapen- als kinsect -knutselen.

Het unieke ontwerp, de luchtverdieping, het buffysteem van de insecten Glaive maken het duidelijk en toegankelijk.

lading mes

The History of Monster Hunter WeaponsHet tweede transformerende wapen (Monster Hunter 4), het ladingsblad staat bekend om zijn veelzijdigheid en krachtige finishers. Het beschikt over de zwaardmodus (oplaadfials) en AX -modus (geladen fials vrijgeven via AMPED elementaire ontlading). Het wordt beschouwd als een van de meest uitdagende wapens vanwege de complexe mechanica.

Net als het Lance en Long Sword, gebruikt het bewakingspunten om fials efficiënt op te laden. Verschillende fials beïnvloeden aanvallen. Hoewel combo's vloeibaar zijn, verhoogt de complexiteit van het wapen zijn moeilijkheid.

Het beheersen van bewakingspunten zorgt voor defensieve manoeuvres met behoud van de aanval. Het begrijpen van aanvalsovergangen tussen modi en monstergedrag is cruciaal voor het maximaliseren van het gebruik van het wachtpunt.

Het ladingsmes, hoewel uitdagende, beloont beheersing met veelzijdige en krachtige gevechtsmogelijkheden.

toekomstige wapens?

The History of Monster Hunter WeaponsTerwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, bestaan ​​er extra wapens in eerdere releases, afwezig in westerse versies. Gezien de levensduur van de franchise zijn nieuwe wapens of havens van bestaande plausibel. Het potentieel voor toekomstige toevoegingen om de gameplay te verbeteren blijft hoog.

Misschien vind je het ook leuk ...

Game8 Games